[Fief 2][Mil (1049)]
C’est l’année des Fiefs
Bien que les deux jeux partagent un thème commun, leur usage les rend vraiment différents. De l’aveu même de Firmino Martinez, l’auteur espagnol de “Mil”, c’est bien sa passion de “Fief” de Philippe Mouchebeuf, qui vient d’être modernisé chez Asyncron, qui est à l’origine de la création de ce “Mil” destiné à un public connaisseur.
Si “Fief” met en avant la négociation et utilise les liens que les personnages du jeu tissent via les règles de la féodalité, “Mil” y fera également référence sans les mettre autant en avant.
Les liens entre vassaux existent, la guerre y est également présente mais les quelques 150 cubes de ressources sont un signe très fort que “Mil” est aussi un jeu de gestion.
Le matériel est d’ailleurs assez pléthorique et ne laisse aucun doute que l’on n’est pas ici dans du jeu apéro mais dans du touffu pour connaisseur avisé.
Vos personnages vivront et mourront, se battront, se marieront, construiront châteaux et cathédrales, partiront en croisades, gèreront leurs terres et maniganceront politiquement.
Voilà de quoi offrir quelques chemins assez variés vers la victoire.
Voici un aperçu du déroulement du jeu par sire Harrycover, qui est un des découvreurs du jeu et qui en parle sur les forums ( la discussion complète est ici)
1 ACTIONS
chaque joueur fait à son tour une action, cette phase dure un nombre de tour indéterminé
a) récolter : on prend les ressources indiquées on retourne la tuile et on prend un sablier que l’on met sur un chevalier. §un chevalier placé sur une sphère de pouvoir ne peut plus récolter
b) recruter un soldat : on paye un métal et un tissu on prend un soldat et un sablier si on a déjà 5 soldats, on paye un cube influence en plus
c)Agrandir la famille, on jette un dé pour les naissances, on obtient une face temps et/ou une femme et/ou un fils suivant la face du dés, si on a un fils on retourne un chevalier face avec son fils et on fait un mariage. Et on place un chevalier de plus (voir après). On peut relancer le dé autant de fois que l’on veut sauf si on obtient un fils
§un chevalier avec un héritier ou placé sur une sphère de pouvoir ne peut plus engendrer de descendance pour le tour
d)placer un chevalier sur une sphère de pouvoir
sur un emplacement vide ça ne coute rien, s’il y a un pion sablier ça coute 1 or ou 1 pion privilège
se placer en premier permet d’avoir un bonus lors de la phase de politique
e) passer, on retourne un pion sablier sur la face noire mais on continu de jouer cette phase et on peut passer plusieurs fois
la phase s’arrête quand tous les chevaliers sont placés ou quand toutes les places sont occupées par des jetons sabliers noirs et des chevaliers
Le mariage : attention féministe s’abstenir, les joueurs avec des femmes libres sur les cases « lignée » offrent une dot au futur chevalier (permettant ainsi de se débarrasser d’elles car elles retirent des points de victoire à la fin du jeu, et le mariage rapporte des points de victoire). Chaque joueur mets dans sa main la dot proposée de manière secrète, tout le monde révèle et la meilleur offre marie une de ses femmes. Le joueur actif peut lui même faire une proposition de dot afin de marier son héritier à une parenté lointaine. Dans tout les cas il conserve la moitié de la dot. Et pour sauver la moral, en cas d’égalité, on estime que l’héritier est tombé amoureux et se marie avec une illustre inconnue
Vieillir et mourir : quand un chevalier accumule 4 sabliers il meurt et suivant s’il a un héritier ou pas on conserve ou pas ses possessions
2 TRIBUTS
les tuiles non récoltées rapportent de l’or (c’est malin ça je trouve)
3 PHASE POLITIQUE
les chevaliers placés le plus à gauche sur les sphères d’influence gagne un bonus (1ere joueur, protection de l’église, capitaine, points de victoire, privilèges, ….)
4 LES SPHÈRES DE POUVOIR
chaque chevalier placé réalise une des actions spécifiques à la sphère dans l’ordre des sphère et dans l’ordre de placement
I Le monastère : « Prendre le voile », on retire une femme de la case de lignée et on peut en retirer d’autres en payant 2 privilèges
II la Cour : on peut soit prendre 2 influences soit tenter de se faire un vassal parmi les chevaliers des joueurs
III le marché : on peut soit échanger 4 ressources selon un tableau d’équivalence soit essayer de construire un château, celui ci est mis aux enchère !!
IV la guerre : on peut essayer de conquérir une des tuiles révélées sur le plateau soit essayer de piquer une tuile d’un adversaire, il faut accumuler des soldats et des ressources mais je passe sur les conditions tout en insistant sur cette fois l’intérêt d’avoir des cubes femme/influence sur la case lignée qui protègent des attaques
V La curie : tous les joueurs même ceux sans chevalier ici font secrètement un don à l’église, celui qui a le plus gagne 6 PV, les autres peuvent soit reprendre leur mise soit gagner 6 PV moins la différence entre leur don et le meilleur don.
Ensuite les chevaliers présenst peuvent soit prendre 1 privilège soit transformer une de leur femme en abbesse c’est à dire retirer un cube rouge de la ligné et le mettre derrière leur paravent le transformant ainsi en cube influence (utile pour la guerre par exemple ou pour les mises)
VI les croisades : chaque chevalier gagne 1 influence et est protégé de l’hiver
5 L’HIVER
on lance le dé et suivant le résultat les chevaliers sans château ni province peuvent mourir sauf ceux en croisades
Au moment où j’écris ces lignes nous nous préparons dans le studio pour vous présenter ce “Mil” dans la Tric Trac TV afin de décortiquer un peu ce fruit ludique riche en protéines tactiques. Vous aurez également l’occasion de voir monsieur Pol (monsieur Homoludicus) qui est venu nous saluer lors du dernier Festival International des Jeux de Cannes.
Mais la nouvelle la plus importante c’est que le jeu est disponible en français là maintenant de suite.
Si un petit voyage dans l’Europe médiévale vous tente, n’oubliez pas de venir nous donner vos impressions en rentrant !
Nous en parlions déjà zici
L’éditeur espagnol sur le Festival de Cannes sur TiTiTiVi
“Mil”
Un jeu de Firmino Martinez
Illustré par Pedro Soto
Publié chez Iello sous licence Homoludicus
Distribué par Iello en France
Pour 2 à 5 joueurs à partir de 14 ans
Public expérimenté
Durée estimée de partie : 60 à 120 minutes
Disponible là de suite immédiatement dans les 45€