Saga Âge de la Magie : Les runes ne comptent pas pour des prunes

Saga Âge de la Magie : Les runes ne comptent pas pour des prunes
rafpark

Il y a quelque temps, Je vous ai parlé du jeu de figurines Saga du Studio Tomahawk. Le jeu est plutôt axé historique, mais l’année dernière ils nous ont fait la surprise de sortir le module “Âge de la Magie”. Là on change radicalement en passant dans un contexte médiéval fantastique, mais la base du jeu reste la même. 

 

Saga Âge de la Magie

 

Avant de continuer à lire, je vous conseille quand même de consulter le premier article que j’ai fait en cliquant ici. En effet, vous aurez l’explication du coeur du jeu et ses grands principes. Avec cet article je ne vais vous indiquer que les nuances par rapport à la version de base.

 

Comme pour les autres vous devez avoir le livre de règles pour jouer, à vous ensuite de prendre le complément Âge de la Magie afin d’avoir le détail des factions, les plateaux d’armées et le listing des nouvelles capacités propres à cet opus. Vous pouvez aussi prendre les dés spéciaux, même si ça reste jouable avec des D6, il vous suffit d’avoir à côté le petit rappel de quel symbole correspond à quel chiffre (et une petite gymnastique à faire en cours de partie). Bref les dés sont optionnels mais ça reste un vrai confort en jeu. Je termine par le set de cartes de Magie et les Dés de Magie. Là encore on peut remplacer avec du D6 et les cartes sont en téléchargement libre sur leur site à cette adresse. Mais encore une fois si ce n’est pas un achat obligatoire, ça reste très pratique, donc je les conseille vivement !

 

Saga Âge de la Magie : Les runes ne comptent pas pour des prunes

Il ne vous reste plus qu’à lire tout ça et fouiller dans votre stock de figurines pour composer votre armée. Car le gros attrait du jeu est de pouvoir recycler son stock existant. Six factions sont disponibles qui reprennent les grands axes des univers fantastiques :
- Les Légions des Morts
- L’Outremonde 
- Les Grands Royaumes
- Les Peuples Souterrains
- La Horde
- Les Seigneurs de la Nature

 

Il faut savoir qu’en même temps que la sortie de l'Âge de la Magie, le jeu de figurines Runewars était bradées un peu partout. Résultat ça a été un “carnage” avec des joueurs qui en ont profité pour "faire le plein" afin de jouer à ce nouvel opus du Studio Tomohawk … là où le jeu était fait pour “recycler” ses figurines.
Ne me regardez pas comme ça !!

 

Au passage, je conseille de démarrer avec des parties découvertes en 4 points d’armées, histoire de prendre ses marques. Et une fois à l’aise, d’augmenter ce chiffre. Il est préconisé de faire des parties en 8 points. Ca peut sembler beaucoup mais avec les nuances de créations d’armées de cette version vous allez voir que ça ne sera pas de trop.

 

Au niveau des troupes on retrouve les classiques du jeu avec les Chefs, les Gardes, les Guerriers et les Levées. Mais il y en a de nouvelles propres à ce format : Les Monstres, Les Créatures, les Machines de Guerres. Pour les héros, ils s’étoffent aussi avec des Lieutenants et des Sorciers. Oui, appeler un jeu Âge de la Magie sans avoir de magiciens, enchanteurs ou autres ça serait quand même gâcher. 

 

Saga Âge de la Magie : Les runes ne comptent pas pour des prunes

Quand je vous dit qu'on peut recycler ses jeux, comme ici avec Super Dungeon Explore

 

Ces nouvelles troupes apportent leurs spécificités. Ainsi les Créatures sont immenses, impressionnantes et possèdent un minimum d’intelligence pour savoir manier une arme et suivre un plan (toute proportion gardée, on peut dire que c’est Maurice dans les As de la Jungle). Les Monstres n’agissent que par instinct, ils sont lâchés dans la mêlée détruisant tout sur leur passage, écartez vos troupes, on ne sait jamais ! Ces derniers possèdent 3 variantes avec les Béhémots, rapides et sauvages, les Titans lents et moins bestiaux que les Béhémots, ils ont cependant une résistance aux coups plus importante. Et les Fléaux qui viennent du ciel. Je termine avec les Machines de Guerres qui sont des bijoux technologiques que seuls quelques peuples maîtrisent. Et là encore différents types existent dont des machines volantes.

 

En plus de votre Chef vous pourrez recruter un Lieutenant, véritable bras droit, qui a justement l’étoffe d’un héros et vous aidera à mener à bien votre plan. Mais aussi des sorciers, mais j’y reviendrai plus tard.

 

Déjà à l’époque de Saga V1 un certain Perno (alias Frédéric Morard), avait bricolé un système pour jouer avec ses figurines de Confrontation, lors de la sortie de la V4. On utilisait la mécanique de base et une surcouche de fantaisie / magie était incluse. Pour les curieux sachez que les fichiers sont toujours disponibles sur son blog (cherchez SAGA of Aarklash ;) mais je rapelle que ça se joue en V1 et que c'était du fan made). Au passage je le remercie encore pour cette version qui m’aura finalement poussé à me mettre à Saga à l'époque.

 

La petite nuance là-dedans c’est que si pour certaines unités on peut les “embaucher” de manière classique en dépensant un point d’armée, d’autres vont demander d'être échangées contre d’autres troupes. 

Par exemple on peut recruter une unité d’un monstre ou une unité de deux Créatures moyennant un point d’armée. A contrario vous ne pouvez enrôler qu’un seul lieutenant et ce dernier se recrute en retirant d’autres troupes (1 créature ou 2 gardes ou 4 guerriers ou 6 levées). Dans le cas où vous pouvez vous équiper d’un machine de Guerre, il en est de même mais c’est plus restrictif puisque ça ne sera que contre des Guerriers ou des Levées.

Et c’est là qu’on trouve de petites astuces et que vous allez comprendre que 8 points d’armées ce n’est pas de trop. Imaginons que vous montiez une armée des Peuples Souterrains qui a donc accès à la machine de Guerre. Il vous suffit d’utiliser un point pour “créer” une unité de 8 Guerriers. De cette dernière vous en retirez 4 pour inclure à la place un Lieutenant qui saura motiver vos troupes. Et les 4 derniers vont eux aussi rentrer au bercail pour laisser leur place à une machine de guerre flambant neuve.

Pour résumer notre exemple :

1 point d’armée = une Unité de 8 Guerriers = 1 Lieutenant + une Unité Machine de Guerre.

 

Saga Âge de la Magie : Les runes ne comptent pas pour des prunes

Ici 8 points d'armées avec du Zombicide et Massive Darkness.

 

Alors c’est super parce qu’avec 1 point d’armée on vient de créer deux unités. Vous imaginez bien qu’il y a une contrepartie. En effet votre Lieutenant et votre Machine de Guerre ne génèrent malheureusement pas de Dés Saga (Dés qui permettent d’activer vos unités et/ou pouvoirs sur les tableaux d’armées), là où votre unité de Guerriers en générait une. Et c’est là qu’on va commencer à optimiser tout ça, sachant que vous n’êtes pas obligé de retirer les Guerriers dans la même unité. 

Je reprends mon exemple de recruter un Lieutenant : si vous avez 2 unités de 8 Guerriers, il suffit d’en retirer 2 de chaque. Avec deux points on se retrouve donc avec 2 Unités de 6 guerriers, un Lieutenant et on garde 2 Dés Saga.

 

Bref, ça va faire un peu plus “compte d’apothicaire” pour le recrutement avec cette méthode, mais à vous de trouver le meilleur équilibre entre recruter de grosses unités et conserver suffisamment de Dés Saga pour les activer.

 

PAR LE POUVOIR DU CRANE ….
Le Sorcier va permettre à votre armée d’user de la Magie. Vous pouvez en enrôler plusieurs pour 1 point d’armée chacun et ils viennent avec 3 sorts rigoureusement sélectionnés dans leurs domaines de Magie. Il en existe 6 (Lumière, Terre, Métal, Temps, Mort et Energie) qui permettent d’envoyer des attaques, d’infliger de la fatigue, de fournir des bonus ou malus à des troupes, j’en passe et des meilleurs. 

 

Saga Âge de la Magie : Les runes ne comptent pas pour des prunes

 

Comme pour les dés Saga, vous devez constituer votre réserve de dés de Magie à chaque début de tour. Elle se compose d’un Dé de magie de base plus un Dé par sorcier que vous possédez dans votre armée.

 

Votre magicien peut lancer un sort quand il le souhaite, nul besoin d'une activation de ce dernier, il faut juste qu’il ne soit pas épuisé. Sélectionnez l’incantation que vous désirez et lancez les dés. Selon le résultat obtenu votre effet sera plus ou moins fort.

En effet, il existe 3 niveaux pour chaque sort : l’effet minimal, optimal et le maximal. Dans le cas où vous choisissez le dernier, ceci n’est pas sans risque. S'il est destructeur pour vos ennemis, votre Sorcier aura intérêt à prier son ou ses Dieux car cet abus de pouvoir s’accompagne d’un jet de dés dans un tableau. 

 

Vous lancez donc 2D6 et suivant le résultat obtenu vous appliquez l’effet à votre Sorcier. Pour simplifier, un résultat moyen (6/7/8) indique que votre Magicien maîtrise parfaitement les arcanes et ne subit rien. Par contre plus vous allez dans les résultats extrêmes (2 ou 12 par exemple), plus votre enchanteur a de chances de subir des dégâts, voir de partir en fumée dans un festival pyrotechnique, qui peut même avoir des conséquences auprès des unités un peu trop proches. Donc un conseil, si vous décidez d’envoyer un effet maximal, ne vous trompez pas de dent.

 

Évidemment le jeu s’accompagne de nouvelles règles spéciales et d’équipements, tels que les armes à feu, le souffle, le vol ou chevaucher des bêtes. Idem pour les armées, vous allez pouvoir recruter toutes sortes d’unités, avoir un Seigneur monté sur une bête fantastique, enrôler des unités légendaires comme un Archidémon pour l’Outremonde, etc. Je termine par les capacités spéciales des factions, ces dernières vous indiquent les conditions particulières pour engager certaines unités, des pouvoirs de l'armée, etc.

 

Saga Âge de la Magie : Les runes ne comptent pas pour des prunes

Et là encore 8 points de Skavens

 

Après tout ça, j’espère que vous comprenez pourquoi j’ai choisi de traiter de Saga Âge de la Magie à part. Car pour moi il reste une exception de la gamme et surtout un de mes petits chouchous (note de ma douce moitié "encore un!!"). Même si Saga m’a permis de me mettre à jouer historique, je reste plus un pousseur de pitous SF et fantastiques/fantaisies. Avec ce supplément, tout est fourni clef en main, bref du bonheur, avec un système simple et tactique.
De plus vos figurines sortent des placards, sans parler de l’imagination pour se créer une bande avec un “historique logique” (Pour info j’ai même vu une bande avec des figurines de Mars Attack de Mantic et la personne expliquant le pourquoi du comment .. et ça tenait la route!)

 

Bref, avec Saga Âge de la Magie on a une mécanique simple et efficace (mais ça vous l’aviez compris la dernière fois), le tout en permettant d’utiliser votre stock de figurines, et de développer votre imagination pour donner un historique à tout ça.

Maintenant vous n’avez plus d’excuses, vous allez regarder les jeux Améritrash de votre ludothèque sous un autre angle et vous mettre aux jeux de figurines !

 

RAF Park

 

PS : Merci à Nicolas R. pour son aide sur le titre ;)

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1Je n'aime pas

Commentaires (4)

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ASTRAL
ASTRAL
La polyvalence de ce système libère l'imagination je trouve . Par exemple on peut utiliser la liste nécromancien pour faire une armée d'hommes arbres mené par un druide qui les ré anime ( =refait pousser) ou des créatures élémentaires qu'on réinvoque . Inversement on peut très bien se faire une armée de soldats morts vivants en utilisant la liste des grand royaumes ou des goules des royaumes souterrains , des zombis orques de la horde , etc ...
rafpark
rafpark
dans mes bras !! ;)
Vorpal_Rabbit
Vorpal_Rabbit
Merci pour cet intéressant article, ça donne tellement envie : systeme de jeu et recyclage de figs (pressé de ressortir mes Conf').
rafpark
rafpark
Oui surtout qu'à conf y'a moyen de se faire plaisir niveau armées !!