[Stratégie] Hanabi – les bases (niveau 3)

[Stratégie] Hanabi – les bases (niveau 3)

Poursuivons notre exploration de la profondeur de ce petit bijou…

Cet article fait suite à celui-ci (bases niveau 2) et est la traduction de celui-ci (blog hanabilogic).


Vous êtes responsable de votre N+1
Vous voulez donner un indice à un joueur situé 2-3-4 places après vous ? Ok, mais vous savez, les joueurs intermédiaires (jouant après vous, mais avant ledit joueur) pourront très bien le faire, pas de panique. En général, il est bon de considérer que vous êtes censé donner des indices à votre N+1, soit le joueur qui joue tout de suite après vous, car vous êtes la dernière personne à pouvoir lui donner des indices.
Si vous donnez un indice à votre N+2, N+3 ou N+4, vous devez avoir une bonne raison pour ça.

Bonnes raisons possibles :
— Dire à un joueur intermédiaire qu’il peut défausser tranquillement. Si N+1 n’a rien à jouer et a une chop sûre et que vous pensez qu’il donnera un indice à son tour, vous pouvez lui ôter cette possibilité, comme pour lui dire « regarde, j’ai donné cet indice à ta place, tu n’as plus rien à faire, donc fais-moi confiance : défausse ».
— Chaque joueur intermédiaire a quelque chose à faire : une carte à jouer, une carte à défausser (voir point précédent), un autre indice à donner.
— Vous avez besoin que cet indice soit suivi d’un autre. Par ex, N+2 a deux chops vitales et pour les sauver, il faut deux indices. Vous devez en indicer une et N+1 devra indicer l’autre.

Pose forcée
Il s’agit de forcer un joueur à poser une carte partiellement connue de sa main pour éviter une erreur (3 erreurs = défaite).

Situation :
Bob a une info partielle sur une carte (un 2), mais certains 2 ne sont pas jouables. Alice donne un indice de pose évident (« rouge ») à Clara, qui joue après Bob, concernant une carte (R3) qui ne pourra être jouée que si une autre carte (R2) vient faire le lien. Bob se dit : « on en est au R1, Clara va jouer son R3 et on va perdre une vie et le R3. WTF… ? Eh mais attends, j’ai un 2 en main. Peut-être qu’Alice veut me forcer à le jouer à l’aveugle pour combler le vide… ».
Bien joué, Bobby, t’as tout compris.

Indices sur la chop
Quand vous recevez un indice qui inclut votre chop, ne tirez pas de conclusions hâtives. Si l’indice ne vous avait pas été donné, vous l’auriez défaussée bientôt, donc il est très probable que l’indice veuille simplement dire « sauve-la, ne la jette pas » et pas forcément « joue-la ».

Exemple :
Certains 4 sont jouables et vous recevez un indice 4 sur votre chop. La défausse contient des 4 non-joués non-jouables. Vous prendriez en gros risque en jouant ce 4 nouvellement indicé. Si vous vous trompez, votre équipe perdrait 1 vie et 2 points. Et ça, c’est très mal.


Un indice couleur sur la chop est parfois plus clair qu’un indice valeur.

La défausse contient Y4 B4 G4. Votre N+1 a Y4 en main depuis longtemps et Y4 est maintenant sur son chop. Un indice « jaune » lui en dira plus que « 4 », car cette dernière option ouvre les possibilités Y4, B4 et G4, alors que « jaune » sera bien moins ambigu.

Sauver les 2
Si un 2 est la dernière (ou presque) carte du paquet et que sa jumelle est défaussée pendant la partie, on est grosso modo foutus (jusqu’à 4 points perdus).
Sauver les 2, même quand le 1 correspondant n’est pas en jeu, est donc une très bonne idée. Donc quand je reçois un indice sur le chop qui implique au moins un 2, j’envisage la possibilité que ce soit un sauvetage de précaution.

Sauver les 3 (surtout quand leur 1 est en jeu) peut être une très bonne idée également.
Quant à sauver les 4 (surtout quand le 2 est en jeu) : pourquoi pas quand la main du joueur ciblé n’est pas trop délicate. Ceci est moins important, car la perte maximale dans le pire scénario est d’1 point, soit la moitié de la perte subie avec un 3 en fond de pioche.

Indicer est plus important que poser
Comme vu précédemment, il est important d’indicer les cartes jouables le plus tôt possible, dans l’éventualité où elles peuvent l’être de façon claire, sans ambiguïté. Donc si vous avez une carte à poser mais que vous voyez qu’il faudrait donner un indice de pose ou de sauvetage à N+1, donnez l’indice d’abord (à moins qu’il risque de faire doublon – voir niveau 2). Vous pourrez bien jouer votre carte au prochain tour.

Couleur ou valeur ?
Par souci d’optimisation, vos indices doivent toujours en dire un maximum. La plupart du temps, un indice couleur sera plus efficace qu’un indice valeur, pour la simple et bonne raison que, à l’exception des indices de sauvetage (touchant la chop), les indices couleur mono-carte disent au joueur ciblé à la fois la valeur et la couleur. Il pourra donc prendre des décisions en conséquence. Si le choix est équivalent, votez « couleur ».

Exemple :
Partie à 3 joueurs, tour 1
Main de Bob g4 r1 g1 b4 b5. Main de Clara g1 r2 b1 y1 g3.

Si Alice indice 1 à Bob, Bob saura seulement que ces 1 sont jouables, mais pas lesquels ce sont.
Si Alice indice rouge sur R1, Bob saura qu’il a R1. Il pourra donc donner à Clara un indice anticipé pur sur R2 ou sur les trois 1 (voir niveau 4, indices anticipés).
Un indice valeur devrait être utilisé seulement quand l’indice couleur n’est pas assez pur ou dans les très rares cas où l’indice valeur en dit plus que l’indice couleur (seul 2 restant à jouer, par exemple).


Gestion de fin de partie
Une fois qu’un joueur a pioché la dernière carte du paquet, chaque joueur n’a plus qu’un coup à jouer. Le dernier à piocher jouera donc deux fois. Donc s’il ne reste plus qu’une carte dans le paquet et qu’un joueur a deux cartes à poser et les autres une ou zéro, temporisez en dépensant des indices jusqu’à ce que ce soit son tour, afin qu’il puisse jouer au moins deux fois.
Il existe des situations plus complexes, mais le principe général est : en fin de partie ne vous précipitez pas pour piocher la dernière carte. Comptez les tours et anticipez les coups de chaque joueur pour vous assurer qu’un maximum de cartes soient posées.

Article suivant : niveau 4.

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On commence à rentrer dans le dur des stratégies là !

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