Twelve Heroes : Parce que 13, ça porte malheur ?

[Twelve Heroes]

Si le jeu “minimaliste” (ou minimal game design) a connu son moment de projecteurs avec la découverte des premiers arrivées, des ténors du genre, il est maintenant plus installé dans le paysage ludique, même si l’aspect nouveauté est moins présent. Dans quelques semaines, et en avant-première au Festival International des Jeux à Cannes prochainement, vous trouverez dans vos boutiques Twelve Heroes édité par Catch Up Games. Ils l’ont même, ayant foi en leur jeu, proposé en “print & play” aux courageux du cours de technologie.

Quoiqu'il en soit, le jeu de Takashi Sakaue (Art of War) et Masato Uesugi (Welcome to the Dungeon), illustré par Tomasz Jedruszek est un jeu minimaliste puisque vous n'aurez qu'un paquet de 12 cartes chacun, 6 tuiles entre vous et quelques jetons, ici la nourriture, seule ressource du jeu. Précisons de suite que c'est un jeu pour deux joueurs uniquement.

Comment faire bouillir la marmite alors ?

Sur chacune de vos cartes, en plus de l'illustration, vous trouverez trois informations : Dans la partie inférieure, la capacité de la carte et son coût de recrutement (en nourriture). En haut à gauche, sa force. Oui, il va y avoir baston pour prendre l'ascendant sur votre adversaire sur des portions du royaume : 3 fermes à 2 PV où un marqueur contrôle suffit pour en prendre possession ; 2 mines à 3 PV où il vous faudra deux marqueurs en premier et la prestigieuse cité à 4 PV et ses trois emplacements à contrôler. Sur ces 6 territoires, 3 sont visibles entre les joueurs et le premier à avoir 7 PV l'emporte.

Après avoir mélangé votre deck et pioché trois cartes, les tours s'enchaîneront autour de 4 phases que le joueur actif réalisera dans l'ordre.

Premièrement, vérifions le contrôle des régions. Si vous avez des héros avec une force cumulée supérieur à votre adversaire dans une de celles-ci, vous posez un marqueur de contrôle à votre couleur. Si votre ligne de cube est déjà remplie, vous récupérez alors la tuile et ses précieux PVs, révélant éventuellement celle qui est en dessous. Vos héros partent à la défausse (le repos du guerrier, certainement), les héros adverses retournent au campement (très frustrés et plein de hargne pour retourner au combat se venger... certainement aussi !

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Vient la phase presque centrale du jeu, celle qu'il faut avoir pensée et réfléchie : la maintenance. Chaque héros déployé dans une région doit être nourri d'une des nourritures présentes dans la région... sinon, il se carapate... ou meurt, suivant votre degré de thématisation. Bref, il est défaussé. Et bim, perte sèche dans vos armées, fallait mieux gérer l'intendance... et on a perdu des guerres pour moins que ça, mon bon monsieur.

La phase de revenu s'en vient ensuite pour souffler un peu. Vous récupèrerez deux nourritures que vous poserez dans votre campement, endroit imaginaire sur la table devant vous... un peu comme votre QG, quoi ! En plus de ça, vous piocherez une nouvelle carte. Vous pourrez en cumulez jusqu'à 5 dans votre main.

Dernière phase et deuxième phase centrale, voici venu le temps de commander. Avec trois actions à réaliser à votre choix plein et entier, y compris en répétant plusieurs fois la même. Vous pouvez dépenser une action pour prendre une nourriture de plus ; Recruter un héros en payant son coût depuis votre réserve dans votre campement ; Déployer un héros signifie l'envoyer dans une région... et un des sels du jeu vient de la décision qui l'accompagne : "Est-ce que je l'envoie avec de la nourriture dans cette région pour que je puisse fournir à l'effort de guerre sur plus d'un tour ? Pour combien de tours ? Je voudrais bien pouvoir en garder un peu pour recruter un autre héros ?... argh.... que faire ?" d'autant que, pour une action de déploiement, vous pouvez envoyer un héros dans chacune des trois régions ; Enfin, il reste possible pour les tacticiens pendards, de déplacer un héros d'une région vers une région voisine... une fois encore avec ou sans nourriture.

Et pan, et de 7 !

Voilà comment, avec brio et 12 cartes seulement en main, on se prend à gérer une économie de guerre. En effet, payer pour recruter un mercenaire qui va faire un p'tit combat et s'en retourne chez lui, ça peut à la rigueur s'entendre pour prendre une petite fermette à 2 PV vite gagnée, sinon c'est vite la ruine ! Et encore, si cette ferme vous fait perdre de vue la capitale, c'est encore pire !

Ainsi donc, prévoir le long terme pour mener une guerre à outrance demande une intendance serrée : Toujours avoir de la réserve, être capable d'acheminer vos vivres jusqu'au lieu des combats, garder en main ses cartes pour ne pas dévoiler trop tôt leur pouvoir afin que l'adversaire ne s'y prépare pas telle une embuscade, ne pas attaquer trop tôt mais ne pas non plus se laisser déborder sinon tout part à vau-l'eau rapidement. Tout ça une fois encore avec un simple deck de 12 cartes. Et Catch Up Games, ne faisant pas les choses à moitié, propose dans cette version 4 paquets pré-construits pour s'initier peu-à-peu aux différents pouvoirs. Mais vous pourrez ensuite jouer par draft pour tenter des compositions personnalisées ou utiliser la popularité d'une région pour emporter les égalités, ce qui change encore une fois toute la dynamique des mouvements et de la guerre à mener.

Mener ses héros à la guerre n'est pas le plus difficile, le plus difficile reste encore de maintenir la pression et ne pas craquer le premier ! Et là, vous serez le vrai héros des 12 ! Une belle réussite que ce Twelve Heroes !

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Twelve Heroes : parceque les singes ont déserté l’armée.
(n’ont trouvé aucune banane en soulevant le couvercle de la marmite)

Moi je dis, ça mérite une TT TV :wink: :slight_smile:

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J’ai testé la version print and play et c’est vrai que ça fonctionne bigrement bien.

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hou que ça me plait bien ça !! bon j’aurais aimé y jouer à 3 mais il me fait de l’oeil !!
merci Mr Guillaume, nous avons a peu pres les mêmes goûts, j’ai trouvé un referent dans la ttteam ! c’est génial que vous l’ayez intégré.

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La couv’ on dirait du Kingdom Builder… mais le jeu a l’air bien intéressant. Ces asiatiques quand même! Ils vous transforment un Agri-Puerto en Meowtopia à 2 ressources et pendant que les occidentaux jouent aux Echecs, eux jouent au Go qui compte facilement 4 lignes de règles! Perso je suis de plus en plus client de ce minimalisme bien loin des usines à gaz que l’on croise parfois en nos contrées.

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moi je dis… ça m’étonnerai qu’il en soit autrement… ou alors il bluffe… :smiley:

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J’ai testé le Print’n play et j’ai bien accroché :). Hâte de tester les autres factions.

Petites questions toutefois sur les règles.

Lors de la phase de “contrôle des régions” nous gagnons la région lorsque :

  • l’on pose le dernier marqueur (pour une CITE, lors de la pose du 3ème marqueur).
  • l’on doit poser une marqueur mais qu’il n’y a plus d’emplacement de libre (pour une CITE, où l’on a toujours l’avantage, nous devons poser une 4ème marqueur, mais il n’y a plus de place, on prend donc la carte).

Lors de la phase de “déploiement” pour 1 action nous pouvons :

  • placer 1 héro PAR REGIONS (donc jusqu’à 3 héros simultanément).
  • placer 1 héro dans une régions et c’est tout.

Voila si quelqu’un à des réponses à m’apporter ce serait génial :slight_smile:

J’ai relu les règles et c’est bien :

Lors de la phase de “contrôle des régions” nous gagnons la région lorsque l’on doit poser une marqueur mais qu’il n’y a plus d’emplacement de libre.

Lors de la phase de “déploiement” pour 1 action nous pouvons placer 1 héro PAR REGIONS (donc jusqu’à 3 héros simultanément).

Vous m’aviez mis le doute avec l’article ^^

C’est prévu… mais comme on s’y prend un peu comme des manches (même au 4ème jeu) elle débarquera plutôt vers mi mars ^^

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Je confirme de c’est bien ça :slight_smile:

Cher monsieur Astien,

autant pour le déploiement, ce peut être trois héros pour une action si vous convoitez plusieurs régions (et ma phrase n’était pas très clair à ce sujet), autant pour la phase sur le contrôle des régions, l’exemple dans les règles à la page 4 montre bien que le joueur obtient la région puisqu’il n’a plus d’emplacement libre de son côté… il n’est pas nécessaire de remplir la carte région des deux côtés. Par contre, effectivement, il faut tenir un tour de plus avec une région remplie de ses cubes pour l’emporter définitivement.

Merci de cette précision d’autant plus importante que dans un jeu minimaliste, l’équilibre se doit d’être finement respecté :slight_smile:

je viens d’enchaîner plein de parties , mais nous avons eu un dilemme assez rapidement: le joueur 1 est trop désavantagé. En effet, son tour passé, le joueur 2 n’à plus qu’à adapter sa stratégie en fonction de ce qu’à fait le joueur 1. Du coup, nous avons joué de la manière suivante: à chaque tour le 1er joueur change (ce qui veut dire que je joue deux fois de suite la phase militaire). Cela à permis de rendre le jeu beaucoup plus équilibré.
Avez-vous fait ce constat, ou nous n’avons pas compris un point de règle?
merci pour vos réponses

Nous n’avons jamais fait ce constat et je ne pense pas que le déroulement d’une partie puisse être aussi binaire. Notamment parce qu’il y a une règles très importante (peut être que vous l’avez raté) qui dit que lorsqu’un joueur remporte un territoire, il doit défausser toutes ses unités présentes dans la région alors que son adversaire les renvoie dans son campement. Donc un des points d’attention du jeu est de faire en sorte de ne pas remporter un territoire avec trop d’unités si on ne veut pas les voir toutes disparaître. Et les joueurs peuvent même s’appuyer là dessus. Si tu as déjà rempli tout tes emplacements sur un territoire, je peux jouer la course à l’échalote sur la fin. En concentrant du militaire là dessus, je vais te forcer à surenchérir pour que tu puisse remporter le territoire. Si tu ne le fais pas, je vais poser des cubes à mon tour pour te rattraper. Et si tu le fais, une fois que tu as pas mal en force de ton côté, je peux déplacer toutes mes unités ainsi que ma nourriture dans une région adjacente. Tu vas certes remporter le territoire, mais tu vas le payer très cher ne perdant toutes les unités et toute la nourriture de cette région, tandis que moi je serais déjà bien placé sur la région d’à côté. Aux joueurs de bien juger ce qu’ils peuvent se permettre de perdre pour remporter un territoire.
On a remarqué qu’il y avait aussi souvent beaucoup d’empressement chez les nouveaux joueurs de ce jeu à entrer dans un conflit. Remporter une tuile ça se fait sur plusieurs tours, ça peut prendre du temps. Et je suis rarement obligé de répondre instantanément à mon adversaire quand il s’attaque à un territoire. Au final, laisser mon adversaire poser un cube sur une tuile c’est jamais dramatique (sauf si c’est le dernier, et encore… cf plus haut). Mais moi ça peut me laisser le temps de me réorganiser. Je peux bien te laisser poser un cube dans une ou deux régions différentes lors d’un tour si, dans le même temps, ça me permet de recruter des Héros dans mon campement pour en déployer 3 en une seule action au tour suivant (il ne faut pas oublier cette règle non plus… qu’en une seule action on peut envoyer 3 Héros dans les 3 Régions différentes). Une action non utilisée, par défaut c’est une nourriture. Et la gestion de la nourriture est vraiment très importante. Donc chaque action que j’économise en groupant mes déploiements, c’est virtuellement une nourriture de plus dans mon campement.
Et puis à côté de ces deux points déjà assez importants, il y a aussi toutes les capacités spéciales qui peuvent souvent avoir une double lecture et dont l’effet peut être maximisé. Le Char par exemple, on l’utilise souvent pour reprendre simplement l’avantage dans une Région, ou empêcher un adversaire de poser un cube. Mais dans cette guerre pour la nourriture, le gros intérêt du char c’est qu’il peut coûter de la nourriture à un adversaire. Plutôt que de le jouer pour reprendre l’avantage quelque part, il est souvent plus efficace de le poser en face d’une petite créature seule dans une Région, qu’on aurait pu dépasser en lui opposant un autre Héros, mais qui possède avec elle 2 ou 3 nourritures. L’avantage est moins visible, sauf qu’en virant cette créature, vous allez surtout faire perdre à votre adversaire la nourriture qu’il avait dans la région. Et ça, ça peut être vraiment très couteux.

Au contraire, je pense que jouer deux fois de suite la phase militaire peut vraiment déséquilibrer le jeu. Parce qu’on a trop d’actions à dépenser d’un coup alors que le jeu repose vraiment sur la rareté de la nourriture et donc des actions (sans compter qu’on va ramasser de la nourriture deux fois de suite lors de la phase d’entretien).

J’espère que ces quelques astuces vous permettront de voir vos prochaines parties différemment :wink:

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merci infiniment pour ces precisions !
je te suggere de les poster en commentaire propre plutot qu’en reponse pour être vu et lu de tout le monde.

Sur les conseils de Tomfuel, je reposte ici ma réponse à Manub…

Nous n’avons jamais fait ce constat et je ne pense pas que le déroulement d’une partie puisse être aussi binaire. Notamment parce qu’il y a une règles très importante (peut être que vous l’avez raté) qui dit que lorsqu’un joueur remporte un territoire, il doit défausser toutes ses unités présentes dans la région alors que son adversaire les renvoie dans son campement. Donc un des points d’attention du jeu est de faire en sorte de ne pas remporter un territoire avec trop d’unités si on ne veut pas les voir toutes disparaître. Et les joueurs peuvent même s’appuyer là dessus. Si tu as déjà rempli tout tes emplacements sur un territoire, je peux jouer la course à l’échalote sur la fin. En concentrant du militaire là dessus, je vais te forcer à surenchérir pour que tu puisse remporter le territoire. Si tu ne le fais pas, je vais poser des cubes à mon tour pour te rattraper. Et si tu le fais, une fois que tu as pas mal en force de ton côté, je peux déplacer toutes mes unités ainsi que ma nourriture dans une région adjacente. Tu vas certes remporter le territoire, mais tu vas le payer très cher ne perdant toutes les unités et toute la nourriture de cette région, tandis que moi je serais déjà bien placé sur la région d’à côté. Aux joueurs de bien juger ce qu’ils peuvent se permettre de perdre pour remporter un territoire.
On a remarqué qu’il y avait aussi souvent beaucoup d’empressement chez les nouveaux joueurs de ce jeu à entrer dans un conflit. Remporter une tuile ça se fait sur plusieurs tours, ça peut prendre du temps. Et je suis rarement obligé de répondre instantanément à mon adversaire quand il s’attaque à un territoire. Au final, laisser mon adversaire poser un cube sur une tuile c’est jamais dramatique (sauf si c’est le dernier, et encore… cf plus haut). Mais moi ça peut me laisser le temps de me réorganiser. Je peux bien te laisser poser un cube dans une ou deux régions différentes lors d’un tour si, dans le même temps, ça me permet de recruter des Héros dans mon campement pour en déployer 3 en une seule action au tour suivant (il ne faut pas oublier cette règle non plus… qu’en une seule action on peut envoyer 3 Héros dans les 3 Régions différentes). Une action non utilisée, par défaut c’est une nourriture. Et la gestion de la nourriture est vraiment très importante. Donc chaque action que j’économise en groupant mes déploiements, c’est virtuellement une nourriture de plus dans mon campement.
Et puis à côté de ces deux points déjà assez importants, il y a aussi toutes les capacités spéciales qui peuvent souvent avoir une double lecture et dont l’effet peut être maximisé. Le Char par exemple, on l’utilise souvent pour reprendre simplement l’avantage dans une Région, ou empêcher un adversaire de poser un cube. Mais dans cette guerre pour la nourriture, le gros intérêt du char c’est qu’il peut coûter de la nourriture à un adversaire. Plutôt que de le jouer pour reprendre l’avantage quelque part, il est souvent plus efficace de le poser en face d’une petite créature seule dans une Région, qu’on aurait pu dépasser en lui opposant un autre Héros, mais qui possède avec elle 2 ou 3 nourritures. L’avantage est moins visible, sauf qu’en virant cette créature, vous allez surtout faire perdre à votre adversaire la nourriture qu’il avait dans la région. Et ça, ça peut être vraiment très couteux.

Au contraire, je pense que jouer deux fois de suite la phase militaire peut vraiment déséquilibrer le jeu. Parce qu’on a trop d’actions à dépenser d’un coup alors que le jeu repose vraiment sur la rareté de la nourriture et donc des actions (sans compter qu’on va ramasser de la nourriture deux fois de suite lors de la phase d’entretien).

J’espère que ces quelques astuces vous permettront de voir vos prochaines parties différemment :wink:

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Merci pou toutes ces précisions.
Nous n’a

petite erreur de manip!
Nous n’avons pas fait d’erreur dans les règles, mais à la lecture de la réponse de Clem, je constate que nous avons joué comme des débutants, je dirais même comme des bourrin :slight_smile:
Ta réponse me donne très envie de faire d’autres parties et prouve que qques cartes et qques pions peuvent donner un jeu plus profond qu’il n’y paraît.
Pour la petite histoire, çà fait un moment que je réfléchis de mon coté à la création d’un jeu comme celui-là. Dans mes cartons j’en un truc, un tout petit peu semblable, qui se joue uniquement à 4 (2*2). Mais celui-là, j’aurai vraiment aimé y penser!!! j’adore, bravo!

Merci pour le retour.
C’est ce qu’on s’est dit quand on a vu le jeu : il y a peu de cartes, les règles sont plutôt simples mais le jeu possède une bonne profondeur. C’est quelque chose de pas si commun d’avoir un petit format comme ça mais de proposer autant de réflexion dans un jeu à 2.
C’est sur que quand tu débutes , tu as tendance à bourriner, à toujours vouloir égaler ton adversaire, à toujours vouloir jouer une petite combo dès que tu penses l’avoir en main. Mais tu gagnes souvent à prendre ton temps, à délayer tes actions pour les rendre vraiment “cost effective” (comme on dit). Et le jeu, avec l’inertie induite par le système de contrôle, te permet vraiment de faire ce genre de trucs : laisser des points à ton adversaire pour revenir plus fort derrière et vraiment gérer ton combat.

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