Mythic Battles: Pantheon – L’Art de la Guerre

[Mythic Battles: Pantheon]

Une Grèce antique post-apocalyptique, des dieux déchus et des héros ressuscités… telle est l’histoire de notre premier article sur Mythic Battles. Les bases sont posées, les batailles épiques vont pouvoir avoir lieu. Il est temps de vous raconter comment ces confrontations se jouent exactement. Commençons par deux éléments qui ont donné leur personnalité au premier jeu Mythic Battles : le deck d’activation et les dés de combat.

La Main du Destin

Comme mentionné précédemment, l’une des raisons qui a poussé la nouvelle équipe à se lancer dans ce projet est le grand potentiel de Mythic Battles, non seulement son univers mais aussi son système de jeu. De fait, il ne fallait pas trop changer le moteur du jeu, mais plutôt l’adapter à sa nouvelle échelle et l’orienter encore plus vers l’action.

Mythic Battles: Pantheon fonctionne toujours avec sa base principale, un deck qui permet l’activation des unités. À chaque tour (et également lorsque certains effets spéciaux le permettent), vous piochez des cartes dans un deck constitué à la fois de cartes d’Activation et de cartes Art de la Guerre.

Durant votre tour, vous pouvez jouer une carte d’Activation, puis activer l’unité correspondante (un Dieu, un monstre, un héros, ou un groupe de sbires). Jusqu'ici c'est simple, non ? Un peu trop, même. Et c’est là qu’interviennent les cartes Art de la Guerre.

Jouer une carte Art de la Guerre peut produire de multiples effets (mais un seul à la fois), et les deux principaux sont les suivants :

  • Jouer une seconde carte d’Activation durant votre tour.
  • Aller chercher une carte d’Activation de votre choix dans votre deck.

Ce sont là deux fonctions de base de ces cartes, celles dont vous vous servirez le plus sans aucun doute. Elles peuvent vous donner un énorme avantage tactique, soit pour enchaîner deux activations, soit pour choisir la bonne carte au bon moment dans votre deck.

Les cartes Art de la Guerre sont également utilisées pour activer certaines des capacités les plus puissantes du jeu. Le Berserker d’Ares, la Pétrification de la Méduse ou le Souffle infernal du Cerbère, et beaucoup d’autres. Ces pouvoirs très puissants, capables de potentiellement changer le cours d’une partie, vous coûteront une ou deux cartes Art de la Guerre, mais leurs effets peuvent être dévastateurs. Votre adversaire peut soit choisir d’y répondre de la même façon, soit garder ses cartes pour conserver un avantage tactique.

C’est là sans doute l’une des plus grandes différences avec l’ancienne version de Mythic Battles. Auparavant, les pouvoirs étaient déclenchés par une troisième ressource : les points de pouvoir. Vous pouviez les obtenir en défaussant une carte Art de la Guerre pour la convertir en points de pouvoir, mais principalement par la "prière" d'unités (qui consistait à défausser une de leurs cartes d'Activation pour obtenir un certain nombre de points de pouvoir). L’idée était bonne, mais nous avons estimé que certaines unités devenaient trop « statiques » et que toutes celles qui se trouvaient loin de l’action pour une raison ou une autre étaient très vite transformées en générateurs de points de pouvoir et rien d’autre.

Il a donc été décidé de supprimer les points de pouvoir. Nous avons rendu gratuits tous les talents simples et communs aux unités, donnant ainsi plus d’utilité et de personnalité à chacune d’entre elles. Mais comme une Méduse qui ne peut pas pétrifier ou un Minotaure qui ne peut pas charger ne sont pas très amusants, nous avons réduit le coût d’utilisation de leurs pouvoirs à quelque chose de plus accessible, en payant simplement des cartes Art de la Guerre (1 ou 2, bien que certains pouvoirs soient même gratuits). C’est plus simple et cela vous donne un réel choix à faire lorsque vous devrez utiliser vos cartes soit pour obtenir un avantage tactique, soit pour déclencher un pouvoir dévastateur.

Le nombre de cartes de votre deck se décide lors de la composition de votre groupe de guerriers. Le seul élément fixe est le nombre de cartes Art de la Guerre qui forme le début de votre deck (3 cartes Art de la Guerre pour chaque joueur, qui intègrent sa main de départ). Chaque figurine possède un certain nombre de cartes d'Activation (généralement 4, mais certaines en ont 3, d'autres en ont 5). Les monstres et les héros les plus lents et les moins habiles auront moins de cartes que d’autres plus rapides et plus féroces (Arès, par exemple, en a 5). Pour ce qui est des cartes Art de la Guerre, ce sont les héros et les Dieux qui peuvent en ajouter à votre deck. Comme on parle de stratégie et de connaissance militaire, vous ne serez pas surpris d’apprendre que des leaders reconnus tels que Léonidas et Athéna, ou des stratèges rusés tels qu’Ulysse, en ont beaucoup, tandis que des troupes décérébrées comme les Guerriers de l’Enfer ou des dieux sociopathes et berserk comme Ares et des monstres instinctifs et féroces comme l’Hydre n’en ont pas. Aussi puissants que puissent être les monstres en eux-mêmes, ils n’éclipsent pas l’importance des cartes Art de la Guerre. Elles peuvent influencer le déroulement du jeu aussi efficacement qu’une Hydre.

La composition de votre deck est donc quelque chose que vous devez avoir à l’esprit dès le début de la partie. Allez-vous choisir la subtilité ou la puissance brute ? Ou un mélange des deux ? Même alors, ce n’est pas si simple. Si vous prenez un gros monstre et complétez votre compo avec des unités dotées d’un grand nombre de cartes d’Activation, les cartes de votre monstre vont se perdre dans la masse. Toutefois, si vous avez aussi recruté des stratèges ou des leaders, alors vous aurez un nombre élevé de cartes Art de la Guerre qui vont permettront d’aller facilement chercher la carte de Monstre dont vous avez besoin à un moment précis de la partie.

Les Dés de la Guerre

Si le système de cartes a été légèrement modifié, le système de dés, lui, n’a quasiment pas changé. Mythic Battles est doté d’un système de dés très intéressant, simple à appliquer et permettant aussi bien aux petites qu’aux grandes unités de rester efficaces et cohérentes.

On utilise des D6, avec une petite variante puisque les dés ne vont que de 1 à 5, la sixième face étant vierge (en fait, elle sera utilisée pour les « Projections » de figurines, mais nous verrons cela une autre fois). Chaque figurine dispose de scores qui comprennent l’attaque et la défense. Le score d’attaque est le nombre de dés que vous lancez, tandis que le score de défense est le nombre que vous devez atteindre avec chaque dé pour toucher. Vous remarquerez vite que certains scores de défense, beaucoup même, dépassent 5. Comment obtenir un score qui ne se trouve pas sur le dé ? C’est simple, on le fait « exploser ».

Si vous ne connaissez pas le concept d’explosion de dés, cela signifie simplement que lorsque vous obtenez un score sur un dé, en général le plus élevé, un 6 pour un D6, alors vous pouvez relancer le dé et additionner les scores. Dans notre cas, les dés explosent sur un 5.

Mythic Battles: Pantheon fonctionne sur ce principe, avec deux petits cas particuliers. Tout d’abord, la face vierge où le 6 devrait normalement se trouver est un échec automatique. Si vous l’obtenez, le dé est mis de côté et ne peut plus servir pour toucher (il peut servir pour projeter, mais ceci est une autre histoire). Deuxièmement, après avoir effectué votre jet, vous pouvez écarter n’importe quel dé pour ajouter 1 au score d’un autre dé. Si cela vous permet d’atteindre 5, alors le dé explose, comme avec un 5 naturel.

C’est bien d’expliquer, mais rien ne vaut un exemple :

Une unité de Spartiates attaque le Cerbère.

  • Ils sont dotés d’une valeur d’attaque de 5. La défense du Cerbère est de 8.
  • Le joueur qui contrôle les Spartiates lance ses cinq dés et obtient : 5,4,2,2,vierge.
  • Le dé vierge est un échec immédiat, il est écarté.
  • Le joueur a obtenu un 5 naturel. En plus de cela, il décide de sacrifier un de ses « 2 » pour augmenter la valeur du dé ayant obtenu « 4 », qui passe donc à 5, et qui donc explose lui aussi.
  • Les Spartiates doivent égaler ou dépasser la défense du Cerbère, 8, pour le blesser. Les deux dés qui ont fait 5 doivent donc obtenir au moins 3 avec le second lancer pour toucher.
  • Le joueur obtient 4 et 2, ce qui donne un total de 9 et de 7. Le 9 inflige une blessure, mais le 7 est trop bas. Heureusement, il reste un dé non utilisé par le joueur : le second 2 qu’il avait obtenu plus tôt. Il peut le sacrifier et ajouter 1 au score, ce qui amène le total à 8 et cause ainsi une seconde blessure au Cerbère !

Certes, c’est un poil plus complexe que 3+ pour toucher, 4+ pour blesser, mais cela condense tout en un seul jet d’une part, et surtout, cela vous permet d’utiliser absolument tous les résultats de vos dés (tant qu’ils ne sont pas vierges, et même là, ils servent pour la capacité de Projection). Ainsi, même de simples mortels peuvent venir se mesurer à de terribles monstres comme l’Hydre de Lerne. C’est simple, efficace et cela rend les attaques beaucoup plus héroïques.

Et voici donc, mesdames et messieurs, les deux principales mécaniques du jeu. Si vous les avez comprises (non pas qu’elles soient particulièrement compliquées), alors vous êtes prêts à jouer à Mythic Battles: Pantheon ! Derrière cette base simple se cache un potentiel très riche en possibilités et en personnages. Dans les prochains articles, je vous expliquerai comment construire une stratégie efficace autour de ces fondations !

Et pour finir, de belles figurines ;)

Le première article de Mythic Battles

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Ho la vache ! Il me le faut ! Mister Jamie, need it please :slight_smile: Merci pour cet article fort intéressant. Et en effet l’exemple cité a beaucoup éclairci les choses.

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Merci, Deedlit1986 ! Superbe article de Jamie, en effet. C’est vrai qu’en maîtrisant ces deux simples concepts, on peut déjà jouer au jeu. D’ailleurs, tu vas bientôt pouvoir l’essayer toi-même ! Je vais essayer d’organiser une autre séance test sur Paris, peut-être mercredi 11 novembre ou jeudi 12 novembre au Dernier Bar, à partir de 19h00. J’espère que tu pourras être présente. :slight_smile:

Bonjour Sieur Léonidas et Sir Jamie,

Je cite : “Si vous ne connaissez pas le concept d’explosion de dés, cela signifie simplement que lorsque vous obtenez un score sur un dé, en général le plus élevé, un 6 pour un D6, alors vous pouvez relancer le dé et additionner les scores. Dans notre cas, les dés explosent sur un 5.”

En gros cela me fait penser aux réussites critiques de JRTM ou Rolemaster (et d’autres) ou même un petit Pj pouvait vaincre dans la mesure du raisonnable un Pnj un peu puissant, sur un jet de 96-00 on relance et on ajoute…
Question : si on refait un 5 une seconde fois, on peut relancer ou bien il n’y a qu’un lancer supplémentaire en plus ?

Léonidas, j’ai hâte d’être le 14…

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Bonjour Wreck !
Bien vu pour les réussites critiques, c’est un peu le même principe.
Pour répondre à ta question, les dés n’explosent qu’une fois en principe, car jusqu’à présent, nous n’avons pas vu de Score de Défense supérieurs à 9. Achille, par exemple, à 9 en défense (et en plus, il annule automatiquement la première blessure qui lui est infligée lors d’une attaque). Le Lion de Némée et Arès ont également 9 en Défense, mais tous les autres ont moins. Cela dit, si on devait créer des seuils plus élevés que 10, on peut tout à fait imaginer qu’il faille faire exploser les dés deux fois. Lors de nos tests, cela n’est pour l’instant encore jamais arrivé (mais bon, nous continuons de créer de nouveaux personnages, hehehe !).
Oui, moi aussi, hâte d’être le 14 ! La convention a l’air d’être très bien organisée. On va vraiment bien s’amuser, je sens ! Je viendrai avec la toute dernière version du prototype, et des statistiques mises à jour. Je viens d’écrire à Peps, qui est en train d’organiser tout ça. A très bientôt, donc ! :slight_smile:

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