Time of Legend : Joan of Arc 1.5 - La peste

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Time of Legend : Joan of Arc 1.5 - La peste

Vous ne le saviez peut-être pas mais nous avons tourné avec l’équipe Mythic Games, et malgré un déménagement toujours sur pause, des émissions permettant de faire le point sur les différents projets de l’éditeur : De Enchanters à Super Fantasy Brawl en passant bien sûr par l’annonce et les premiers éléments de gameplay de Darkest Dungeon dont Madame Mathilde vous touchera deux ou trois mots en jouant au titre éponyme ce jeudi.

Autour de Time of Legend, un accord ayant été trouvé avec Pascal Bernard, l'ensemble des éléments de la deuxième campagne autour de la bannière des Chevaliers Teutoniques a repris un calendrier permettant des livraisons dont Léonidas vous dira tout dans la vidéo idoine. D'ailleurs, le pledge manager est ré-ouvert pour l'occasion.

En attendant, nous nous sommes proposés de vous faire un compte-rendu de bataille sur un scénario que vous trouverez ci-dessous afin de voir en jeu les éléments qui ont évolués. Éléments dont voici d'ailleurs la liste pour information... et qui ne seront pas tous utilisés dans le dit scénario ! Dont acte :

LISTE DES POINTS DE CHANGEMENTS SUR LES RÈGLES DE JOAN OF ARC

- Ajout de statistiques aux bâtiments, similaires à celles de Siège.

- Seules les unités d’infanterie ne disposant pas du trait Grand peuvent entrer dans les bâtiments.

- Toute unité située dans l’infirmerie ou la zone d’attente de l’infirmerie à la fin d’une partie est considérée comme détruite.

- Clarification de règles sur le timing d’utilisation des Ordres d’activation, et de la déclaration des actions.

- L’Ordre d’Activation (gris) devient l’Ordre de Commandement. Une action bonus de Commandement ne peut être effectuée par une unité que si celle-ci a été activée par un Ordre Commandement.

- Il n’est plus possible d’effectuer une Charge depuis un intérieur de bâtiment.

- Une unité ne peut effectuer une même action bonus qu’une fois par activation, mais peut effectuer autant d’actions bonus qu’elle le désire par activation.

- Clarification des règles de Charge dans les zones de Marais

- Clarification des effets des zones de collines .

- Réduction de la puissance des haies de pieux.

- Réduction de la puissance des Barricades.

- Ajout d’un système de Réserve de haies de pieux, pour que les joueurs puissent plus facilement savoir de combien de haies de pieux ils disposent.

- Modification des capacités défensives des murets.

- Initier une Discussion avec un Civil donne immédiatement 1 point d’Intrigue au joueur, en plus des récompenses de la Discussion.

- Clarification et modification du fonctionnement du Commandement afin d’en limiter la puissance.

- Deux unités possédant des blasons d’allégeance différents peuvent se situer dans la même zone, du moment qu’elles font partie de la même armée.

- Clarification du timing d’utilisation des cartes Intrigue.

- Clarification sur l’activation des créatures Gigantesque.

- Une créature Gigantesque souhaitant se déplacer dans une zone contenant un élément de décor détruit maintenant ces éléments avant de se déplacer.

- Le résultat Piétinement d’une attaque Gigantesque inflige maintenant des Dégâts aux bâtiments présents dans la zone attaquée.

- Une créature Gigantesque ne peut plus être mise Hors de combat, et est maintenant toujours détruite.

Même si, à cette échelle, gigantesque je suis,

pourrait-on éviter l'infirmerie ?

- Une unité volante ne peut changer d’altitude qu’une fois par tour (donc deux fois par round).

- Modification du fonctionnement des machines de guerre.

- Retrait du trait Servant (n’est plus utilisé à cause d’un changement de statistiques des machines de guerre)

- Modification des traits : Grand ; Transport ; Masse ; Cohésion ; Terreur ; Mercenaire

Pour ceux qui pensent que ce n'est pas rien comme modifications, il faut dire : "c'est vrai !" tout en précisant plusieurs choses : Si ces éléments de clarification et d'équilibrage, qui viennent du retour de centaines de parties, sont importantes, elles ne remettent pas en cause le moteur principal du jeu. Par ailleurs, de Games Workshop à Blizzard en passant par Wizard of the coast, n'hésitez pas à regarder et analyser les équilibrages post-édition pour comprendre à quel point sur les jeux de cette dimension ces types d'équilibrage sont généralisés. En attendant, les trompettes des cieux sonnent le début de la bataille, fourbissez vos armes !

Alors que le chevalier de Saint-Roch s’en retournait vers son Montpellier natal, il ne pouvait que constater tout au long de la route, l’étendu horrible de l’épidémie de peste noire. Des villages éradiqués, des bourgs vidés de leur population et des villes qui oscillent entre Charybde et Scylla, entre exode et extermination de quartiers entiers.

Dans ce scénario de Joan of Arc : 1.5, jouant les pestiférés et autres troupes squelettiques autant que maléfiques, je dois contaminer 3 zones de village sur 4 ou éliminer les 4 civils répartis plus ou moins loin sur la carte. Mais je n’ai que cinq tours pour ce faire si je ne veux pas perdre au temps ! Et il n’est pas question non plus que mes pestiférés ne soient absent du plateau, sinon, honteux, je m’en retournerai au bouge d’où je viens.

Vu les placements initiaux, je me dis que je peux rapidement éliminer les civils d’autant que la Mort vole et peut donc changer une fois de niveau à chaque tour. Son chevalier de Saint-Roch et ses vougiers me paraissant assez effrayant par ailleurs pour ne pas m’y risquer trop tôt, j’opte donc pour fondre sur les civils rapidement. Nous aurons, pour les cinq tours à venir, 4 cartes à 3 ordres de commandement, les gris, les classiques, nouvellement nommé ainsi, et 1 carte à 4 ordres.
Trois civils au nord, un au sud... Allez, courrez les lapins !

crédit Photo : Mythic Games

Tour 1 : 3 ordres

Le temps que les forces en présence s’observent et le temps passe, apparemment immobile.

(Parmi les évènements piochés, nous choisissons tous deux d’annuler un ordre adverse, nous amenant un premier tour à deux ordres de commandement seulement)

L’apothicaire, récoltant encore quelques herbes guérisseuses dans les ruines au sud de la cité, s’interrompt brusquement en entendant les cliquetis étranges d’une troupe aussi décharnée que les os que les chiens rongent abondamment en ce moment. N’écoutant que sa frayeur et sa soif de survivre, le voilà courant en direction des premiers faubourgs.

La rebouteuse, plus au nord, n’ayant, elle, rien vu venir, frissonne en sentant la Mort s’élever haut dans le ciel. Funeste présage, Elle commande en maîtresse ses troupes d’un sifflement de fin du monde et lance les pestiférés sur la ville et les loups… Sur cette vieille femme… Qui ne verra pas le jour se lever!

Bon, la rebouteuse... C'est presque fait !

Crédit photo : Florian​ Belmonte​​​​​​

Tour 2 : 3 ordres

Étant encore un peu en observation, les forces de Saint-Roch se sentent plein d’entrain, prêt à en découdre. Du côté des forces du mal, l’expérience des trépassés semblent devoir bientôt se concrétiser !

(Cette fois-ci, Léo récupère une réactivation, ce qui lui donnera 4 ordres et je choisis d’échanger un ordre contre 3 points d’expérience afin de faire rentrer une de mes deux unités de fantômes en jeu)

Alors que le médecin qui étaient venu soigner de pauvres hères au nord de la ville court et se rapproche de la protection du lieu saint (et surtout des troupes qui y stationnent), les milices bourgeoises se regroupent et sortent de la ville pour faire payer cher le trépas de la rebouteuse. Si l’une des meutes de loups esquive, l’autre tombe. Les ruines révèlent leurs tristes habitants éthérés dont les cris d’outre-tombe se mêlent aux cris des vivants. Et pendant ce temps-là, c’est oublier la Mort qui, comme la couleur, descend du ciel et fond sur le médecin… qui en fond de terreur jusqu’à n’être plus qu’un tas de chair informe sur la place de la ville. Les Fantômes sortent de leur ruine et se rapprochent des faubourgs sud pendant que les pestiférés continuent de progresser.

Attends que j't'attrape...

Crédit Photo : Florian Belmonte

Tour 3 : 3 ordres

Gardant le même rythme de combat, Saint Roch continue de distribuer ses ordres quitte à en exiger d’avantage d’une de ses troupes. Dans le même temps, la Mort continue d’user de son expérience afin d’exhumer davantage d’âmes

(Où le tour 3 se voit être le même que le tour 2 sur les événements)

L’Apothicaire estime que les quelques hommes ici regroupés ne suffiront pas à sa sécurité. Il pousse donc jusqu’à l’église. Les unités protègent sa fuite en s’attaquant aux fantômes sans grand effet. C’est alors que surgissent les chevaliers qui, à pied, viennent renforcer de leur foi les troupes au nord. De fait, l'unité sépulcrale retourne au néant. De son côté, profitant de ce succès, le prêtre étend son bras en direction de la grande faucheuse : « in maledictione reputabitur ». Surprise par cet accès de zèle, la vague de foi du prélat repousse la Mort de deux cases. Profitant de cette réussite, il continue d’avancer pour rejoindre l’apothicaire sous la protection du grand Saint-Roch.

Un peu dépité, la deuxième vague de fantômes semble un peu se perdre seule là où, ensemble, ils comptaient fondre sur le troisième civil. De rage, la Mort reprend de la hauteur, dans tous les sens du terme afin de re-motiver ses troupes de sa voix glaçante : Les pestiférés et les spectres s’approchent inexorablement des maisons. Il n’est plus temps pour tuer, il faut maintenant exhaler les fétides vomissures sur ces lieux. Pour libérer les maisons du sud, l’attaque repousse les archers, perdant en retour une unité de pestiférés dans l’échange de coup.

Des fantômes perdus (sous le bras de Léonidas) qui ne reviendront pas, un prêtre qui a repoussé la Mort et qui se prépare à se mettre à l'abri vers l'église...

hmmm, il va falloir faire vite...

Crédit Photo : Mythic Games

Tour 4 : 4 ordres.

Sentant le vent peut-être tourner en sa faveur, le Chevalier de Saint-Roch éperonne son cheval, le cœur gonflé de vaillance pendant que la Mort, puisant dans les légendes ténébreuses, tentent une vitalité nécrotique sur ses troupes

(Léo récupère de l’expérience en vue de faire monter de niveau son chevalier pendant que je sacrifie 2 points de légende pour obtenir une cinquième action à ce tour)

Petit point : Il me faut faire vite. Ma stratégie n’a pas pu être assez rapide et les deux derniers civils sont maintenant fort bien protégés. Je ne devrai peut-être pas, mais je vais changer mon fusil d’épaule et tenter de contaminer 3 maisons sur les 4, abandonnant d’emblée l’église, par trop bien défendue.

Sentant le vent venir, et protégeant le prêtre, ce dernier arrive enfin à l’église pendant qu’au nord, les hommes d’armes se regroupent pour protéger l’habitation. Saint-Roch de son côté, gagne en puissance, renforçant ainsi la place "forte" autour de l’église.

Les pestiférés se regroupent et, usant de manœuvres intrigantes, font fuir les troupes parquées devant une des maisons. Rien de plus facile ensuite que de prendre position sur cet endroit ainsi libéré pour libérer les miasmes horribles de la peste noire en ces lieux. Et de un.

Cette maison-là, tu vois... Elle est pourrie !

crédit photo : Florian Belmonte

La Mort elle-même attaque au nord au péril de sa non-vie et parvient, non sans être blessée, à mettre hors de combat un groupe d’hommes en armes et en tuer un deuxième… Ce qui ne sera pas suffisant pour polluer immédiatement une deuxième position… Ça se tend, malheureusement !

De l’autre côté, sortant du hameau, la troupe de pestiférée tue les derniers archers et prennent position devant la place de l’église pour faire diversion.

Tour 5 : 3 ordres.

C’est l’hallali, les deux forces en présence lancent leurs dernières forces dans ce dernier assaut.

(Transformation pour les deux joueurs d’un ordre de commandement en ordre de réactivation)

Sur la place de l’église, c’est la ruée. « Sus aux maudits » hurle le Chevalier de Saint Roch en transperçant pestiférés et loups démoniaques. Au Sud, les fantômes ne pourront pas faire grand-chose. Alors histoire d’assurer un peu plus de victimes malgré tout, une dernières fois, la Dévoreuse d’âme sacrifie ses derniers pestiférés sur les archers. Piétinant les cadavres des sergents d'armes, elle-même pénètrera alors dans la deuxième demeure, regardant d’un œil noir les bubons de la même couleur arriver sur les corps de ses habitants. Ce qui fait deux lieux empoisonnés.

Malheureusement, la moisson n’a pas été aussi belle que prévue… Il faudra revenir !

Crédit Photo : Florian Belmonte

Défaite au cinquième tour du Mal. 2 civils sur 4 tués et 2 lieux empoisonnés sur 3

Je n'aurai pas dû... Non ! Vraiment, je n'aurai pas dû ! J'ai sacrifié deux événements pour faire venir les fantômes, unités bien plus fortes que celles sur le terrain et finalement, elles n'ont pratiquement rien fait et surtout, jamais ensemble. Et une fois encore, le diction se vérifie : "qui trop embrasse mal étreint". J'ai voulu courir d'un côté, puis finalement de l'autre, et cela n'aura rien donné de bon finalement. Mon adversaire, sans se perdre, aura donné les p'tits coups qui font mal (trépas des trépassés d'un côté et protection du bâtiment sud de l'autre) pour gérer la partie sur la longueur, ce qui était bien sûr à son avantage.

Ah oui, forcément, sous cet angle, j'aurai fait complètement différemment !

Une belle partie qui montre également quelques uns des éclaircissements de la version 1.5 de ToL : JoA (c'est plus court, non ? Et surtout plus fluide !). Ces derniers vont effectivement dans le bon sens.

Mais je garde cette frustration, personnelle bien sûr, mais inhérente au moteur. Le fait du faible nombre d'activations globales face aux unités présentes (3 à 4 pour 12 à 14 unités, montant à 7 ou 8 avec le commandement de la Mort) sur le terrain amène des troupes immobiles ou délaissées. Ici mes squelettes par exemple. Certes, c'est un choix mais c'est une frustration, y compris au vue du temps d'installation et de rangement. Et puis, dans une bataille "rangée", je crois que j'ai envie que chacune bouge. Attention, je le redis, c'est inhérent à ce type de moteur ludique, comme par exemple dans Mémoire 44... Même si dans mémoire 44, on joue au minimum une dizaine de tours.

Je continuerai donc d'appliquer ma règle maison que je vous confie : À la fin du tour des deux joueurs, toutes les unités qui n'ont rien fait pendant ce tour (prévoir les marqueurs d'activations), peuvent se déplacer d'une case. Par ce simple fait, les unités, au minimum, bougent... Voir même, à l'autre bout du spectre, donnent lieu à de belles prises de positions et de vrais possibilités stratégiques à plusieurs niveaux.

Essayez, qui sait !

Quelques autres photos avec d'autres figurines peintes par d'autres artistes...

Y'a pas, ça claque !

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Je préfère les versions peintes par Rémy Tremblay !!! :stuck_out_tongue:
Sinon vivement de recevoir mon pledge !!!

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Règle maison intéressante. Effectivement, pour un jeu d’armée de masse comme JoA ça fait vraiment étrange de parfois ne pas jouer une unité de toute la partie. Ou bien quand elles reviennent de l’infirmerie, elles n’ont absolument pas le temps de revenir au front depuis les zones de ralliement.

Je note.

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Guillaume, j’ai bien envie de m’inspirer de ta règle pour mon micro projet de wargame d’escarmouche.
Je dois le finir (juste les sorts à écrire, une fiche de perso puis 2-3 bugs à corriger) et je posterais une version pnp sur TT :slight_smile:

Une variante intéressante mais ne serait-ce pas un moyen d’accentuer le problème (majeur) des regroupements d’unités sur un même zone, qui déboulonnent ensuite tout sur leur passage?
Ce jeu donne envie avec son matériel et son univers mais son système et ses règles ne sont clairement pas à la hauteur de l’investissement (la preuve tout le monde essaye des variantes pour tenter de faire qqch de plus potable).
On aura le droit a une v2 à la réception de la 1.5? :stuck_out_tongue:

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