Runewars, sous la carrosserie

[Descent : Journeys in the Dark]

Le retour de monsieur plus

Runewars, sous la carrosserie

Runewars est la dernière folie de FFG. Bon, quand je dit la dernière, c’est la dernière en date bien évidemment parce que l’on peut faire confiance à ces américains pour nourrir l’ameritrasher qui sommeille en nous pendant encore pas mal de temps.

Cette fois, c’est un grand jeu de conquête d’Heroic-fantasy qui nous est servit. L’action se déroule dans l’univers de Terrinoth, celui qui accueillait déjà la gamme des Descent et autres Runebound. Bref, les fans seront en terrain familier puisque comme à chaque fois, les mêmes héros sont de retour. A l’origine, cet univers était très peu détaillé mais au fur et à mesure des jeux et des extensions, on finit par retrouver ses marques. Même si on est bien loin du Vieux Monde de Warhammer, cette guerre en Terrinoth a bien du charme.

Et quand parle de conquête, l’auteur a mis les petits plats dans les grands puisque tous les principes du genre son rassemblés : gestion, déplacement, combat mais aussi magie, héros et diplomatie avec les factions neutres (ce qui est déjà plus rare). Mais ce qui frappe d’entrée c’est la profusion de matériel et sa richesse (chaque peuple, par exemple, possède ses propres unités bien distinctes de celles du voisin). Le terrain est formé de magnifiques tuiles hexagonales et les montagnes sont réhaussées de parties en plastique (comme le palais et les forteresses de Horus Heresy). Le reste du matériel est à l’avenant : tableau de commande pour chaque peuple, pions, et bien entendu plus de 200 cartes et des centaines de pions.

Le principe de base du jeu tourne autour des cartes de saison qui rythment le jeu, révèlent des événements et divisent chaque année en 4 tours. Lors d’un tour chaque joueur va jouer une carte d’ordre de sa main parmi les 8 qu’il possède. Du coup, chaque année, il ne pourra réaliser que la moitié des ordres auquel il a accès. Plus subtil encore, s’il joue ses cartes ordres dans l’ordre (la 1 avant la 3, la 4 avant la 5, etc.), le joueur récupère un petit bonus. Donc soit vous agissez de façon logique (genre recrutement avant déplacement), soit vous jouez les foldiguots et faites n’importe quoi pour surprendre vous adversaires mais vos ordres seront légèrement moins puissants. Chaque joueur jouant sa carte face cachée (elles sont révélées en même temps), on aura à faire à du guessing et du double-guessing comme on dit dans le forum.

Les ordres eux-mêmes sont assez classiques mais chaque phase est particulièrement soignée. Par exemple, lors du recrutement, chaque joueur possède plusieurs curseurs (bois, minerai et nourriture) qui se déplacent au gré des zones conquises et le joueur devra toujours décider de recruter plutôt un type d’unités qu’un autre. Chaque case conquise faisant varier les curseurs, chaque joueur doit prendre garde de la quantité acquise de chaque valeur afin de ne pas se retrouver une main devant et une main derrière.

Les héros peuvent se déplacer, résoudre des quêtes, espionner (pour trouver les runes de dragon, voir ci-dessous). Les armées prennent le contrôle des territoires et des villes neutres. On peut aussi recruter les troupes neutres (des monstres) qui se trouvent sur le plateau. Tout cela se résout à l’aide d’un paquet de cartes Destin qui gère tout ce qui est aléatoire (ce jeu contient du bol, énormément même, si toi pas aimer aléatoire, toi pas venir ici). Tout ceci s’accompagne d’une foultitude d’éléments originaux qui donnent vie au jeu : événement saisonniers, missions différentes, pouvoirs spéciaux pour chaque unité en jeu et même buts secrets qui permettent de gagner des runes de dragon.

Les conditions de victoire ne sont pas en reste. Le but du jeu est de posséder 6 runes de dragon. Ces runes sont placées face cachée sur le jeu, mêlées à des leurres. Une fois conquise, les runes peuvent être déplacées mais elles doivent rester en jeu. Un joueur en tête devra non seulement continuer à attaquer mais aussi défendre les territoires qui contiennent se runes. Autant dire qu’aucun joueur ne peut rester dans son coin en montant une puissante armée : il doit être agressif et conquérant. Que demander de plus ?

Alors on peut toujours dire que tout ceci est un peu trop et que l’auteur a eu la main un peu lourde en multipliant les mécanismes mais il n’en est rien : on est là pour 3 heures et il faut bien avoir des choses à faire, que diable. Non, j’irais même plus loin, j’aurais bien aimé encore un peu plus : deux nouveaux peuples pour jouer jusqu’à 6 par exemple. Gageons que je ne suis pas le seul à penser comme cela et qu’une extension viendra bientôt répondre à mes attentes.

Pour le pavé technique, regardez juste en dessous, l’excellent Docteur Mops a fait ça très bien dans une précédente news.

1 « J'aime »

Mouhahahaha je le reçois aujourd'hui !!

Mouhhahahahaha je vais conquérir le moooonde !!!!!

HAHAHAHA héhéhéh hum ....

...pourquoi un Axolotl ?

Parce qu'il a la capacité de passer toute sa vie à l'état larvaire sans jamais se métamorphoser en adulte...

moi aussi je l'attends il va arriver très vite j'ai hate

Pourquoi un axolotl ? ah ah ah, je connais des secrets super secrets...

Indice : regardez la tête d'un pouic.

Ah que j'aimerai avoir une grande table pouvoir y jouer !!!!!!! Il donne vraiment envie !!!! Amusez vous bien en tout cas !