Les Chroniques de GeekMate : MINIVILLES

[Machi Koro]

Cet article a été originalement posté sur mon blog GeekMate.


Si le Monopoly reste le classique inusable du jeu de société, au grand désespoir de nombreux joueurs réguliers, Catane reste celui qui lui a redonné ses lettres de noblesses grâce à une certaine forme de modernité. Fluidité du tour, interactions fortes entre les joueurs, renouvellement des parties sont devenus des qualités indispensables pour qu’un jeu puisse espérer avoir un minimum de succès aujourd’hui. Minivilles se propose, lui, d’associer l’idée de la construction d’un empire sous forme de ville, avec des mécaniques à la Catane. Un pitch qui ne pouvait qu’éveiller ma curiosité.

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Minivilles est donc un jeu de construction crée par Masao Suganuma, dans lequel chaque joueur devra créer la plus belle ville possible. Il se joue en 30 minutes et à partir de huit ans. Ce qui marche beaucoup mieux qu’en huit minutes et à partir de 30 ans.
Le but du jeu est de réussir à construire les quatre monuments distribués à chaque joueur au début de la partie. Pour cela, il faut réussir à s’enrichir suffisamment, parfois au dépend de vos adversaires, pour pouvoir en payer le coût. Vous commencez donc la partie avec quatre chantiers (vos monuments) et deux établissements pré construits : le Champs de Blé et la Boulangerie.
Les cartes établissements que vous allez pouvoir construire sont disposées au milieu de la table, à la portée de chacun, et classées en pile qui correspondent à chaque établissement. Chacun d’entre eux arbore un numéro compris entre 1 et 12 et un coût de construction signifié en pièce.
Votre tour commence par le lancer d’un dé à 6 faces. Le résultat permet d’activer les établissements qui affichent ce numéro. En fonction de leur couleur, vos établissements vous font gagner une ou plusieurs pièces uniquement durant votre tour, durant le tour de n’importe quel joueur ou permettent d’aller voler des pièces à vos adversaires. Votre moteur économique est en marche. Avant de passer la main au joueur suivant, vous pouvez construire un (et un seul) nouvel établissement : soit un de vos monuments en chantier, soit prendre une carte du centre de la table. Dans tous les cas, vous devez payer le coût de construction. Notez aussi le symbole sur chaque carte qui définit le type d’établissement (Agriculture, Usine, Commerce, etc.) qui permet avec les cartes les plus puissantes de réaliser des combos pour multiplier vos revenus de manières conséquentes.
Lorsqu’un monument est construit, il vous accorde un avantage supplémentaire : lancez deux dés au lieu d’un pour tenter d’activer les établissements les plus puissants, relancer les dés pour augmenter vos chances de sortir les nombres qui vous intéressent ou rejouer un tour lorsque vous faites un double par exemple.

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Le Feeling
Finalement, Minivilles n’emprunte qu’assez peu de mécaniques au Monopoly. La référence se situe plus dans la construction d’un empire urbain illustré par une direction artistique plutôt mignonne qui donne l’impression de jouer à un Sim City pour enfant. Mon sentiment de départ était plus similaire à un Dominion où les achats de cartes engendrent de nouveaux achats de cartes plus puissantes jusqu’à pouvoir construire ses monuments. Mais contrairement à Dominion, toutes les cartes de la boite sont placées sur la table, ce qui limite quand même pas mal le renouveau de chaque partie. Le jeu reste néanmoins assez rapide et le nombre d’établissements est suffisant pour que toutes les parties ne soit pas vraiment les mêmes non plus. En fonction de votre groupe de joueurs (gentils ou méchants), les cartes rouges peuvent être plus ou moins utilisées et cela change radicalement l’ambiance autour de la table. Comme à Dominion avec les cartes d’attaque ou à 7 Wonders avec les cartes de guerre, elles ont un effet contaminant, car dès qu’un joueur en utilise, il donne envie aux autres joueurs de faire de même. Le seul moyen de se défendre est alors de dépenser le plus d’argent possible à son tour pour éviter que vos pièces finissent chez l’adversaire.
Si le jeu reste très simple à comprendre et à jouer, il est difficile d’élaborer une stratégie gagnante, car l’incertitude des tirages de dés vient souvent se mettre en travers de votre chemin. Si je me diversifie au maximum, j’augmente mes chances de gagner quelques pièces par tour, mais il m’est impossible de toucher le pactole qui me permettra de faire la différence avec les autres. En plus, il est difficile de faire du cumulatif (gagner quelques pièces chaque tour) car les joueurs qui possèdent des établissements rouges vont régulièrement venir voler ma réserve et vont m’empêcher de me développer correctement. Si je choisis de me concentrer sur quelques numéros uniquement, j’ai le risque de ne jamais toucher un kopeck, ou alors trop tard. D’ailleurs, il est notable que 2 joueurs élaborant exactement la même stratégie peuvent se retrouver avec des résultats complètement différents, les dés faisant leur œuvre, tour après tour.
Le jeu a incontestablement du charme, mais il lui manque une couche mécanique qui aurait permis de mieux maîtriser le hasard et ainsi la possibilité de créer des stratégies plus pérennes. Les monuments ont sans doute été conçus dans ce but, mais leur pouvoir ne se déclenche souvent qu’en fin de partie interdisant d’en bénéficier trop longtemps.
Ceci dit, avec une telle direction artistique, il s’agit avant tout d’un jeu pour enfant, ou tout du moins d’un jeu léger qui lorgne plus du côté du jeu occasionnel. Et dans ce cadre-là, Minivilles à sans aucun doute son mot à dire. Il peut s’avérer un très bon premier jeu pour introduire des joueurs peu expérimentés à des mécaniques un peu plus élaborées et leur donner le goût du jeu de société moderne. Surtout que le sentiment d’injustice qu’il établit fréquemment au cours d’une partie peut être interprété de manière beaucoup plus cocasse par des enfants qui se feront une joie de pouvoir battre des adultes sur la foi de quelques lancers de dés.

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Conclusion
Minivilles se révèle finalement beaucoup plus marrant dans un rôle d’initiation aux jeux de société moderne que comme un produit auquel tout le monde pourrait adhérer. Sous cette forme, Minivilles n’offre pas assez de stratégies et manque trop de choix tactiques pour satisfaire les gros joueurs. Cependant, il jouera surement une fonction très intéressante au sein d’une famille, permettant aux enfants, parents et grands-parents de se retrouver autour d’une table, chacun ayant sa chance de remporter la victoire.


Minivilles
Un jeu de Masao Suganuma
Illustré par Noboru Hotta
Publié par Moonster Games
2 à 4 joueurs
7 à 109 ans
Langue de la règle: Française
Durée: 30 minutes
Prix: 25,00 €


2 « J'aime »

Bonjour, je me permets d'intervenir car je ne partage pas du tout vos conclusions.

Réduire Miniville à un jeu marrant, d'initiation au jeux modernes et sans choix tactiques me parait extrêmement réducteur.

Miniville est de la veine de Splendor.

Rapide à expliquer, mécanismes simples et stratégies multiples.

Les combos permettant de gagner sont nombreuses et il est nécessaire de s'adapter au jeu des autres pour réussir à gagner.

Pour y avoir joué avec des "gamers" qui analysent ce type de jeux en calculant toutes les possibilités de stratégies, je peux vous assurer que c'était tout sauf un jeu léger et la partie s'est jouée dans le dernier tour.

Alors oui, le hasard est très présent mais c'est finalement ce qui permet d'équilibrer le jeu pour permettre à un joueur "d'instinct' de ne pas se faire décimer par un joueur 'calculateur'.

Toutes les parties que j'ai jouées jusqu'à maintenant (une vingtaine) ont eu un petit goût de "encore une autre" dès qu'elles étaient terminées.

De plus, l'extension prévue à la rentrée (à priori) va encore augmenter les possibilités de stratégie.

Je n'ai pas pris le temps de réaliser un test aussi complet que le votre, et pour cela je respecte votre avis, mais je ne partage tout simplement pas vos conclusions.

Nous sommes sur un média d'échanges d'idées et d'avis et c'est tant mieux.

En conclusion ne passez pas à coté de ce petit bijoux qui rejoint sans problème Splendor ou les Bâttiseurs sur mon étagère.

Munshine

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Merci pour cette review du jeu.
Ca confirme l'impression que m'ont laissé les règles et la TTTV.
Pas pour moi, je passe mon chemin.

Je peux comprendre les appréhensions et les certitudes de chacun, c'est pour cela que je rejoins Zulyen et Munshine.

Je rejoins Zulyen lorsqu'il parle de répétitivité des parties : toutes les cartes sont visibles et accessibles, ce qui donne une impression de redondance. Je n'ai que 3 parties de "Machi Koro" au compteur (je possède le jeu en édition japonaise) mais je rejoins Munshine lorsqu'il dit que le tirage des dés remet "les pendules à l'heure" : tout stratégie peut être entravée par un tirage de dés "pourri" - même si, je dois l'avouer, l'existence de "combos" incite à penser qu'il existe des clés pour remporter plus facilement (?) la partie.

"Difficile de gagner des pièces à chaque tour" écrit Zulyen : le moyen le plus accessible est de posséder une carte avec chaque score en son haut, même s'il n'est pas toujours certain que le joueur récolte des pièces à chaque lancer de dés.

Esthétiquement, c'est joli-mimi-tout-plein, mais je ne qualifierais pas ce jeu de jeu d'initiation aux enfants (même s'il peut indéniablement constituer au moins "une bonne entrée en matière pour les non-gamers, je pense qu'on pourra me le concéder). Il n'en a pas l'air, mais "Minivilles" est un jeu subtil, et je rejoins enfin Munshine lorsqu'il dit que l'extension qui sortira à la rentrée va renouveler l'ensemble. Cependant, pour l'avoir aussi et l'avoir testée, cette extension risque de frapper par la puissance démesurée de certaines cartes qui pourraient ainsi rendre une partie plus "bourrinante".

Pour conclure, j'aime "Minivilles" et j'y joue souvent. Essayez-le pour vous faire une idée, avant de l'acheter, si vous avez peur d'être déçu(e).

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Cher Monsieur,

"Le jeu a incontestablement du charme, mais il lui manque une couche mécanique qui aurait permis de mieux maîtriser le hasard et ainsi la possibilité de créer des stratégies plus pérennes."

Si on veut maitriser le hasard, il ne faut pas jouer à un jeu avec des dés. C'est simple la vie. ;o)
Donc, pour moi, il ne manque rien à "Minivilles". Non. Si ce n'est des extensions, plein s'il vous plait, pour briser les habitudes, renouveler les tactiques, surprendre... Pour moi, c'est exactement comme pour "Les Bâtisseurs", ce sont les jeux qui vont avoir le vent en poupes, ces jeux qui peuvent s'installer facilement sur la table de tout le monde et se complexifier à l'envie. Sans faire peur. Commencer par "une couche mécanique en plus qui..." serait une erreur d'édition. Tout comme ne pas nous sortir une extension dans les 3 mois :o)

6 « J'aime »

Je rejoints Zulyen dans son analyse. Minivilles est un jeu très agréable qui laisse un petit gout de reviens-y (la frustration liée aux dés n'y est surement pas pour rien ^^) mais auquel il manque un petit quelque chose. Les extensions déjà prévues seront à n'en pas douter indispensables :)

@Munshine : je ne saisi pas trop la comparaison avec Splendor/Bâtisseurs. Je trouve que ces jeux (ainsi que l'ambiance autour de la table) n'ont simplement rien à voir. La part de hasard y est bien évidemment présente (tirage de cartes etc) mais beaucoup plus contrôlable (et calculatoire) qu'à Minivilles, où le ton reste léger (ça dépend des joueurs présents bien sûr) et où les dés rendent inexorablement leur implacable jugement faisant déjouer les probabilités des plus calculateurs d'entre nous :D

@Guiz : Bâtisseurs, Splendor et Minivilles sont des jeux de construction de moteur de production.

Voila pourquoi je les compare.

Quand au hasard, un jeu de pur calcul est ennuyant .. :-)

arthelius sort de ce corps.... monopoly vs minivilles ????

à part ça, et vu le raz de marée de ce jeu et ces multiples avis, c est un peu un article qui arrive après la bataille non ?

3 « J'aime »

Oui, encore un article qui aurait plus sa place dans les avis sur la fiche de jeu.

3 « J'aime »

Le rapprochement de Minivilles avec Splendor/Bâtisseurs me parait fondé, car les 3 jeux sont des jeux à moteur de ressources, à la fois très accessibles et rapides (30 à 45'). Certes, Minivilles comporte plus de hasard que les deux autres, mais le calcul des probabilités et la loi des grands nombres permettent de limiter ce hasard à un niveau pas si éloigné de ses deux cousins. Le vrai souci de Minivilles se situe effectivement plus dans la rejouabilité (du fait d'une mise en place invariable), jusqu'à la sortie des deux extensions annoncées.

L'interaction forte dans un jeu n'est une valeur que pour les francophones, si l'on en croit les différences de notation de nombreux jeux entre Tric-Trac et BGG. Les germains paraissent moins sensibles à l'interaction et plus à l'élégance de la mécanique.

j'ai testé et trouvé ce jeu tres plaisant, et reposant entre deux seances de jeux plus velus... il y a du hasard, oui, mais c'est sur 1 ou 2 D6 donc en bons statisticiens que nous sommes, c'est pas la mer à boire pour le tordre un peu à son avantage.

alors bien sur il ne faut pas à tout prix vouloir le faire jouer dans meme catégorie que d'autres jeux, et le prendre pour ce qu'il est: un petit jeu accessible, simple, avec une dose de hasard et de tactique.

Alors, non, il ne va pas remplacer ou eclipser un caylus, un terra mystica, un que-sais-je...

Du coup, oui clairement, les angry nerds qui ont biberonné du jeu à l'allemande sans hasard avec des cubes dans leur berceau vont chougner... mais voilà, miniville n'a pas vocation à supplanter ou entrer en compétition avec certains jeux. ce jeu trouvera son public, et c'est aussi une bonne chose de voir de plus en plus de jeux asiatiques (et variés) venir par chez nous.

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Yo ! Merci à tous pour vos commentaires que je trouve très intéressants ! :)
J'aurais aimé avoir ce niveau de réaction sur mon blog. :)
D'ou l'intêret de poster sur Tric Trac de temps en temps.
Pour ma part et puisque j'ai pu un peu plus affiner mon ressenti depuis et pour être tout a fait clair. Je ne trouve pas Minivilles mauvais, je le trouve même très bien fait, notamment en terme de design sur l'équilibrage des quelques grandes stratégies que propose le jeu.
Néanmoins, par rapport à un splendor, il y a un facteur frustration terrible qui vient entacher les parties à cause de ces roublards de dés qui ne font jamais les résultats espérés. une sensation que je ne ressens pas lorsque je joue a Splendor ou au Batisseur. Le tirage des cartes peut avoir un effet sur le cours de la partie dans ses 2 jeux, mais cela ne laisse aucun espoir superficiel comme peuvent le faire les dés.
D'ailleurs je ne me catégorise pas comme un calculateur, mais plutôt comme un joueur d'instinct, cependant je ne peux me plaindre de rien lorsque je perds a Splendor, les autres ont mieux joué, c'est tout. C'est pas forcément le cas à Minivilles. Surtout lorsque tout le monde connait bien le jeu à la table. J'ai la forte impression que le facteur chance va déterminer le gagnant.
Quand aux jeux de dé, j'adore par exemple King of Tokyo qui à une composante fun (je rie à la table) alors que Minivilles me frustre. Maintenant clairement chacun ses goûts.

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@Monsieur Phal

Ce qui me donne presque envie de lancer le débat sur les extensions.

J'ai l'impression que la frontière est très mince entre "Prendre les joueurs pour des cons" et "renouveler/améliorer" le jeu grâce aux extensions.

Tiens, en parlant d'extension, Moonster Games a annoncé aujourd'hui sur facebook "Minivilles Marina".
Avec des Sushi bar et des ports...et des chalutiers...et plein de trucs...j'en veux...

Cool, je suis curieux de voir comment ça évolue...