Minerva, un nouveau jeu de Hayashi

[En Route vers les Indes][Minerva][String Railway][Tournay][Trains]

Hisashi Hayashi aura été découvert par les joueurs francophones avec l’étonnant String Railway puis plus récemment avec En Route vers les Indes mais aussi avec l’excellent et plus classique Trains.

Parmi ces nouveautés nous allons ensemble regarder du côté de son nouveau Minerva. Ne vous fiez pas à la petitesse de la boîte. Minerva contient des centaines de pions que l’on devra d’abord dépuncher fébrilement avant de se mettre à édifier sa ville romaine idéale puisque le thème du jeu nous entraine dans l’antiquité. Point de Minimal Game Design ici : Minerva est un jeu de gestion pour joueurs aguerris. Un jeu de Kubenbois sans cubes puisque, conditionnement japonais oblige, tout ici est du jeton cartonné.

Quand on arrive en ville…

Le principe global est le suivant (et les amateurs de Tournay ne devraient pas être déçus) : chaque joueur construit sa propre ville en achetant des tuiles établissement en payant le coût de construction. Il faudra équilibrer les espaces qui produisent pour les prochains achats et les points de victoire qui assurent les bons soins de la déesse Minerve et la victoire au terme des six tours de la partie.

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Ici un Marché. Il coûte 1 Blé et permet de transformer à volonté 1 Blé en 1 Denarii s’il est activé

Tout commence avec un Forum. Notre première tuile est gratuite et forme le noyau de notre future cité. Pour nos premiers achats, chacun (en fonction de sa place dans le premier tour de jeu) possèdera une pincée de Denarii, la monnaie locale.

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Le Forum notre première tuile permet de générer une ressource au choix

Six tuiles de production sont toujours disponibles pour les premiers achats dans toutes les parties. Elles sont gratuites mais on ne pourra en prendre qu’à son tour. Elles produisent trois des ressources du jeu : Blé, Bois et Pierre. Le Minerai, plus rare, ne fera son apparition que plus tard.

D’autres établissements vont venir compléter ces premières possibilités d’achats. Celles-ci seront piochées aléatoirement. En début de partie, nous aurons préparé préalablement cette pioche en constituant des tas de 5 établissement (au hasard) puis en insérant dans chaque tas une tuile Round. Le tout sera réuni pour former la pile de pioche.

Les 6 tuiles disponibles à tous les débuts de parties. Production de Bois, Pierre ou Blé.

À chaque nouveau tour de jeu, on piochera de nouvelles tuiles établissement jusqu’à ce que l’on tombe sur une tuile Round. Chaque tour aura donc un nombre différents de nouvelles tuiles à la vente.

Et les gens ?

Construire de beaux bâtiments, temples ou zones de production est une bonne chose mais que serait un marché sans commerçants ni acheteurs ? C’est là une des subtilité du jeu. Ne pensez pas que les établissements que nous avons construits vont générer automatiquement leurs ressources en fin de tour. Non. Il va falloir auparavant peupler cette belle ville. Le seul moyen de toucher les bénéfices d’un établissement de notre ville est de l’activer avec la population (ou un assistant). Nous possédons pour cela 9 tuiles Résidences en début de partie. Nous allons pouvoir en construire pendant notre tour. C’est gratuit. Une fois notre Résidence placée, nous allons pouvoir activer toutes les tuiles qui sont alignées dans une direction partant de cette Résidence.

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À nous de choisir : haut, bas, gauche ou droite ? Cela implique que, comme les structures réelles des villes romaines, nous allons construire en ligne avec, en général un carrefour plus ou moins central pour pouvoir activer un maximum de tuiles à la fois. Dans les villes romaines classiques, on trouve un cardo (voie Nord/Sud) et un decamus (Est/Ouest) avec un forum au centre. Ici la règle du jeu nous amène naturellement à une telle structure.

Juste une fois ?

Mais alors, me direz-vous, on ne peut activer une ligne ou colonne de tuiles qu’une seule fois ? Non. On peut bien sûr construire une nouvelle Résidence à l’autre bout. Il faut savoir que l’activation s’arrête dès qu’on rencontre une autre résidence sur la ligne d’activation. Une fois les deux bouts d’une rue construit en Résidence c’est terminé pour activer les tuiles de cette rue. En fait pas tout à fait. C’est là que rentrent en jeu les Assistants. Placer un pion Assistant sur une Résidence permet de réactiver celle-ci. Une Résidence sera donc au mieux utilisée deux fois.

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Seulement, si les Résidences sont gratuites à la construction, les Assistants devront être achetés avec des espèces sonnantes et trébuchantes. Et plus nous en possèderont, plus ils réclameront un salaire élevé les bougres !

Neuf Résidences et des Assistants qui coûteront de plus en plus cher… Voilà ce qu’il faudra gérer correctement pour optimiser l’activation de nos établissements tout au long des 6 phases d’une partie. Sachant qu’avec nos quelques pièces de départ et notre Blé, nous allons devoir activer très vite pour pouvoir acheter la moindre nouveauté. Et n’oublions pas qu’une Résidence ne peut recevoir qu’un seul Assistant.

Amour, gloire et beauté

Laissons l’amour et la beauté aux éphèbes et concentrons-nous plutôt sur la Gloire et la Culture. Car il faut bien penser à notre victoire. La Culture est une des voies royales de points de victoire.

Trois piles de tuiles Cultures sont disposées près de l’aire de jeu. Elles sont classées par ordre croissant de valeurs, la plus petite sur le dessus. Nous y trouvons le théâtre, les arts et les académies.

Les récompenses de Gloire triées par tour et valeurs et celles de Cultures en début de partie

Certains des établissements que nous construiront vont produire l’une ou l’autre de ces formes de cultures. À la fin de notre tour, nous allons regarder le nombre d’icônes de chaque affichées sur le haut de la pile. C’est ce dont les citoyens ont besoin. Si le théâtre affiche deux Masques et que nous n’en avons produit qu’un seul c’est râpé. Mais 2 ou plus et nous avons le droit de prendre la tuile Théâtre et ses points de victoire.
Plus la partie avance, plus les exigences augmentent mais les récompenses également. Attention, on ne peut prendre qu’une seule tuile de chaque culture par tour. Si la tuile du dessus affiche 2 besoins et que nous en avons produit 4, nous ne prendrons que la première tuile, le reste est perdu. Pas la peine donc d’en faire trop au début.

L’auteur en jeu

La Gloire est comme une ressource. Elle s’obtient en activant des établissements militaires. C’est également une autre source de points de victoire. Attention, les jetons de Gloire sont volatiles. On doit rendre tout ceux inutilisés en fin de tour.
Alors à quoi servent-ils ? Nous avons vu que nous allions pouvoir acheter des Assistants pour réactiver nos Résidences. De fait ces derniers peuvent être achetés avec de l’argent mais également des jetons de Gloire.

Ce n’est pas tout. Tout comme avec la Culture, des tuiles de récompenses Gloire sont disponibles à chaque tour. Pendant la phase de Gloire, nous regarderons qui possède le plus de jetons de Gloire. Le premier pourra prendre la première récompense de Gloire (qui offre le plus de points de victoire) puis le deuxième et parfois le troisième joueur. Tout le long de la partie les récompenses seront de plus en plus élevées et les constructions militaires ne sont donc pas à négliger.

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Ce Temple rapportera 3 points pour chaque autre Temple dans les 8 cases autour de lui


Mais ce n’est pas tout ! Il existe encore une autre voie de gain de point de victoire ! Ce sont les Temples. Les Temples sont des établissements que l’on construira comme les autres. Il y en aura toujours le même nombre à l’achat à chaque tour. Assez coûteux en Minerai et Pierre, les Temples offriront des points de victoire en fin de partie. Chaque Temple possède ses propres conditions de gains. En général, ces gains dépendront des établissements qui les entourent ou disposés sur leur ligne.

L’argent ne fait pas le bonheur

Mais on pourra toujours y trouver de l’utilité. Nous avons vu qu’avec nous pouvions acheter des Assistants. Nos denarii servent aussi à rendre le jeu plus libre.
Quand nous le souhaitons (même en dehors de notre tour) nous pouvons convertir une Ressource en 1 Denarius.
Au moment d’acheter un établissement, nous pouvons également remplacer les Ressources qui nous manquent pour 3 Denarii la ressource.

Fin de la partie

Quand le sixième tour à pris fin, il est temps de passer aux comptes. Chacun va additionner ses points de victoire : ces récompenses de Culture, celles de Gloire, les points des Temples. Ajoutons à cela 1 point pour chaque tranche de 3 Denarii et 1 point par groupe de 3 Ressources inutilisées. Enfin, cerise sur le gâteau, les joueurs qui ont joué les premiers lors du dernier tour auront un petit bonus. Il faut donc avoir l’oeil partout.

Une ville se construit. La voie Nord/Sud a été activée 2 fois rapportant à chaque fois : 1 Blé, 1 Pierre, 1 Bois et une ressource au choix grâce au Forum.

Et quel effet ça vous fait ?

Vous aurez compris que Minerva est un jeu de gestion assez classique avec diverses voies de gains. Il ne faudra rien négliger mais ne pas se battre en vain pour des majorités qui ne seront pas assurées car l’activation de ses établissements est limité. Cette limitation impose un rythme de jeu. Il faudra donc ne pas trop

se retrouver à contre temps ou sans ressources en début de tour quand apparaissent les nouveaux établissements à la vente de peur qu’on nous les chipe sous le nez.
On joue donc un peu chacun dans son coin dans cette course aux points de victoire. C’est un peu la loi du genre

. Néanmoins, mieux vaut prendre le temps d’examiner les villes adverses pour ne pas laisser un joueur créer des combos trop puissantes.

Chaque décision est à peser judicieusement. Cela donne un côté assez calculatoire au jeu et donc des parties assez longues. L’erreur ici pardonne rarement.

Pour les amateurs du genre, voilà un jeu qui devrait facilement les mettre en bouche.
Pour le moment, le jeu n’est disponible qu’au Japon et peut-être dans quelques autres qui pratiquent l’import. Les visiteurs du salon d’Essen pourront le précommander pour octobre prochain. Et puis qui sait… une version française verra peut-être le jour ? En attendant vous pourrez retrouver les règles en anglais ici-même.

► La page du jeu chez l’éditeur (japanese)
Télécharger les règles de Minerva en anglais : clic

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Minerva
Un jeu de Hisashi Hayashi
Illustré par Ryo Nyamo
Publié par Okazu Brand
1 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Langue des règles: Anglaise, Japonaise
Durée: 75 minutes
Prix: 4500,00 ¥


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Vous n'auriez pas le prix en pouicos ?