La Nuit du Grand Poulpe : les nouveaux grands anciens

Nous avons rencontré Superlude lors de la sortie de leur premier jeu, résolument « jeu d’ambiance » puisqu’il s’agissait de « Tralalaa ». Quand nous avons découvert que leur nouveauté, présentée au tout prochain Festival International des Jeux de Cannes se nommait la « La Nuit du Grand Poulpe » et qu’il était également signé Frédéric Morard, nous nous sommes dis : « Tiens Tiens ! ».

Alors, bien sûr, « Tiens ! Tiens ! », ça peut vouloir dire absolument n’importe quoi. Là en l’occurrence, ce fut la surprise de voir arriver un jeu ouvertement tamponné « geek » après un party game résolument grand public.

Tous les amoureux de l’écrivain de Providence auront compris que nous sommes dans une nouvelle parodie du plus populaire des affreux monstres de Lovecraft. Destiné à susciter l’horreur et l’effroi, le gros poulpe est devenu au fil des ans, une mascotte de geek des plus sympathiques. Même Casimir paraitrait dépressif auprès de lui !

Default

Amoureux du gros truc mou et divin (je ne parle pas de moi), une équipe de sectateurs ont décidé de réveiller le mollusque mais voilà… Le grand poulpe a désormais beaucoup d’admirateurs et ce réveil s’annonce comme une foire d’empoigne entre adorateurs. Pas question de se laissez faire par les concurrents !

Pour être respectueux (si l’on peut dire) du stéréotype, le plateau de jeu circulaire, et sans doute non euclidien, représente six lieux de l’université de là-bas : la biblio, le musée, la crypte, le labo, l’observatoire et le jardin botanique. Un mini plateau (parmi 4 dispos : deux recto verso) viendront s’ajouter pour former un lieu mystérieux extérieur issu d’une dimension atroce indicible, abominable mais rigolote.

Chaque joueur dispose de deux pions, l’un sera son groupe de fous furieux fanatiques de fruits de mer géants et l’autre sera un monstre, bien utile pour s’occuper de ces usurpateurs d’adversaires.

Pour remporter la partie, il faut être la première équipe à récolter 4 des composantes disséminées dans l’université et… être encore un peu vivant.

Dans chaque lieu se trouve une composante, il y en a donc 7 différentes possibles.

Default

Le tour d’un jeu est très simple :

Chaque joueur choisi en secret avec une roue d’ordre personnelle :

Où va l’équipe de cultistes (ils peuvent rester sur place ou se déplacer dans un lieu voisin relié par une voie de passage)
Où va le vilain monstre (lui peut se déplacer n’importe où)

Avant tout déplacement, il est de bon ton de discuter entre adversaire parce que les effets de ces déplacements vont être variés.

Default

Si plusieurs équipes de cultistes se retrouvent dans le même endroit. Il va falloir décider ce qui se passe. Soit personne ne s’entend et personne ne récupère la composante du lieu. Un coup dans l’eau. Soit une négociation se fait mais dans ce cas, seule l’une des équipe peut récupérer la composante. C’est dur ! D’autant que les promesses n’engagent que ceux qui y croient…

Enfin, il est possible qu’une équipe, lassée de discuter ou juste un peu incisive, décide que le mieux est une bonne baston générale. Et là plus la peine de discuter, tout le monde va prendre.

Chaque équipe, possède 5 points de Puissance qui représentent à la fois la santé mentale et l’état physique. Tomber à 0 est une très triste expérience… Quoi qu’il en soit, en cas de baston, tous les protagonistes perdront 1 point. Au moins c’est clair.

Default

Si une ou plusieurs équipes de fanatiques se retrouvent en présence de monstres (une équipe et son monstre apprivoisé ne peuvent jamais se retrouver ensemble) ; alors personne ne peut prendre la Composante du lieu et tout le monde perd 1 point de Puissance.

Si un ou plusieurs monstres se retrouvent seuls dans un lieu. Alors vraisemblablement, ils doivent faire des trucs de monstres mais cela ne nous regarde pas et n’a pas d’incidence en jeu.

Si une équipe se retrouve seule dans lieu. Alors le joueur est un petit malin et la composante de ce lieu est sienne.

Default

Oui mais le lieu extérieur ?

Pour se rendre sur le lieu extérieur (donc pas indiqué sur sa roue d’ordre), il suffit de positionner les deux aiguilles sur un même numéro, n’importe lequel. Pendant le tour où se l’on rend dans ces lieux magiques, ont n’utilisera pas son monstre.

Une fois sur place, les négociations et autres bastons se déroulent de la même manière mais le lieu offre également un pouvoir spécial qui viendra diversifier les parties.

La dimension du Rêve permettent de récupérer 1 point de Puissance mais à condition de ne faire que ça ce tour.

La Colonie Sélénite permet, en se faisant mal (-1 de Puissance) de force un autre groupe à se défausser d’une composante déjà récoltée. Là encore, si on choisit cette option, on ne récupère pas la composante lunaire.

Le marais d'Agoba permet d’échanger une de ses composantes contre une d’un adversaire. Quelle utilité ? Vous savez que 4 composantes, c’est assez rapide à avoir. Les cas d’égalité ne sont donc pas rares. Dans ce cas, les composantes ne se valent pas : celle de la pièce 1 vaut plus que les autres, ensuite celle de la 2. Il vaut mieux donc avoir les composantes des premières pièces mais voilà… Elles sont plus convoitées que les autres du coup.

La Cité Perdue est une vraie calamité. Bien sûr elle offre sa propre composante comme les autres mais son seul effet est de faire perdre 1 point de Puissance à tous ceux qui s’y trouvent. C’est sûr, c’est un avantage pas très avantageux mais c’est pour ceux qui aiment avoir mal.

Default

Voilà donc un jeu de placement et de double guessing avec du bluff, de la parlotte, des négociations, de la baston et de la trahison. Les règles sont simples et abordables même par des néophytes. Par contre,i trahisons et coup fourrés peuvent nous valoir parfois quelques blessures d’ego. L’intérêt est qu’une fois les règles comprises, une partie se déroule rapidement et donc les vengeances ne tarderont pas.

Si vous êtes allergique au bluff vous éviterez donc mais si vous êtes un négociateur ou un coquin manipulateur, voilà un jeu format moyen avec pas mal d’ambiance.

Le jeu sera présenté au Festival de Cannes 2014 et devrait sortir vers le mois d’avril 2014 si les astres sont propices.


« La nuit du Grand Poulpe »
Un jeu de Frédéric Morard
Illustré par Jean-Baptiste "Djib" Reynaud
Publié chez Superlude
3 à 5 joueurs
à partir de 7 ans
Langue des règles: France
Durée: 20 minutes
Prix: 27 €





Commentaires (4)

  • lesuricate

    Rhôôôô ! Le marais de Dagoba ! C'est rigolo, ça :) .

  • perno

    En fait, c'est le marais d'Agoba. Si vous appréciez ce genre d'humour et de références geek, vous serez servis ! ;)

  • Nrx

    Merci Superlude pour la TTTV !

  • Superlude

    Pas de quoi Nrx, je ne fais que porter la parole du Grand Poulpe à votre ouïe.

Aucune publicité commerciale, ou nom de boutique ne sera toléré dans cet espace. Nous nous accordons le droit de supprimer tout message.
Default