Le 6 Juin 1944 se déroule la plus grosse opération militaire de tous les temps, coordonnée entre plusieurs nations, c’est l’Opération Overlord. Avec D-Day Dice : Vaincre ou Mourir, vivez l’enfer des combats sur les plages de Normandie, affrontez les nids de mitrailleuses, les barbelés et les mines pour débusquer vos ennemis terrés dans les Bunkers défendant leur position coûte que coûte. À vous de refaire l’histoire, aurez-vous autant d’efficacité et de pugnacité que ces hommes ….
La première version de D-Day Dice est apparue en 2012. Cinq ans après la V2 se lance sur Kickstarter via Word Forge Games et profitant du financement, c’est Nuts Publishing qui s’occupe de la version Française. Malheureusement il faudra attendre encore 3 ans pour que cette VF arrive enfin sur les étals. Mais elle est là et bien là et c’est l’essentiel. Le but du jeu va être de prendre possession d’un groupe d’hommes, de gérer des ressources obtenues par des dés et de se frayer un chemin sur le terrain des opérations pour réussir la mission.
Pour préparer une partie, chaque joueur va récupérer un marqueur d’unité, sa fiche d'armée, un set de 6 dés de couleurs, son dé d’unité et ses cartes de spécialistes. Pour la mise en place, on se réfère au livret de scénario et on place le terrain indiqué, les objets spéciaux du scénario et tout un tas de cartes qui vont vous servir à progresser en terrain ennemi.
Le jeu est très fluide et les 6 phases qui composent un tour sont vraiment simples et s’enchainent bien. Dans un premier temps on lance ses 6 Dés (répartis en 3 couleurs) et on en bloque 2 (que vous ne pourrez pas relancer). Vous pouvez encore relancer 2 fois les dés restant et en garder autant que vous voulez mais à la fin du 3ᵉ lancé vous obtenez votre résultat final.
Les dés possèdent 6 symboles avec chacun leurs effets : des Soldats pour recruter des renforts, une Étoile pour ajouter des spécialistes, du Courage pour avancer sur le champ de bataille, une Clef à Molette pour récupérer des objets et des Crânes qui annulent l’effet d’un dé (de votre choix).
Avant de mettre à jour votre marqueur d’unité vous allez d’abord vérifier que vous n’avez pas fait une suite (6 symboles différents) qui vous permet de récupérer une carte médaille de votre choix dans le deck idoine ou si vous avez obtenu un bonus BBR (Bleu Blanc Rouge, les 3 couleurs des dés). Pour ce faire il suffit d’avoir le même symbole dans les 3 couleurs et on se reporte à sa fiche d’armée pour voir le bonus obtenu. À savoir que suivant l’armée que vous jouez ces bonus différents.
Vous allez ensuite pouvoir recruter un spécialiste, un objet et/ou une médaille moyennant la dépense d’Étoiles, de Clefs à Molette et de Courage (dans ce cas là la carte médaille est piochée au hasard et non pas choisie comme précédemment).
Vient ensuite le mouvement d’une zone à l’autre sous certaines conditions. Pour avancer vers l’objectif vous devrez dépenser du Courage, si c’est un déplacement latéral il se peut que vous traversiez un champ de mines et à ce moment vous lancez un D6 pour voir combien d’hommes vous perdez. Il faut savoir que vous ne pourrez rester que 3 tours dans une même zone avant d'être obligé d'avancer et évidement interdiction de revenir dans un secteur que vous avez déjà occupé précédemment. Bref tout est fait pour vous pousser à aller de l'avant quoi qu'il en coûte.
Et le tour se termine par vos pertes de soldats qui est égal à la Défense de votre zone plus d’autres Malus (comme un tir de mitrailleuse).
On peut féliciter Emmanuel Aquin pour ce jeu, la boîte est un véritable hommage à ces hommes qui ont su braver tous les dangers. Chaque scénario correspond à un évènement de ce débarquement et de plus, il est dédié à un ou des hommes qui ont donné leur vie. On regrette presque que le livret ne soit pas plus étoffé concernant ce côté historique pour gagner en immersion et surtout pour apprendre tout en jouant.
Je vous invite donc à chercher sur le net les faits de ces soldats, cela vous donnera une idée de l’enfer qu’ils ont pu vivre et de la bravoure dont ils ont fait preuve.
Vraiment, après 2 ou 3 tours, tout s’enchaîne à merveille et le jeu est vraiment fluide. Reste l’iconographie des plateaux de jeux qui peut être un peu obscur de prime abord mais le livret de scénarios explique chacun d’eux à merveille et surtout, si vous suivez les missions au fur et à mesure du livret, ceci vous permet de les intégrer doucement. Bref, facile et didactique, ne pensez pas que la difficulté du jeu se trouve là, bien au contraire.
Le matériel du jeu reste quand même bluffant, les terrains sont en cartons épais, les cartes très rigides, les dés gravés et de différentes couleurs et les fiches de jeu contiennent des rappels bienvenus pour s’y retrouver rapidement. Le seul “regret” provient des marqueurs d’unités où le système de fixation des roues tient plus ou moins bien. La boîte de base comporte un insert qui va permettre d’intégrer de nombreuses extensions, de quoi optimiser sa place dans la ludothèque. Bref c’est une belle édition.
Le mode coopératif est relativement “limité”, comprendre que l'intéraction entre joueurs est restreinte et on a plus l’impression de jouer son armée chacun “dans son coin”. Il faut cependant ne pas lâcher ses camarades car un seul qui “tombe” et c’est la défaite assurée. L’interaction entre vos groupes armés se limite à faire des “échanges” de ressources si vous vous trouvez sur le même secteur. De même, certains spécialistes ne pourront être recrutés qu’une seule fois, il faudra donc bien s’entendre sur qui prend quoi et à quel moment. Alors ces échanges ne sont clairement pas à négliger, tout comme bien planifier le chemin à prendre, le rythme de l’avancée, tout ça pour s’entraider au cas où l’un ou l’autre se trouve en difficulté. La raison reste simple, vos unités ne peuvent pas reculer, vous êtes là pour aller de l’avant. Résultat, laisser derrière un ami mal en point qui va se retrouver bloqué ou acculé dans un secteur c’est le risque de perdre la partie.
Le jeu commence par “l’exercice Tigre” qui va se dérouler en 3 parties. En fait vous allez refaire 3 fois ce même scénario en ajoutant à chaque fois un peu plus d’iconographie. Cela permet de vous aider à intégrer les mécaniques de base et le livret donne des conseils bienvenus pour ces premières parties. Bref, tout est fait pour être didactique et permettre d’apprendre le jeu et ses astuces tout en douceur. Le livret du jeu de base contient 12 scénarios qui vont augmenter en difficulté, avec les différentes armées disponibles, vous avez de nombreuses heures de jeu en prévision.
Le jeu reste quand même très tributaire des dés (oui je sais c’est moi qui dis ça), mais la mécanique permet un certain “contrôle” sur ceux-ci. En effet, suivant la zone où vous allez, vous pouvez obtenir des bonus de ressources. Certains spécialistes peuvent modifier les dés, les relancer, sans parler des objets qui peuvent être bien utiles dans certains cas ou les médailles qui donnent des coups de pouce bienvenus.
Bref lisez bien les cartes à votre disposition en début de partie, elles peuvent faire la différence. Idem tenter une suite ou un bonus BBR peut sembler risqué mais apporte des ajouts bienvenus. Et je termine par le symbole Crâne, si de prime abord c’est une mauvaise chose (annuler un dé), regardez bien son bonus BBR et à mon avis quand vous en obtiendrez 2 de couleurs différentes, cela vaut le coup/coût d’essayer d’avoir le troisième.
Le jeu propose bon nombre d’extensions qui viennent compléter votre expérience et gonfler la durée de vie du jeu. La route vers l’enfer permet d’intégrer le passage avant la plage et la boîte Overlord propose deux nouvelles armées et un mode campagne. Il existe d'autres extensions mais malheureusement elles deviennent assez dures à trouver mais permettent là encore d'étoffer le jeu de modules complémentaires ou de nouvelles cartes pour varier les parties, voir d'autres modes de jeux alternatifs.
D-Day Dice reste assez tributaire des Dés avec son aléatoire de prime abord, mais une bonne connaissance des options, des cartes et autres règles peut changer la donne et avoir un peu plus de contrôle. Le jeu reste cependant assez difficile et il ne sera pas surprenant de devoir refaire plusieurs fois le même scénario afin de réussir la mission. Le passage de la V1 à la V2 a permis de corriger certains scénarios (qui étaient quasi impossibles à faire sauf grosse chance au tirage), éclaircir les règles et améliorer le graphisme du jeu.
D-Day Dice reste une vraie réussite entre sa fluidité, son ambiance et les challenges que l’on peut avoir. On se prend vraiment au jeu mais je trouve que tout son intérêt est plus en solo qu’en coop. Personnellement je ne suis pas fan de jouer en solo mais quelques jeux ont réussi à passer le cap et trouver un intérêt à mes yeux. Bonne nouvelle, je viens d'en ajouter un à ma liste avec celui-ci pour toutes les raisons citées ci-dessus et du fait que les parties durent moins d'une heure et peuvent vite s'enchaîner.
En coop c'est une autre façon de jouer, il vous faudra bien analyser le terrain, planifier votre avancée, établir un plan d’attaque mutuel avant de commencer. Sans parler qu'en jeu il va vous falloir progresser en rythme afin d'optimiser vos chances pour réussir la mission. Clairement cela donne une autre dimension au jeu mais aussi une difficulté supplémentaire de devoir jouer de concert.
Bref si vous voulez un jeu de Dés atypique avec un thème vraiment porteur, vous savez où aller !!!
RAF Park