Colossus Arena est enfin de retour

[Colossus Arena]

Colossus Arena est enfin de retour

Nous vous en parlions il y a… wahoô ! Vache ! Déjà six mois ! Voici enfin la nouvelle mouture de « Colossus Arena ». Le jeu avait déjà connu une première édition française sous le logo de Ubik qui est devenu Edge aujourd’hui et chez qui on retrouve avec plaisir cette version française de « Colossal Arena », elle-même une réédition de « Titan the Arena » paru chez Avalon Hill en 1997. Les spécialistes vous diront même que la version d’Avalon Hill est en fait une variante rethématisée de « Grand National Derby » paru l’année précédente chez l’éditeur européen Piatnik.

Alors comment passer d’une course de chevaux à des combats d’arènes entre des créatures mythiques ? C’est un peu tiré par les chevaux. N’oublions pas que nous sommes en présence d’un Reiner Knizia et que ce sont avant tout les mécanismes qui priment.

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De fait « Colossus Arena » est un jeu de pari et d’éliminations. On peut donc sans soucis parier sur des chevaux quand on est européen et sur des créatures monstrueuses qui s’écharpent quand on est américain. Aujourd’hui la mondialisation est passée par là et les créatures mythiques ont bouffé les chevaux dans tous les pays. À vous de voir si vous regrettez ou si vous préférez. J’imagine les kids plus motivés par les bestioles survitaminées que les dadas. Personnellement, ça me fait à peu près le même non effet donc on s’en moque.

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Dans « Grand National Derby », la version est plus épurée. Le principe de base est de poser des cartes de différentes couleurs sur une nouvelle ligne à chaque tour. À la fin d’un tour, une couleur sera définitivement éliminée et il n’en restera plus que quelques unes en fin de partie.

Pour marquer des points et donc remporter une partie, les joueurs seront, à chaque tour, amenés à miser sur une couleur qu’ils souhaitent donc préserver jusqu’à la fin.

Plus on mise tôt moins on contrôle la situation mais plus on gagne. Ainsi une bonne mise au premier tour vaudra 4 points mais 3 au suivant et ainsi de suite jusqu’a ne plus rien valoir du tout.

Mais comment donc contrôle t’on tout cela. D’abord à 4 ou 5 joueurs, il faut savoir qu’on contrôle beaucoup moins car le temps que le tour revienne à vous les choses auront bien changées sur l’aire de jeu. Les cartes sont numérotées et c’est toujours la plus faible d’un tour qui verra sa couleur éliminée. Posséder en main des cartes de valeur fortes ou faibles est donc un avantage puisqu’on peut ainsi défendre ou pourrir une couleur.

De la même manière, comme il est possible de recouvrir des cartes déjà jouées, une « longue » permet le contrôle d’une couleur.

Enfin, même si les joueurs ne peuvent pas miser au même tour sur une même couleur, on peut venir s’y greffer un tour suivant. Cela entraine des intérêts communs dans une même couleur tandis que miser tout seul sur une couleur va tout de suite attirer tous les pourrissements de tous les autres joueurs.

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Dans « Colossus Arena » les couleurs qui étaient des chevaux deviennent des créatures. La mécanique de base reste exactement la même que je viens de vous décrire mais cette fois, l’auteur a ajouté un pouvoir différent à chaque créature. Ces pouvoirs sont loin d’être gadgets car certains sont très puissants (et donc convoités). Un joueur qui joue une carte de créature pourra effectuer le pouvoir associé. Bien entendu, une fois qu’une créature est éliminée, on ne peut plus utiliser son pouvoir.

Pouvoirs des créatures

AMAZON : Reconnaissance

Lorsque vous activez son pouvoir, vous pouvez choisir de piocher 3 cartes (ni plus, ni moins) pour les ajouter aux cartes de votre main. Si de cette façon vous piochez la dernière carte du paquet, la partie s’arrête immédiatement.

COLOSSUS : Endurance

Lorsqu’il est activé, vous pouvez choisir et récupérer un de vos jetons de mise, même sur une créature éliminée. Si vous récupérez le jeton d’une mise secrète non révélée, défaussez la carte de combat qui lui était associée.

CYCLOPS : Coup Étourdissant

Lorsqu’il est activé, vous pouvez choisir un autre joueur. Piochez aléatoirement la moitié (arrondie au supérieur) de ses cartes et posez-les face cachée devant lui, sur la table. Ce joueur ne pourra se servir de ces cartes lors de son prochain tour. Il les reprendra en main lors de la phase 3 de son tour suivant, après avoir potentiellement défaussé des cartes, mais avant de refaire sa main.

DAIMON : Richesse

Lorsqu’il est activé, vous pouvez placer une mise sur n’importe quelle créature de n’importe quelle rangée de combats (y compris celles des combats précédents), s’il n’y en a pas une déjà présente. Par exemple, vous pouvez placer une mise sur l’Unicorn dans la rangée correspondant à la première manche alors que vous êtes en train de jouer la quatrième, à condition qu’il n’y ait pas de mise sur elle. Cette mise vaudra donc 4 Or. On ne peut faire de mise secrète en utilisant ce pouvoir.

ETTIN : Têtes Multiples

Lorsqu’il est activé, vous pouvez jouer immédiatement une deuxième carte comme si vous disposiez d’une phase « Jouer une Carte » supplémentaire pour ce tour. Vous ne pouvez activer ce pouvoir spécial qu’une fois par tour.

GORGON : Regard Hypnotique

Lorsqu’elle est activée, vous pouvez choisir un autre joueur et nommer une créature qui n’est pas encore éliminée. Ce joueur doit vous donner une carte de combat représentant cette créature, s’il en a une. S’il n’en a pas, il doit vous montrer les cartes de sa main. Vous ne pouvez pas faire part aux autres joueurs des cartes dont vous avez pris connaissance. Un joueur ne peut pas vous donner d’éventuelles cartes qui sont sur la table (pouvoir du Cyclops) ou face cachée.

MAGUS : Clairvoyance

Lorsqu’il est activé, vous pouvez, lors de votre prochaine phase « Défausser et Piocher des Cartes », défausser des cartes de combat représentant des créatures non éliminées. Par ailleurs, vous n’êtes pas obligé de montrer vos cartes ainsi défaussées aux autres joueurs. Par contre, vous ne pouvez toujours pas en défausser plus de 3.

SERAPHIM : Clairon Céleste

Lorsqu’il est activé, vous pouvez choisir une créature déjà éliminée et utiliser son pouvoir spécial. Bien entendu, cela ne s’applique qu’aux créatures éliminées et non à celles qui ne font pas partie des 8 sélectionnées.

TITAN : Larcin

Lorsqu’il est activé, vous pouvez choisir un autre joueur qui dispose d’au moins 3 cartes en mains. Puis vous piochez 3 cartes de sa main (sont exclues les cartes qui sont sur la table), les regardez, en gardez 1 et lui rendez les 2 autres, sans en montrer aucune aux autres joueurs. Vous pouvez toutefois leur parler des cartes vues, mais direz-vous la vérité pour autant…

TROLL : Régénération

Lorsqu’il est activé, vous pouvez prendre une carte de combat visible représentant le Troll d’une rangée de combat antérieure, et l’ajouter à votre main.

UNICORN : Téléportation

Lorsqu’elle est activée, vous pouvez intervertir deux cartes de combat, visibles, représentant la même créature (y compris l’Unicorn). Par exemple, si le Titan dispose d’une carte de combat de force 4 dans la rangée du combat en cours et d’une carte de force 8 dans une rangée précédente, vous pouvez intervertir les cartes pour attribuer la carte de force 8 à la rangée du combat en cours.

WYRM : Souffle Enflammé

Lorsqu’il est activé, vous pouvez défausser une carte visible, de combat ou de spectateur, d’une autre créature de la rangée du combat en cours. Si, de ce fait, une carte devient visible, on considère que c’est la nouvelle carte active. Une fois que vous avez pris une carte, vous ne pouvez plus changer d’avis, et ce même après avoir pris connaissance de la carte éventuellement révélée.

Sur le Tric Trac le jeu est globalement très apprécié. Globalement car il peut être un peu clivant. Comme tout jeu ou le bluff et les manipulations sont monnaie courante cela peut déconcerter certains joueurs plus stratégiques que tactiques. Cela peut donc leur donner une impression de moindre maîtrise qui peut, comme je vous le disais plus haut, être encore plus flagrante quand on joue nombreux.

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Il n’en reste pas que l’ensemble est, une fois de plus, terriblement redoutable et malin comme sait si bien le faire le célèbre docteur allemand.

Bonne nouvelle donc !

► Nous en parlions déjà ici : clic !


« Colossus Arena »
Un jeu de Reiner Knizia
Illustré par Thierry Doizon et Dan Harding
Publié chez FFG
Francisé chez Edge
Distribution Millennium
Pour 2 à 5 joueurs dès 8 ans
Public Familial kids +
Durée : 45 min
Prix : moins de 20€
Disponible : vendredi 31 octobre 2013


3 « J'aime »

Un de mes jeux préférés pour un début ou une fin de soirée.

CROC

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Une autre reprise également : "Galaxy : the dark ages", chez GMT, dans lequel les créatures étaient remplacées par des systèmes solaires.