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Freak Shop (carnet 2/2) : Opération Camel Down

Freak Shop (carnet 2/2) : Opération Camel Down

Dans la première partie de ce carnet (ici), Henri vous racontait la genèse de ce qui allait devenir Freak Shop. Il nous laissait, vous comme nous, dans les contre-allées d’Essen avec son prototype Kalim Bazar… L’histoire commence ici pour ce qui concerne Catch Up Games.  

 

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En creusant un peu, nous (Catch Up Games) avons assez rapidement envie de proposer à Henri de l’éditer, séduits par le côté simple mais très malin du mécanisme central d’échange : avec peu de règles on retrouve quelque part les côtés plaisants d’une dynamique de type “deckbuilding”,  avec cette agréable sensation de démarrer en accumulant de plus en plus de choses, pour devoir ensuite basculer le plus finement possible sur les problématiques de scoring. Pragmatiquement, on entrevoit également moins de travail restant sur le développement mécanique que sur nos projets précédents Sapiens et SOL, vu que le jeu est à la fois plus simple et proche d’un état finalisé, ce qui ne gâche rien.

 

Ouais… et en plus y’a peu de travail tavu -  L'enthousiasme de la jeunesse chez Catch Up Games

 

Hors les classiques et inévitables questions d’équilibrage du scoring, trop spécifiques et peu palpitantes pour être détaillées ici, les deux principaux axes sur lesquels Clément et moi souhaitons encore travailler le jeu avec Henri sont le thème et l’articulation de sa version Jour (“famille”) et Nuit (“un chouille plus gamer”). Et ces deux seuls axes nous occuperont déjà un peu plus que nous le pensions.

 

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T’aime - Patrick S.

 

Chameaux VS Freaks

 

Kalim Bazar est clairement de ces prototypes qui permettent de se poser la question d’une re-thématisation, tant il repose prioritairement sur son mécanisme. Et cette brèche ouverte, la réflexion se révèle vite être un casse-tête intéressant, presque un cas d’école : L’univers de marché oriental marche très bien par rapport au mécanisme principal du jeu. On troque diverses babioles sur un souk, on est d’emblée et instinctivement sur l’imaginaire le plus évident... et c’est ce qui, paradoxalement, nous pose problème, parce qu’on craint que les gens aient un peu soupé de ce thème classique, ou en tout cas qu’il ne surexcite pas les foules dans ce contexte précis. Au delà de ça, on pense que le jeu a de super qualités mais pas forcément celle d’être de ces jeux qui vont déclencher un “Ah ouais, forcément ça va être hyper cool, mettez m’en une palette pour commencer !” sur la base de leur seul pitch mécanique, à l’énonciation de leur concept.

 

Le casse-tête se situe là : on a besoin d’un thème un peu frais / original / différenciant, suffisamment attractif pour donner l’envie d’essayer ce petit jeu de cartes et pouvoir découvrir l’intérêt, l’astuce et l’efficacité qui se cachent derrière cette mécanique un peu impalpable sur un plan théorique. Mais à l’inverse, pour que le thème fonctionne et qu’il efface autant qu’il le peut l’abstraction des mécanismes, on a besoin qu’il soit suffisamment évocateur pour le public visé. En l’occurrence un public assez large potentiellement, puisque les règles sont très simples mais qu’on constate aussi que les subtilités du jeu en font un bon filler pour un public plus gamer. Henri adhère à ce “cahier des charges”. Ne restera plus qu’à trouver ce fameux thème. Plus qu’à…

 

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Dans l’intervalle on contacte Miguel Coimbra (7Wonders, Small World, Sea of Clouds,...), qu’on ne présente plus, pour lui proposer d’illustrer le jeu, parce que ses travaux les plus cartoon collent particulièrement avec l’idée qu’on se fait du positionnement du jeu. 

Salut Miguel, on a un projet super et on est prêt à te mettre le pied à l’étrier. On n’est pas encore fixé sur le thème mais t’inquiète, t’es sur Lyon, on est sur Lyon, donc si on vient te voir t’auras que des tickets de métro à nous rembourser...

Bon, c’est bizarrement pas vraiment comme ça qu’on lui présente les choses mais toujours est-il qu’on est bien content quand il accepte de s’engager avec nous sur le projet.

Le bienheureux échappera à l’Egypte antique, les Celtes, les Indiens, le Post-Apo décroissant, les morts vivants, des Dieux antiques qui s’échangent des trucs démesurés, des fermiers, du med-fan, du City building, l’environnement, les pirates, le Far West, le Med Fan renversé à la Dungeon Keeper, les friandises, les musiciens intergalactiques, le cirque, les jouets, le musée, les voleurs,... bref, peu ou prou à tous les thèmes qu’un générateur aléatoire pourrait nous proposer. Après toute la sueur et les larmes nées de la confrontation de trois subjectivités différentes sur ce sujet, c’est presque avec un peu d’étonnement et de méfiance qu’on constate qu’on s’accorde facilement sur la proposition des manoirs creepy et du Freak Shop !

 

Reste à définir précisément les concepts pour chaque carte, les regrouper par catégories cohérentes pour les objectifs (accessoires, monstres, personnel de manoir), mais à ce stade, le plus dur à tous points de vues est derrière nous. Le talent de Miguel fera le reste pour nous aider à n’avoir aujourd’hui aucun regret quant au choix de cet univers.

 

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Jour. Nuit  - Christian C.

 

Jour VS Nuit

 

Quand henri nous présente Kalim Bazar, il nous indique qu’il s’agit d’une version plutôt orientée familiale, qu’il appelle “Marché de jour” parce qu’on y joue à cartes visibles sur la table, avec 2 objectifs fixes pour le scoring, qu’il considère les plus simples (majorités par valeur et collection de valeurs différentes). Tout en nous disant qu’il a sous le coude une version “Marché de nuit” pour les joueurs plus gamers, qui se joue à main fermée (cartes invisibles des autres joueurs) avec des objectifs variables, tirés selon un système de compatibilité (les objectifs ont un symbole et seules ceux qui ont un même symbole ne peuvent pas être associés dans une même partie).

 

En soi les deux versions font bien leur job spécifique, la première en restant simple et en ne demandant pas à d’éventuels jeunes joueurs de manipuler une main grandissante de cartes, la seconde en apportant un renouvellement du scoring et en empêchant grâce aux mains fermées l’analysis paralysis qui peut s’emparer des joueurs calculateurs dans la version de jour à l’approche des derniers tours de jeu. Bref, elles apportent l’ensemble des qualités qui nous semblent importantes pour le jeu. Mais le problème, à notre sens, est qu’elles le font de manière trop séparée, en créant deux expériences de jeu un peu trop différentes et en ne permettant pas vraiment de réunir les deux publics, gamer et familial, sur une des deux versions sans que l’un des deux puisse se sentir laissé pour compte.  

 

Henri tient à ce qu’on puisse jouer à main visible et que les conditions de score de la version de jour puissent être proposées à la découverte du jeu. De notre côté nous tenons aux objectifs variables pour apporter de la variété et de la rejouabilité. Nous travaillons donc avec Henri dans le sens d’avoir les deux, en proposant notamment les objectifs de départ qu’on retrouve dans la version finale et en travaillant sur les associations d’objectifs pour trouver le meilleur compromis entre le nombre de combinaisons possibls et la garantie d’une expérience stable en intérêt à chaque partie. Le jeu perd par exemple sa saveur si une combinaison d’objectifs valorise trop ostensiblement la collection d’une valeur en particulier. En affinant nous finissons par déboucher sur ce système final à 3 catégories de 4 objectifs, qui nous semble un bon compromis.

 

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Le dernier point qui peut nous chagriner un peu est celui induit par les mains ouvertes : jusqu’ici la partie s’achève à épuisement complet de la pioche, en terminant le tour en cours pour que chacun ait joué le même nombre de tours. L’inconvénient est que cela permet de tout calculer et qu’on peut assister, selon les comportements des joueurs, à des derniers tours un peu longs au regard de la durée et du rythme globaux du jeu. Peu avant le moment de boucler, en faisant tourner le jeu à Ludiquest à Saint-Etienne, Johann d’Elemon Games, à qui on fait découvrir le jeu, nous suggère au moment de “débriefer” qu’une carte de fin glissée aléatoirement parmi les dernières cartes permettrait probablement au jeu de conserver son rythme rapide aussi en fin de partie (s’il était besoin de rappeler que le monde du jeu est quand même un milieu remarquablement sympa…). Notre a priori par rapport à cette idée est que ça risque d’amener une légère couche d’aléa supplémentaire, mais on décide de l’essayer en jouant à la marge sur les manoirs de départ. On est de toute manière encore en train de travailler sur ce point à ce moment-là, pour voir à quel point et comment on peut se permettre de proposer des setups de départ asymétriques. Et empiriquement, ce système nous semble effectivement significativement plus résoudre notre problème qu’en apporter de nouveaux, c’est pourquoi vous trouvez aujourd’hui une carte fermeture dans Freak Shop, que je viens de tirer pour mettre un terme à ce carnet d’éditeur.

 

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Commentaires (2)

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Blanches
Blanches
Merci pour cet article interessant concernant les choix et options faites. Pas mal l'explication sur le Fermeture du magasin qui s'intègre très bien à la thématique. Cette dernière tiens très bien la route, même si un echange de valeurs peut sembler etonnant.

Quelques longueurs dans l'article, j'ai sauté des lignes pour la clarté de lecture, mais j'ai bien aimé découvrir cet envers du décors qui fait échos aux premiers ressentis envers le jeu 👍
Foussa67
Foussa67
super intéressant !