Knock-Out - Chapitre 2 : les 1er prototype

Par Ludomix

Publié le 16 août 2018 • Lecture 2 min. •  1766 vues

Knock-Out - Chapitre 2 : les 1er prototype

Cher lecteur,

Voici le second chapitre dédié à la création du jeu Knock-Out.

 

Je vais faire un jeu de combat ! Maintenant comment faire ?

 

Voilà ce qui résume mes premiers mois dans la création de jeu.

Si modifier un jeu existant est une expérience très intéressante cela reste très différent de la création d’un jeu. Comme on part de zéro, tout est possible, on peut rajouter à l’infini des composants, des mécaniques et des systèmes. Il y a de quoi se perdre dans cette multitude.

Et croyez-moi je me suis perdu de nombreuses fois.

 

Si beaucoup de choses ont changé depuis le début de Knock-Out qui s’appelait Combo à l’époque une est restée la même : une carte devait représenter un coup et c’est en enchaînant ces coups qu’on construirait des attaques efficaces.

Comme l’anticipation est cruciale dans les sports d’affrontement, deviner le contenu de la carte coup jouée par l’adversaire devait permettre de mieux se défendre en utilisant une garde appropriée.

 

Mes premiers prototypes portaient la marque des jeux qui à force de réalisme cessent d’être des jeux. Voyez plutôt, chaque carte coup portait 8 indications : type de mouvement, membre utilisé, zone visée, trajectoire, posture de départ, posture d’arrivée, dégâts et coût en souffle…

Enchaîner plusieurs coups devenait une équation bien velue que mes pauvres playtesters tentaient poliment de résoudre.

A ma décharge la précision y était. Les enchaînements que permettait de faire le jeu étaient réalistes et cohérents. Pour la réalisation j’avais fabriqué des cartes en utilisant des photos extraites de combats professionnels passées en noir et blanc. N’importe quel enthousiaste du pugilat se serait rendu compte de la justesse du contenu du jeu …

 

et là, la réalité sous les traits de ma charmante épouse a frappé à la porte.

  • C’est les cartes de ton jeu ?
  • Oui ! c’est super hein ? Regarde un peu, là j’ai mis un overhand bien vicelard et ce crochet là il est pas beau ?
  • Mais c’est horrible ! Tu as vu ce qu’ils se font sur les cartes ?
  • Oui, c’est vrai qu’un coup de pied marteau ça ne fait pas de bien mais chérie ce n’est pas un concours de chatouilles non plus.
  • Bon, soit. Il dure combien de temps ton jeu.
  • Hmmm, je dirai une heure et demi pour un petit combat.
  • Quoi !
  • Mais on peut se faire des clés de bras, je viens de rajouter des règles pour le sol et les luxations !
  • Bon on s’arrête au premier œil au beurre noir ? Chérie ?

 

Les jeux ont un public et il est bon de s’assurer qu’il existe.

Considérons A : le nombre de gens prêts à passer 2 heures à donner des coups que nous appelleront sportifs confirmés.

Considérons B : le nombre de gens prêts à jouer 2 heures avec des cartes au point d’avoir une belle migraine que nous appelleront joueurs experts.

Maintenant estimons combien font A + B ?

Je réalise rapidement que le public d’un jeu aussi exhaustif sur l’art de se coller des claques tient aisément dans une rame de métro.

 

La mort dans l’âme j’ai dû dire adieu à cette précision et à toutes les subtilités de la discipline. C’est à l’auteur d’aller éveiller l’intérêt des joueurs.

 

Mon beau proto (d’après moi hein) est allé au fond d’un placard. Et j’ai commencé à travailler sur une version plus accessible pour ne pas dire moins occulte.

Aurélien

 

Rendez-vous 20 août pour le chapitre 3.

Dans le chapitre suivant, nous aborderont mon envie de créer un mashup de techniques de combats

(Voici le lien vers le chapitre précédent : Chapitre 1 : la genèse)


Ludomix

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