[Stratégie] Hanabi – les bases (niveau 2)

Par beri

Publié le 25 févr. 2018 • Lecture 3 min. •  2731 vues

[Stratégie] Hanabi – les bases (niveau 2)

Cet article fait suite à celui-ci (bases niveau 1) et est la traduction de celui-ci (blog hanabilogic).

 

N’ayez pas peur de défausser – faites confiance
Faire confiance à vos partenaires est primordial à Hanabi. S’ils n’ont pas indicé votre chop* pendant un bout de temps, vous pouvez la défausser sereinement. Si vous défaussez une carte importante, c’est leur faute. Et inversement, donc à vous d’être digne de confiance.
Une erreur fréquente chez les débutants est de penser qu’ils ne peuvent pas défausser parce qu’ils ne savent rien sur leur main. Par conséquent, ils donnent (gaspillent) des indices, espérant recevoir des informations. La plupart du temps, si on ne vous dit rien, c’est fait exprès.

Le non-dit est une information et sans confiance, vous n’atteindrez pas les hauts scores.

Ne défaussez pas trop tôt
Défausser au tour 1 est souvent dangereux. À moins que vos coéquipiers et vous-même soyez des experts et que vous ayez une bonne raison d’être sûr que vous pouvez défausser dès votre premier tour, attendez le 2e tour pour défausser votre première carte. Ou attendez de devenir un·e expert·e !

Pas de doublons (2e partie)
À plus de 2 joueurs, si vous avez des cartes indicées en tant que [X], ne donnez pas d’indice X. Si besoin, un tiers joueur pourra donner cet indice car il sait quelles X vous ont été indiquées.

Exception : si vous êtes sûr que les X que vous lui indicez ne sont pas les mêmes que celles qui vous ont été indicées ; par exemple parce chacune de ces cartes que vous indicez est clairement le dernier exemplaire de son espèce. Dans ce cas, le fait que ce soit vous qui donnez l’indice peut avoir davantage de sens pour celui qui le reçoit.

Timing des indices
Ce point est extrêmement important et sa maîtrise vous permettra dans un premier temps d’optimiser votre jeu et dans un second temps, avec de la pratique et de l’astuce, de réaliser de grandes choses.

Il y a deux principales catégories d’indice : les poses (« joue cette carte ») et les sauvetages (« garde précieusement cette carte »).

Un indice de pose doit être donné le plus tôt possible, c’est-à-dire dès que et tant que l’indice est pur et sans ambiguïté et avant que le joueur ciblé joue un autre tour. Pourquoi ? Parce que si vous attendez, le joueur ayant la carte jouable pourrait piocher une autre carte qui polluera l’indice. Résultat : il faudra gaspiller un ou plusieurs indices pour clarifier le premier indice. C’est la raison pour laquelle donner un indice pur est souvent plus important que de jouer une carte.

Un indice de sauvetage doit généralement être donné le plus tard possible. Nul besoin de sauver une carte que le joueur ne s’apprête pas à défausser. Si vous donnez un indice de sauvetage trop tôt, l’indice pourrait s’avérer gaspillé.

Deux raisons à cela :
- si vous indicez, pour le sauver, un 5 qui n’est pas sur le chop et que le joueur ciblé pioche un autre 5 avant que le premier ait atteint le chop, il vous faudra un autre indice pour sauver ce nouveau 5, soit deux indices au lieu d’un ;
- d’ici le moment où la carte que vous voulez sauver atteindra le chop et sera en danger de défausse, elle sera peut-être devenue jouable et il vous faudra alors un seul indice pour la faire jouer directement sans avoir à la sauver d’abord.

Indice indirect
Le 2 jaune est en jeu. Votre partenaire a un indice « jaune » sur 3 jaune et 5 jaune. Vous voulez lui faire jouer le 3. Mais il y a plus efficace que d’indiquer directement le 3. Si vous lui indicez le 5, iel va se demander pourquoi vous gaspillez un indice pour une information si peu importante à ce stade du jeu. Or rappelez-vous, on ne peut pas se permettre de gaspiller des indices comme ça, donc il y a forcément un sens caché. Et iel devinera sûrement que vous voulez lui faire jouer l’autre. Deux infos en un indice !

Comptez les cartes
La distribution dans chaque couleur est la suivante : 1 1 1 / 2 2 / 3 3 / 4 4 / 5. Sachant ça, vous pouvez parfois déterminer la nature exacte d’une carte sur laquelle vous n’avez qu’une information partielle, en regardant la main des autres joueurs et le contenu de la défausse.

 

*voir définition dans le premier article


Article suivant : niveau 3.


beri

Commentaires (1)

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Molmo
Molmo
La suite, vite !