Lockdown : the mall of the city of horror

[City of Horror][Dead of Winter - A la croisée des chemins][Zombicide][Zombies]

Nous nous inquiétons de l’avenir du monde, mais nous ne pouvons imaginer ce qu’il sera inexplicablement devenu l’été prochain. Lockdown nous le décrit corrompu par une noirceur rampante et agressive, hostile. Des monstres apparaissent et aucun d’entre nous ne comprend ce qu’il se passe, personne ne sait faire face, tous nous nous trouvons désemparés. Notre monde effondré, ceux qui restent sont les quelques-uns ayant repoussé le désespoir, pour leurs famille et eux-mêmes, ils veulent survivre. Survivre à tout prix.

Puisqu’on parle de prix à payer, quoi de mieux qu’un centre commercial ? Voilà je n’aurais pas gardé ce ton dramatique très longtemps, mais c’est un peu à l’image de ce que propose Lockdown : un monde cauchemardesque, cynique et sans pitié, où l’on va beaucoup s’amuser en perdant ses amis !

Il est possible de résumer le concept du jeu par la terrible idée qui s’impose immédiatement : « si les monstres doivent dévorer l’un des nôtres, autant que ce ne soit pas l’un des miens ! »

Tric TracVenez visiter nos boutiques !

Tric TracIl y a six lieux où se réfugier dans ce centre commercial représentés sur de grands plateaux de bois. Des toilettes au grand hall, il peuvent contenir un plus ou moins grand nombre de personnes. Les encoches servent à recevoir les monstres indistincts s’agglutinant contre les vitres. Tric Trac

S’ils deviennent plus nombreux que les occupants, ils rentrent ! Quand cela se produit, il faut voter contre le personnage qu’on laisse se faire dévorer. C’est triste mais l’instinct de survie des autres était sans doute plus fort, ou ses arguments plus faibles, à moins que ça ait à voir avec des accords passés… des alliances forcément fragiles, éphémères, telles la vie humaine en ce monde damné.

Parfois c’est une carte qui vous sauvera, viande pour distraire les monstres, batte, tronçonneuse ou autres cocktails Molotov pour calmer un peu ces abominations…

Les objets trouvés ne servent pas qu'à repousser les montres, ils peuvent faire gagner un vote (« Tu veux vraiment savoir s'il est chargé ? »), 1 point à la fin, permettre de changer de lieu... Ce précieux matériel de survie se trouve en fouillant le camion, sur le parking. L’endroit est tentant, le problème est qu’il n’est absolument pas possible d’empêcher les monstres d’y entrer. On est libre de s’y rendre volontairement, mais c’est parfois par défaut et au pire moment. En effet, chaque joueur doit déplacer un de ses personnages à chaque tour et ces choix sont simultanés. Les déplacements ne le sont en revanche pas et si, quand vient son tour, le lieu de destination est plein, le personnage termine son chemin sur le parking, essayant de ne pas respirer trop fort…

Le bruit est en effet un facteur de complication : l’endroit où il y a le plus de personnages attirera un monstre supplémentaire, tout comme l’endroit où ça chiale le plus.

On ne choisit pas sa famille

Enfin si, on choisit sons apparence et sa couleur, mais il faut savoir que malgré leurs différences physiques, les familles des joueur se composent toujours des mêmes archétypes de survivants.
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Il y a donc le chialeur, incorrigible braillard qui attire les monstres lorsqu’il s’y met en chœur avec ses homologues, mais qui ramène 7 points à la fin de la partie. À certains moments l’on regrette d’avoir des gosses (non, on est pas dans Strangers Things), mais qu’est-ce que vous voulez, ils sont tout de même l’avenir de l’humanité. Ensuite, valant 5 points, nous avons le bloqueur, un costaud qui compte double pour ce qui est de retenir les monstres. Puis, à 3 points, il y a le leader. Lui c’est sa voix lors des votes qui compte double. Sa survie ne suffira pas à vous faire gagner mais pourra vous aider à aller jusqu’au bout avec le plus de points. Enfin il y a l’inutile. Ne valant qu’1 point, ce mal-aimé sans capacité est un bouche-trou pour les parties à 3 joueurs. Il périra sans qu’on verse une grosse larme, cependant il peut permettre de faire la différence et sa voix compte.

Vidéosurveillance et insécurité, le débat

Le badge de sécurité est l’enjeu de la salle de surveillance. Là aussi ça se discute et ça se vote, car le possesseur dudit badge a accès aux caméras, lesquelles permettent de consulter à l’avance le tirage de dés du tour pour savoir sur quels lieux iront les monstres. Le joueur qui le détient devra annoncer aux autres son choix de destination pour le tour, mais c’est toute l’information qu’ils auront de sa part pour faire le leur.
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Il y a un dernier lieu où les vivants ne vont que pour déposer leurs morts, pour des raison de salubrité, d’odeur et de santé mentale, c’est la chambre froide. On y entrepose les pions décédés et se faisant on remplit des lignes qui corsent la difficulté de la survie : les monstres deviennent de plus en plus nombreux et déterminés.

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Choses encore plus étranges en saison 3

Si la description du jeu vous semble familière, c’est sans doute que vous connaissez l’une des précédentes versions du jeu, qui se sont succédé sous les noms de Zombies - la blonde, la brute et le truand (Mall of Horror en anglais) puis de City of Horror.


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Zombies était proche de cette version-ci, avec des zombies comme son nom l’indique, car assez directement inspiré du film Zombies de Georges Romero, alias Dawn of the Dead, qui a eu droit à un remake titré L’armée des morts en français. Plus tard Repos production a décidé de le ressortir, mais dans une version plus expansive : sur la même base, il ont ajouté à chaque lieu et à chaque personnage une capacité propre, ainsi que des vaccins à récupérer, des munitions, des cartes, tout cela malgré la volonté de garder des parties assez courtes. On obtenait un jeu pouvant sembler un peu complexe et précipité, donc un peu frustrant. Il a ses aficionados mais est loin d’avoir détrôné à mon avis son prédécesseur.
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Avec Lockdown, Nicolas Normandon a souhaité revenir à quelque chose de très proche de Zombies, une version peaufinée, la meilleure sans doute. Seule la nouvelle direction artistique peut réellement faire débat, non que le résultat soit moins bon, mais il est plus sombre. On s’éloigne de l’ambiance de film de zombies un peu parodique et même des zombies tout court, pour aller vers quelque chose de plus angoissant, sans même un hélico qui vient sauver les derniers personnages. Au lieu de cela nous avons droit un ajout somme toute sympathique avec 21 épilogues différents. Ils sont déterminé par la manière dont s'achève la partie et nous dirigent vers la prochaine, en ajoutant des règles particulières.

Tric TracCette noirceur poussée est affaire de goût (ajoutons que « Lockdown » signifie « confinement » !), mais aussi de cible. En effet, même s'il se présente comme un semi-coopératif, ce serait une erreur d’y voir un jeu de survie à la Dead of Winter (et encore plus à la Zombicide) où les joueurs s’entraident contre le jeu malgré des objectifs un peu différents et la possible présence d’un vil traître. Ici, chaque joueur est un traître en puissance, les alliances ne sont que de circonstance et souvent au détriment d’un autre ! Il faut que ce soit bien établi dès le début du jeu sans quoi l’expérience de jeu pourrait s’avérer désastreuse (ça devrait même figurer en introduction des règles à mon humble avis, même si les pincées d'humour noir qu'on y trouve en sont un indice). J’ai pour ma part fait de nombreuses parties de Zombies et bien amené, quand tous ont compris ce que ça allait être, on s’amuse beaucoup, je n’ai jamais eu de problème autour de la table. Sa note globale sur BGG le sous-évalue à mon sens et c’est certainement en partie à cause de ceci (et peut-être de City of Horrors). J’espère que cela ne portera pas trop préjudice à ce Lockdown car il mérite largement le succès. De plus il fonctionne très bien à 3 comme à 6, c’est rare !

Lockdown est un jeu de Nicolas Normandon illustré par Vincent Lefèvre, réunissant 3 à 6 joueurs d'au moins 14 ans pour des parties de 45 minutes environ, publié par Grrre Games.

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