Le journal d'un auteur : Rockwell

Bruno Crépeault a tenu un journal durant la création de son jeu “Rockwell”. Son éditeur, Sit Down!, nous a autorisé la publication.

2007

Une idée qui vient de nulle part, après une soirée de jeux : une course vers le centre de la terre. J’imagine immédiatement un plateau circulaire formé de tuiles qui représenteraient les différentes couches terrestres. Et puis c’est tout. Comme plusieurs idées, il vaut mieux parfois les laisser dormir; si elles ne se réveillent plus, c’est qu’elles n’étaient pas aussi bonnes qu’on croyait…

2009

Mais celle-là refait surface à l’été 2009 quand il s’en greffe une deuxième : celle de foreuses que les joueurs utiliseraient pour percer le roc, telles qu’on s’en sert encore aujourd’hui dans les mines modernes.

Or qui dit mines dit minerai : or, argent, cuivre, zinc, charbon. Ah ha ! Les deux concepts convergent l’un vers l’autre : cinq compagnies minières qui creuseraient le sol, en extrairaient le minerai, vendraient leurs ressources, avec pour objectif ultime le centre de la Terre. GAÏA.

Finalement, une troisième idée vient cristalliser le tout : la coopération. Mécanique de plus en plus populaire dans le monde ludique et pour cause; elle permet la création de jeux de société qui mettent l’emphase sur l’interaction, la discussion, les revirements, le bluff. Bref, de belles soirées ! De plus, elle colle parfaitement au thème de mon jeu : l’excavation du minerai étant difficile, les joueurs n’auront pas le choix de coopérer, même à contrecœur, afin de se partager des ressources chèrement disputées.

Je tiens donc l’idée globale de GAÏA : le thème, quelques mécaniques — coopération, placement d’ouvriers, marché — et le design général.

Je me mets immédiatement à la rédaction des règles v1.0 : même si le jeu n’existe pas encore, ça me permet d’établir une logique de pensée, de placer les différents concepts. Et de ne rien oublier. Suivent des semaines passées à concevoir le prototype, à imprimer, découper, assembler, tout en sachant que ça sera à refaire, encore et encore, quand les parties de test s’enchaîneront. Mais de prime abord, ça semble jouable…

Août 2009 – GAÏA v1.1

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Le choix d’utiliser des dés en guise de « foreuses » m’apparaît évident : lorsqu’un joueur améliorera la puissance d’une foreuse, il n’aura qu’à tourner le dé.

Le marché est inspiré directement du jeu Stock Ticker (édité en 1937). Je suis curieux de voir comment il bougera; il fût long et pénible de balancer la quantité de ressources qui sera distribuée VS celle nécessaire aux joueurs de vendre afin d’améliorer leur compagnie minière. Il ne faut pas que le marché « krach » ou « boom » trop souvent, et il faut qu’il varie suffisamment pour que ça reste pertinent.

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En plus du matériel commun, chaque joueur a également son propre matériel: la pièce principale est un plateau de compagnie (inspiré des plateaux du classique Goa de Rüdiger Dorn; c’est d’ailleurs comme çaqu’on les surnomme : nos « GOAs » !). Le GOA est l’endroit où le joueur tient compte de l’argent qu’il a en banque et des avancements de sa compagnie. Les améliorations (mobilité, claims miniers, puissance) sont aussi à tester: trop chères ou pas, suffisamment intéressantes ou non, etc.

J’ai divisé le tour en quatre phases (plutôt classique, n’est-ce pas ?) :

Placement des vice-présidents;
Prospection, forage et excavation;
Vente et achat de ressources;
Améliorations industrielles.

À mon avis, le sel du jeu se trouve principalement à la phase II, lorsque les joueurs coopèreront afin d’extraire les ressources et amasser de jolis cubes. Comme le partage équitable est très improbable, j’ai pensé que l’excédent de cubes irait à un joueur dit « prioritaire ». Ce joueur « prioritaire » est déterminé selon les critères suivant :

Celui qui a au préalable posé un claim minier (maison de bois) sur la tuile « terrain »;
Sinon, celui qui a la plus haute puissance de forage (total de ses dés « foreuses » présents sur la tuile);
Sinon, celui dont le déplacement de la foreuse a provoqué l’extraction.
Plusieurs autres concepts (en fait TOUS les concepts) sont à tester. Je ne saurai si tout fonctionne qu’après quelques parties…

Premier test.

GAÏA n’est pas et ne sera jamais que de « moi ». Il est aussi le résultat du travail de quatre autres personnes, la « Testing Team », qui a embarqué à fond dans le projet. Nous consacrons nos « game nights » exclusivement à GAÏA, et ces gars-là le font avec un réel enthousiasme, un esprit d’analyse et un sens de l’humour extraordinaire. Si j’y crois encore à ce projet, ces parce que eux y croient aussi.

Merci donc à la TT : Benoit « Ben » Desrosiers, Vincent « Vice » Crépeault, Vincent « Vince » Montambault et Bernard « Burn » Boulanger. Le reste de ce « Designer Diary » est tissé de leur créativité et de leur engagement.

Après le tout premier début de partie qui a duré deux heures et pendant lequel nous avons foré presque les deux premiers niveaux en entier, une chose est claire : trop de tuiles, trop de niveaux. Un jeu de ce type ne doit pas, à mon avis, dépasser les 120 minutes. Et c’est la limite à laquelle nous nous raccrocherons.

Par contre, je résiste à l’élimination de niveaux; j’aime le look du jeu, l’impression de profondeur avec les nombreuses tuiles « terrain ». Mais bien sûr, la TT a raison. Il faudra sacrifier des niveaux, sinon quelque chose !

Septembre 2009 – GAÏA v1.2

La v1.2 est plutôt timide en modifications profondes, sauf pour le retrait de deux niveaux et le nombre de joueurs maximal qui passe de cinq à quatre.

Par contre, deux nouveautés importantes : les cartes « marché », lesquelles apportent un élément d’imprévu dans la fluctuation des valeurs marchandes, et les tuiles « réussite », qui changent la façon de remporter la partie.

Ces tuiles « réussite » sont des objectifs que les joueurs cherchent à atteindre. Chaque objectif rapporte des étoiles (l’équivalent de points de victoire). Comme dans le jeu Thurn and Taxis de Karen et Undreas Seyfarth, le joueur qui réalise un objectif en premier reçoit plus de points. Il y a donc « course à l’objectif » et c’est celui qui aura accumulé le plus d’étoiles à la fin de la partie qui sera victorieux.

D’autres idées voient le jour : un emplacement « Superviseur » qui permet à un joueur de décider de l’ordre de forage, des diamants cachés sous les tuiles « terrain » qui ont une valeur monétaire, des tuiles « vides » (ne recelant aucune ressource) afin de refléter la réalité des minières qui ne trouvent pas toujours le bon filon sous-terrain.

Testing, testing, testing…

Octobre 2009 – GAÏA v1.5

La v1.4 a apporté un nouveau type de tuiles : les tuiles « investissement ». Celles-ci mettent les joueurs devant un choix additionnel quant à l’utilisation de leur cubes- ressources. Désormais, ils peuvent échanger un certain nombre de cubes contre des points de victoire (toujours ces « étoiles »!). Par contre, cela retarde l’amélioration des compagnies minières au profit de points directs. Faudra voir à quel point cela affectera l’évolution des parties…

Dans v1.5, la puissance nécessaire sur les tuiles «terrain» a été réduite; par conséquent, des dés à quatre faces remplacent les D6. De plus, un paravent pour chaque joueur est ajouté car il s’avère nécessaire que les réserves personnelles de cubes-ressources restent secrètes (à cause des tuiles « réussite » et « investissement »).

Autre ajout : des tuiles « carrière » qui sont remises aux joueurs à la toute fin pour de récompenser l’accumulation de cubes-ressources dans le ou les derniers tours de la partie.

Le système de fluctuation du marché continue à être complexe et compliqué, et les joueurs peuvent encore «spéculer» et faire bouger les valeurs — s’ils placent judicieusement un de leur vice-président. Mais le marché ne fonctionne pas à mon goût.

La TT continue de prétendre la partie trop longue et avec raison : nous arrivons à peine à forer la moitié des tuiles « terrain » dans les deux heures souhaitées. Le facteur « fun » y est, mais la durée d’une partie complète serait inacceptable.

Mars 2010 – GAÏA v1.8

Durant les six mois qui ont suivi v1.5, plusieurs idées se sont mises en place et d’autres tassées de côté. Parmi les plus importantes :

+ Seulement cinq niveaux, incluant le centre ! Et la partie dure quand même entre 120 et 150 minutes ! (Nous avons conclu qu’une durée de 150 minutes est okay…)

+ Retrait de la ressource « charbon »; quatre types de ressources sont suffisants pour que le jeu ait son sens; cela réduit aussi le matériel et le temps de manipulation de celui-ci.

+ La v1.6 a introduit une modification mineure en apparence, mais majeure en conséquence : la réduction du nombre de vice-présidents à deux pour chaque joueur (au lieu de trois). Dans un jeu du type « placement d’ouvriers », je crois fermement que l’aspect primordial à considérer est le dilemme. Plus les dilemmes pour les joueurs sont grands, plus le jeu a de la saveur. Désormais, avec seulement deux v.-p., c’est chose faite pour GAÏA.

+ Création du pion « consultant », qui n’est en fait qu’un vice-président supplémentaire unique joué par le joueur en dernière position sur la toute nouvelle piste de score. Le « consultant » permet des scores finaux plus serrés, et il est désormais moins plausible pour un joueur d’être largué.

+ Le concept de « chaleur » : au fur et à mesure que les joueurs approchent du centre de la terre, ils risquent d’être affectés par la chaleur, laquelle abîme leur équipement de forage et leur fait perdre des cubes-ressources. L’option d’investir des cubes comme « Assurance » a été créée afin de contrecarrer les effets de la chaleur. Encore un dilemme pour les joueurs !

+ Le système de fluctuation du marché a été repensé : ce sont maintenant les cubes-ressources en excédent, après chaque partage, qui font grimper les valeurs au marché. Seule la vente de cubes peut faire baisser ces valeurs.

+ L’ordre de forage ne se fait plus dans le sens horaire; il est désormais déterminé selon le placement des vice-présidents dans les sections «Opérations» et « supervision », ce qui rend plus tendu et conséquent la pose des v.-p. en début de tour.

+ Finalement, des jetons « foreuse » en bois (faits main !) remplacent les dés : ils sont moins coûteux, plus faciles à manipuler et à lire sur le plateau.

- Abandon des concepts de « Superviseur », de spéculation, de risques de blessures et des points cardinaux; en fait, tout ce qui peut retarder le « flow » de la partie est continuellement diminué ou éliminé.

- Les concepts d’espionnage et de sabotage ont été retirés; seule l’idée de « soudoyer » un adversaire, pour le forcer à se joindre à une opération de forage, a été gardée.

- Les tuiles « carrière » ont été éliminées (bien que des points-bonis continuent d’être accordés en fin de partie; pas besoin d’en faire des tuiles !).

Nous nous sentons prêts du but : le jeu coule bien, les parties sont intéressantes et chaudement disputées, la logique est solide. Ben Desrosiers, toujours disposé à écouter mes interrogations, me répond invariablement : « J’sais pas. Faut tester, man. » Je le sais, je le sais, mais je voudrais bien pouvoir tout résoudre juste en réfléchissant…


Juin 2010 – GAÏA v2.02

La v1.9 a introduit un mini-plateau de compagnie réversible, selon les parties à 3 ou 4 joueurs. Les coûts pour les différentes améliorations industrielles ont été revus à la hausse pours les parties à 3 joueurs, vu que ceux-ci accumulent plus de cubes- ressources.

À la v2.02, le look du jeu a été mis à jour car GAÏA a été accepté au concours de création de jeux de société du FLIP 2010, en France.

À ce stade-ci, la TT en est aux réglages fins du jeu. Nous le savons encore imparfait (et peut-être le sera-t-il toujours ?), mais la fin est proche.

Les éléments qui continuent à évoluer :

• Les tuiles « réalisation » (anciennement « réussite »), leurs critères, leurs valeurs;

• Idem pour les tuiles « investissement »;

• La pertinence que certaines tuiles « terrain » ne recèlent aucune ressource. J’y tiens par souci de tension dans le jeu, mais elles frustrent grandement les joueurs (certains prétendent qu’elles sont « game breaker »…);

• Addition d’une échelle de rondes sur le plateau, afin de tenir un compte précis d’où en sont les joueurs pendant les quatre rondes de forage;

• Le coût et l’impact des améliorations industrielles « Mobilité » et « Prospection »;

• La précision du texte des règles et la clarté graphique des différents plateaux et tuiles.

Février 2011 – GAÏA v2.92c

Après que le jeu ait remporté les grands honneurs du FLIP dans la catégorie « Réflexion » en juillet 2010, les mois qui ont suivi ont été consacrés au développement d’une version Vassal de GAÏA (afin de pouvoir tester « en ligne ») puis à une chose plus que toute autre : la réduction de matériel. Le résultat a été l’élimination du grand plateau principal et d’un certain nombre de tuiles « terrain » (qui étaient en surplus dans la boîte afin de varier les parties).

Maintenant ce sont quatre plateaux triangulaires — représentant les quatre phases du jeu — qui encadrent le plateau principal formé des trente-trois tuiles « terrain ». Trois d’entre eux sont réversibles selon le nombre de joueurs (une version à deux a été pensée par Vice et moi, avec un joueur fantôme comme dans Alhambra de Dirk Henn) ou selon le choix d’un marché « avancé » (qui fluctue, comme l’original) ou d’un marché aux valeurs fixes créé pour des parties moins longues et moins complexes.

De nouvelles cartes «extractions», correspondant aux tuiles « terrain », sont maintenant placées près du plateau de jeu : c’est sous ces cartes qu’apparait désormais la quantité de cubes- ressources à partager et les symboles de chaleur ou de carte « marché ».

Il est plus facile d’usiner de nouvelles cartes que de nouvelles tuiles, dans le cas d’éventuelles extensions ou « goodies » - suggestion de Gaëtan Beaujannot, de Forgenext.

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Juillet 2011 – GAÏA v2.94

GAÏA est signé chez l’éditeur belge SitDown! grâce aux efforts de ForgeNext, une agence française pour auteurs et éditeurs de jeux de société. Prévision de sortie : Essen 2012 !

Octobre 2012 – GAÏA v3.0

La sortie du jeu étant repoussée à 2013, la TT a pu s’amuser à autre chose qu’à GAÏA dans la dernière année. J’ai quand même continué à peaufiner les règles, à raffiner la fluidité des phases de jeu. Parmi les modifications qui seront suggérées à l’éditeur :

• Il est moins alambiqué de poser une mine (i.e. une maison en bois, anciennement les « claims miniers ») sur une tuile « terrain ». Maintenant, dès qu’elle est construite, elle est mise en jeu;

• Le rôle du pion « consultant » a été normalisé sur tous les plateaux de jeu; cela l’a légèrement affaibli, mais pas dévalorisé;

• Les avantages « corruption » et « sous-traitance » ont été inversés sur le plateau II. Cela change de manière très intéressante le choix des joueurs lors de la pose de leurs vice-présidents;

• Quelques sous-règles concernant le symbole « chaleur » ont été abolies. Désormais, un joueur est toujours imputable à sa propre puissance totale lorsqu’un symbole « chaleur » apparaît;

• Conséquemment, une nouvelle amélioration, la « Durabilité », permet aux joueurs de se prémunir contre la chaleur de façon permanente (en plus de la case « assurance »);

• Une tuile « réalisation » de v2.6 refait surface, soit celle qui récompense un joueur d’avoir atteint le centre de la terre. Cela est davantage dans l’esprit original du jeu et m’a permis de simplifier les conditions de fin de partie;

• Le centre de la terre n’est plus une tuile « terrain » à forer; elle est devenue simplement ce qu’elle aurait toujours du être : le but ultime pour les joueurs.

Avril 2013 – ROCKWELL v3.2

Les surprises se sont succédées au cours des derniers mois. Premièrement, SitDown! a trouvé un nom pour le jeu. Exit GAÏA, enter ROCKWELL ! Un très bon choix, judicieux et efficace. Outre l’évidence des mots ROCK (roche) et WELL (puits), en sciences mécaniques, l’échelle Rockwell sert à mesurer la dureté d’un matériau. Fascinant !

L’équipe SitDown! a aussi fabriqué son propre prototype — lequel semble abandonner le concept des plateaux triangulaires — lequel fut testé lors du Festival International des Jeux à Cannes. Le graphiste belge Yuio a également fait un design provisoire pour la boîte et a débuté celui des équipes de forage qui peupleront le jeu.

En ce qui concerne les modifications apportées aux règles, elles continuent à prioriser l’augmentation de la fluidité et de la tension dans la partie, ainsi que leur simplification :

Abolition de la piste de score : maintenant qu’on ne sait plus quel joueur est en tête (ou tire de l’arrière), le jeu devient tendu jusqu’à la toute fin;

Abolition du pion « consultant » : comme celui-ci était joué par le joueur ayant le moins de points — et qu’il n’y a plus de piste de score ! —, il fallait trouver une nouvelle manière de l’attribuer. Alors pourquoi ne pas l’éliminer ? Cela s’est avéré une bonne décision : les tours sont légèrement plus rapides et les règles moins embourbées d’exceptions;

Abolition des cartes « marché » et retour de la spéculation : les cartes « marché » servaient à apporter un élément d’imprévisibilité dans le cours du marché. Désormais, une carte « extraction » sur trois porte un symbole « Spéculation ». Celui-ci impose au joueur qui est absent du marché à ce moment précis de faire bouger deux valeurs, une à la hausse et l’autre à la baisse. Cela élimine une part de hasard qui avait grandement déplu aux hardcore gamers de Cannes. Après quelques tests, on a vite adopté cette idée plutôt amusante et qui préconise l’implication d’un joueur plutôt que celle du hasard;

Le coût de la sous-traitance a été revu légèrement à la hausse pour palier à une faille qui permettait à des joueurs d’amasser une trop grande quantité de cubes au premier tour. Le coût de l’amélioration « Mobilité » a aussi été ajusté, et ce pour la Xième fois !

Si tout va pour le mieux, ROCKWELL devrait être lancé à lors de l’Internationalen Spieltage 2013 à Essen, Allemagne. J’espère pouvoir faire le voyage; ce sera peut-être ma seule visite à cette expo monstre, et en plus, mon jeu y verrait le jour…

Rockwell” a été proposé en financement participatif sur la plateforme Kickstarter le 8 juin 2013 !


L’article sur le financement de “Rockwell”, c’est par là !


« Rockwell »
un jeu de Bruno Crépeault
Illustré par Yuio
pour 2 à 4 joueurs
à partir de 14 ans
édité par Sit Down!
pour des parties de 90 minutes
Prix public : 45€
Sortie prévue : octobre 2013


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Très intéressant cet article sur la genèse d'un jeu, en espérant en avoir plus souvent.

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Merci Merci !! J'adore ces articles ! C'est prenant, c'est intéressant, ...

Que dire d'autre, ... Ben vivement le prochain !! Cher Auteurs, Editeurs, Illustrateurs ... A vos carnets de bord !

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Intéressant, inspirant, motivant. Merci Mr Bruno et merci Tric Trac !

Super article, très précis. Merci.

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Un article des plus intéressants pour ceux qui, à force de jouer, sont titillés par l'envie de créer leur propre jeu... Que de travail et de réflexion pour la création! Une belle aventure que celle de Rockwell, assurément!