[1775: Rebellion] Cartes Trêve

[1775 - la révolution américaine]

Un débat nous a opposé hier soir lors de notre début de championnat consacré à ce jeu (c. partie blog). L'enjeu était la puissance des cartes Trêve qui non seulement déterminent la fin de partie mais encore produisent des mouvements importants.
Il s'avère que à chaque fois (plusieurs parties), le camp qui les a eu en main en premier a emporté le morceau et que ceux qui ne la tirent pas rapidement ont souffert.Celui qui joue en dernier quand une deuxième carte Trêve est jouée semble avoir un pouvoir important.
Une partie des gens présents soutenaient qu'elles sont trop puissantes et que cela enlève de l'intérêt au jeu, donnant l'impression que des victoires viennent contre le cours du jeu (on est par exemple passés d'une situation où nous menions 5/1 dans les états à une défaite 4/5, et cela avec une seule carte).
L'autre partie du groupe, en fait j'étais un peu tout seul, soutenait plutôt que c'est un élément à connaître et à intégrer dans sa stratégie, qu'il y a des manières défensives de jouer en attendant qu'elles viennent et qu'on ait une plus grande maîtrise de la fin de partie. Je soutenais aussi l'idée que de dépenser des forces pour arriver à 5/1 sans avoir la maîtrise de la fin de partie était peut-être une erreur, puisque nous avons laissé plein de points de fragilité que les loyalistes et l'armée continentale a bien exploité. (Oui, les anglais se sont mangés une défaite deux fois avec deux équipes différentes, ce qui va bien dans le sens de l'histoire mais est un peu étrange).
Bref, que pensez-vous de ces fameuses Trêves dans le contexte de 1775 qui est vraiment une carte très mobile avec des changements de situation très importants et chaotiques, avec également des points plus difficiles à tenir que dans 1812 ?

Pour ma part je rejoins ton raisonnement : les cartes trêves sont à prendre en compte dans l'élaboration stratégique, et effectivement, s'épuiser à conquérir de nombreuses régions pour mener au score est dangereux si l'on ne peut pas conclure, une situation étant très vite retournée à 1775.
Deux autres points à surveiller pour moi : l'ordre du tour et les mouvements navals qui peuvent mettre un bon gros bordel dans les plans (les raids surprises au Canada ou les invasions massives du Sud sont redoutables, entre autres).
Donc pour moi, les cartes trêves sont certes puissantes, mais doivent être réfléchies et utilisées intelligemment.
Et dans nos parties, les victoires sont partagées à peu près équitablement entre anglais et américains.

Le déséquilibre ne se cache parmi anglais ou américain, mais dans le fait qu'une seconde carte treve jouée en 4eme position clos généralement la partie en faveur de celui qui la joue.
A chaque fois c'est peu ou prou la meme chose, un bon gros all-in des familles + 4 attaques qui permettent facilement de faire basculer 4-5 PV ce qui est énorme.
Pour ceux qui parlent de jouer défensif. J'entends bien, mais vous serez alors dans une situation ou votre adversaire n'aura finalement besoin que de faire basculer 1-2 pvs pour l'emporter (voir menera au score).
Le fait que les cartes tres ne permettent aucun droit de réponse, que la fin de partie arrive ensuite tel un couperet ca me choque pas mal.
L'exemple que je cite initialement n'est probablement pas ce qui se passe à toutes les parties, l'avenir nous le dira, mais je suis persuadé que quand il se produit c'est dans la poche.

Par jouer défensif, je voulais dire jouer carrément différemment que ce qu'on a fait. Plutôt qu'envoyer des vagues sur le Massachussets qui se font rétamer à terme, construire plein de petits sites pénibles à prendre rapidement, déconstruire les efforts de l'autre, se faufiler. On verra le mois prochain.

Tout à fait d'accord avec Dori. Il faudrait peut être essayer une règle du genre tenir une année après avoir joué les cartes trèves.

Bonjour,
Je me permets de rebondir sur cette discussion pour aborder une question légèrement différente.
Pour l'instant nous n'avons fait qu'une partie, dans laquelle le camp britannique a écrasé le camp américain.
Dès le premier tout de jeu, les loyalistes et les britanniques ont joué en premier, et ont eu des cartes évènements permettant de faire venir des mercenaires en nombre, avec deux déplacements par bateau permettant de les amener dans les villes pour renforcer les positions.
Le camp américain n'a tiré des cartes évènements que bien plus tard et n'a jamais réussi à rattraper le coup par la suite.
Je me demande s'il ne faudrait pas, pour limiter les possibilités de ce genre de situations, faire deux piles de pioche, une pile évènement et une pile mouvement, afin de pouvoir choisir si on veut plutôt des déplacements ou compléter les déplacements avec des évènements? Ca changerait quand même beaucoup la donne donc je ne sais pas si c'est viable.

Ce n'est pas une bonne idée.
Si les auteurs ont décidé de faire une pioche commune, c'est qu'ils considèrent que le jeu doit être joué ainsi.
Qu'un camp pioche ses cartes événements en début de partie et l'autre aucune est quelque chose qu'il faut accepter. Ca n'arrivera peut-être plus avant très longtemps et vouloir modifier le jeu après une partie me semble faire peu de cas du soin pris par les auteurs et les testeurs pour proposer un jeu équilibré.
En clair, tu juges le jeu après une partie qui s'est déroulée dans des situations extrêmes. Cela ne permet pas de décréter qu'il y a un problème dans les mécanismes qui nécessite une correction.

Du calme. C'est bien pour ça que je pose la question et que je souligne que je ne sais pas si c'est viable et si ça ne bousculerait trop la mécanique du jeu.
En attendant, c'était peut être un cas extrême, et peut être que l'élément de hasard en question est voulu par les créateurs de jeu, mais en l'occurrence le joueur du camp américain a estimé qu'il lui était impossible de gagner étant données les cartes tirées au départ. C'est peut être une impression fausse liée à l'inexpérience du jeu (comme souligné, c'était une première partie de test et de découverte), mais ça nous a quand même laissé une impression un peu limite quand à l'importance du hasard qui écrase l'intelligence stratégique et tactique du joueur. Si on additionne en plus ça aux jets de dés pour lesquels il a parfois eu pas mal de malchance (aucun tir sur des dés de mercenaires français par exemple, et ce à répétition), ça lui laisse forcément l'impression que le jeu est trop basé sur le hasard et pas assez sur la tactique/stratégie.
Mais je suis bien d'accord sur le fond qu'il faut refaire d'autres parties sans rien changer pour l'instant, histoire de voir si cette première impression se confirme ou non. Si j'arrive à le convaincre d'en refaire une ;)

Le fait de tirer ses bonnes cartes dans les premiers tours, c'est à double tranchant, car une fois jouées elles ne reviendront pas. Et les Trêves peuvent être loin pour ce camp, laissant à l'adversaire pas mal de possibilités. C'est un peu le syndrome du fusil à un coup, ton adversaire va traverser la partie avec moins de possibilités s'il a joué ses événements rapidement. L'adaptation à la situation est un des éléments importants. Même avec uniquement des cartes mouvement, tu as aussi des renforts. Il y a moyen de faire des choses, même si c'est moins évident.

On a fait une 2eme partie hier soir qui a été beaucoup plus équilibrée. Elle s' est même terminée sur une égalité après des rebondissements sympathiques dans le dernier tour :)

JabbaTheHatt dit:
En attendant, c'était peut être un cas extrême, et peut être que l'élément de hasard en question est voulu par les créateurs de jeu, mais en l'occurrence le joueur du camp américain a estimé qu'il lui était impossible de gagner étant données les cartes tirées au départ.

On a fait une partie à 4 et lors de cette partie nous n'avons pas tirés une seule carte renfort alors que nos adversaires ont eu droit à tous les leurs et pourtant nous avons remporté la victoire.

JabbaTheHatt dit:... en l'occurrence le joueur du camp américain a estimé qu'il lui était impossible de gagner étant données les cartes tirées au départ. C'est peut être une impression fausse liée à l'inexpérience du jeu (comme souligné, c'était une première partie de test et de découverte), mais ça nous a quand même laissé une impression un peu limite quand à l'importance du hasard qui écrase l'intelligence stratégique et tactique du joueur.

Attention aux premières impressions, elles sont souvent trompeuses, et spécialement pour ce jeu (et 1812).
Il serait intéressant de refaire une partie avec le même tirage de cartes, et d'étudier les stratégies possibles.
Le point de rupture pour 1775, c'est si un camp ne contrôle plus aucune colonie. Dans ce cas il ne peut pas faire entrer ses renforts "normaux", et là ça devient effectivement très compliqué de remonter.
Je ne sais pas si ce cas de figure peut arriver à coup sûr dans une situation extrême (un camp joue 2 fois à l'ouverture, avec des cartes très fortes, et le camp adverse a des mains pourries), pour ma part je ne l'ai jamais vu.

Oui ça paraît être bien le cas. Je vous dirai ce qu'il en est à la 3e partie, mais la 2e était rassurante sur ce point ;)

Je relance le débat parce qu'effectivement je pense que Dori a raison

Le déséquilibre ne se cache parmi anglais ou américain, mais dans le fait qu'une seconde carte treve jouée en 4eme position clos généralement la partie en faveur de celui qui la joue.
A chaque fois c'est peu ou prou la meme chose, un bon gros all-in des familles + 4 attaques qui permettent facilement de faire basculer 4-5 PV ce qui est énorme

Après plusieurs parties, sauf exception, c'est toujours la cas. Au pire, ça permet au joueur apparemment perdant d'obtenir un nul.
Autant le hasard des dés s'équilibre et ne me pose pas de problème, autant celui du tirage des cartes et de la possibilité de jouer en 4ème avec la carte "trève" entre les mains me pose soucis.
Elle cumule le fait me mettre fin à la partie et d'être puissante. Après quelques parties, je pense que la carte trève devrait être moins puissante.
J'ai maintenant l'impression qu'il n'y a qu'un seul tour d'important, celui où quelqu'un jouera enfin 4ème (ou même 3ème parfois) avec la carte trève.
Bref, du coup l'aspect stratégique semble laisser la place au hasard du tirage.
On n'est plus sur l'impression d'une première partie mais c'est une impression avec plus de recul...

C'est un coup peut s'anticiper un peu : à partir du moment où une carte Trève est tombée, l'autre camp doit blinder ses positions s'il le peut.
Il y a toujours le cas où le même camp joue les deux dernières activations et a ses deux cartes Trève.
Mais c'est juste que se retrouver à jouer dernier dans le tour avec sa carte Trève, c'est souvent le moment de clore la partie.
Ca vous gène beaucoup ?

Personnellement les cartes trêves me gênent beaucoup à 1812, parfois on a l'impression que toute la partie ne sert à rien et que ça se décide sur le tirage des cartes trêve. C'est frustrant pour le camp perdant et pas très réjouissant pour le camp gagnant.
Du coup, on joue un peu différemment. On joue souvent le scénario 1813 (qui commence au tour 3) et on considère les cartes trêve comme de simples cartes mouvement. Le camp qui joue en dernier a toujours un petit avantage mais rien qui déséquilibre trop la partie.
Toutes las parties que j'ai fait avec cette configuration ont été serrées et intéressante pour les deux camps,sans être trop longues, je ne me verrais pas réintégrer la règle des cartes trêves.

En faisant ça, tu ne fais que repousser la fin de la partie au 8e tour. Du coup, tu as 5 tours où tu peux faire n'importe quoi, comme lancer des offensives à outrance ou dégarnir volontairement tes lignes. Tu as l'assurance de savoir quand la partie va s'achever et le temps de renverser la situation.
L'intérêt des cartes Trève est qu'elles introduisent une variable dans la fin de la partie. Ca peut survenir n'importe quand à partir du 3e tour, ça oblige à faire attention à garder l'avantage autant que possible et à éviter les mouvements téméraires.
Je comprends que ça puisse être frustrant, mais pour l'instant, je n'envisage pas de jouer autrement.

Personnellement les cartes trêves me gênent beaucoup à 1812, parfois on a l'impression que toute la partie ne sert à rien et que ça se décide sur le tirage des cartes trêve

Voilà c'est un peu l'impression que j'ai aussi pour 1775.
L'intérêt des cartes Trève est qu'elles introduisent une variable dans la fin de la partie. Ca peut survenir n'importe quand à partir du 3e tour, ça oblige à faire attention à garder l'avantage autant que possible et à éviter les mouvements téméraires.

Oui c'est bien mais le problème c'est qu'elle est trop puissante et qu'il me semble qu'elle déséquilibre le jeu. Elle change radicalement le rapport de force et en plus elle termine la partie.
J'aime beaucoup jouer à 1775 mais au fur et à mesure des parties je m'aperçois que le suspens repose moins sur la stratégie adoptée que sur le tirage de la carte "trève" et sur l'ordre du tour.