C'est la magie de Noël

C’est la magie de Noël !

 

Comme chaque année, me voilà à rédiger quelques lignes pour revenir sur l’année écoulée, prendre du recul, partager mes impressions, et aussi se projeter sur ce qui va arriver en 2019.

 

Comme ce rendez-vous (que moi, j’aime bien) est devenu récurrent, on pourrait appeler ça un « marronnier ». Mais je vais plutôt vous présenter ça en mode « sapin de noël ». Parce que c’est ça aussi, la magie de Noêl !

 

 

Mon sapin 2018 

(mode auto-satisfaction ON) ben il a belle allure mon sapin de Noel 2018 !! de bas en haut, on part du plus accessible / familial, pour aller au plus expert. Et il y en a pour toutes les bourses ! (mode auto-satisfaction OFF)

 

Bref, une belle année, encore, avec, forcément, ses joies, ses frustrations, et les « on sait pas encore » 

 

Au niveau des  moments de bonheur :

 

Jurassic Snack : un bien joli parcours que celui de ce petit jeu pour deux joueurs. Il faut dire que, en magasin ou en salon, il suffit d’ouvrir la boite et de montrer le matériel (un travail éditorial de grand equalité, avec des petites figurines de dino toutes mimis, plus les dessins chauds et souriants de Camille Chaussy) et la cause est entendue. En plus, comme le jeu est simple, rapide, avec un mix hasard-tactique positionnelle permettant au plus jeune / moins aguerri d’avoir une chance, tandis que le plus expert l’emportera plus nettement plu ssouvent, il a de quoi séduire un public large. On en est à pas loin de 20 000 boites sur un an.  Et on espère bien ne pas s’en arrêter là !

 

Imaginarium : là encore, un jeu servi par une qualité éditoriale sans faille. Avec une direction artistique vraiment unique dans le paysage ludique, bien loin des consensus mous graphiques souvent employés. Et j’avoue que ça me fait drôlement plaisir d’avoir un jeu qui provoque quelque chose dès le premier regard. 

Ce jeu est aussi l’histoire d’une belle rencontre avec Florian Si-machin-quelquechose-qui-finit-par-ex. (on en parle ici et aussi ). 

Un jeu qui fait un très chouette chemin sur le marché francophone. Ça fait d’autant plus plaisir qu’on y a passé quelques heures, pour le développer aux petits oignons.

 

Tric-Trac d’or – Auteur 2018 : On ne va pas se mentir, oui, ça m’a touché, vraiment d’obtenir cette distinction honorifique encore cette année. D’autant que, très sincèrement, je ne pensais pas l’emporter. Un podium, oui, peut être. Mais pas la première marche. Une vraie surprise. Bonne surprise bien sûr. Et en même temps, ça m’a questionné. Parce que mon travail est, dans la majorité des cas, un travail qui n’est pas uniquement le mien. Je dois beaucoup, vraiment, à mes co-auteurs, qui, eux, restent un peu dans l’ombre, du coup. Voir même qui sont bien trop souvent oubliés dans les commentaires, que ce soit sur les forums et plus encore sur les réseaux sociaux.

Et puis… j’ai aussi une crainte : la crainte que truster une première place, sur plusieurs années consécutives, finisse par lasser, sinon agacer. J’ai envie de tout, sauf de provoquer l’overdose !

Bref, il m’est venu une idée, que j’ai déjà évoquée ailleurs… et si on proposait une sorte de jeu dans le jeu ? Tout Editeur, Auteur, Illustrateur, qui réaliserait un « puissance 4 », qu’on pourrait aussi appeler un « 4 à la suite » (prendre la voix de Julien Lepers) serait alors automatiquement exclu de la liste des nominables l’année suivante.. qu’en dites vous ? 

(A noter qu’au festival de St Herblain, ils ont résolu le problème en me nommant président du Jury après 6 victoires dont 5 d’affilée)

 

 

Au niveau des petites frustrations :

 

- Micropolis : l’édition est très réussie, les dessins de Camille (encore elle) sont également au top. Mais on n’a pas eu trop de bol : le jeu est arrivé au moment d’une transition de distribution en France chez notre éditeur. Du coup, alors même que les ventes à l’étranger sont très correctes,  le démarrage sur la francophonie a été très discret, du fait d’une relation entre le distributeur et les boutiques en cours de construction. Du coup, dans ces conditions, difficile de se faire une place au soleil sur les étals, surtout dans un marché si concurrentiel où une nouveauté chasse l’autre. Les soucis évoqués semblent maintenant derrière nous. Reste à espérer qu’il ne sera pas trop tard et que ce jeu résolument familial et permettant de réunir de 2 à 6 joueurs (ce n’est pas si fréquent) réussira à faire mentir l’adage selon lequel un jeu à entre 3 et 6 mois pour s’imposer sans quoi il est condamné à disparaître. 

 

- Imaginarium : et oui… ce jeu fait partie à la fois des satisfactions et des frustrations. Ici, la frustration est liée à la diffusion sur le marché US. En effet, au moment de la sortie, Bombyx n’avait plus de distribution sur ce marché qui peut quand même représenter de 30 à 50% des ventes d’un jeu, selon les cas. Alors ils ont tenté le pari de s’adresser directement à l’utilisateur final, en utilisant la plateforme Kickstarter comme s’il s’agissait d’une plateforme de vente en ligne. Pas de strectch goals, pas d’add ons. Le jeu, rien que le jeu. Un pari que j’ai trouvé malin et qui semblait pouvoir être une bonne solution, dans l’attente d’autres négications avec des distributeurs classiques. Ce pari n’a pas été compris / accepté par les pedgeurs et la campagne n’est pas allé à son terme. Dommage. Ma frustration est simplement que le jeu n’ait pas pu être diffusé partout en même temps. Heureusement, aujourd’hui, un distributeur traditionnel a pris quelques milliers de boites d’Imaginarium, qui arrive enfin outre-atlantique.

 

- Kiwara : si je suis très heureux de la qualité de réalisation du jeu, force est de constater que cette ré-édition de Drôles de Zèbres n’a pas rencontré un grand succès. Dommage. Snif.

 

 

Au niveau des « on sait pas encore »

 

Mes derniers jeux sont sortis très récemment et il est encore trop tôt pour pouvoir mesurer si la comparaison entre mes espoirs et la réalité du terrain les feront basculer côté satisfaction ou frustration.

Je vais simplement dire quelques mots suur l’un d’entre eux :

 

- Scarabya : c’est le dernier arrivé sur le marché. En plus il est sorti le même jour qu’une dizaine d’autres nouveautés, à un moment où les boutiques sont déjà tellement le nez dans le guidon avec Noel qui approche, qu’elles ne peuvent pas tout essayer.

D’ailleurs, lors de mon périple Breton de la semaine dernière, j’ai fait personnellement la démo du jeu dans chaque boutique où je suis passé. A chaque fois, succès total, tant les règles sont simples (3 minutes pas plus), les parties rapides et addictives (j’en suis à 44 parties depuis début septembre, c’est pas un hasard), avec en plus trois modes de jeu permettant des expériences de jeu réellement différentes, selon que l’on préfère le mode « duplicate » sans interaction directe, ou le « tête à tête », ds lequel on s'en met plein la face .
Bref, vous aurez compris que j’adore ce puzzle game et que j’ai envie qu’il ait sa chance. 

Et comme c’est la magie de Noel, hop.. je vous offre un 4eme mode de jeu !

 

 

Mon sapin oldies but goodies

Comme il n’y a pas que les nouveautés dans la vie, et que les TTciens aiment bien les chiffres, j’ai fait un autre sapin avec les vieux de la vieille. Il est pas mal non plus celui là, non ? J’avoue que j’ai autant de plaisir à voit ici figurer auprès des météorites Kingdomino et 7 wonders duel, des jeux en mode « mèche lente », c’est à dire qui font des ventes régulières de plusieurs millers d’exemplaires chaque année. 

 

 

Evolutions du marché :

 

Lorsque je prends du recul par rapport à cette année qui vient de s'écouler, ce qui me frappe, c'est le poids encore plus important pris par la distribution. Ce maillon a toujours été essentiel pour la diffusion des jeux (c'est vrai d'ailleurs dans tous les secteurs). Mais ce maillon a pris encore plus de poids ces derniers temps. 

 

Voilà comment j'ai vécu cette évolution:

 

Dans les années passées, l'auteur devait, avec son prototype, séduire un éditeur. Et après, tout roulait. L'éditeur allait produire le jeu, et le diffuser au travers du circuit de distribution qui était le sien. Certains distributeurs étaient plus efficaces que d'autres, selon les types de jeu, mais de toute façon, le jeu allait être diffusé et atteindre les boutiques.

 

Aujourd'hui, ce n'est plus tout à fait le cas. Et les évolutions que je perçois sont sans doute aussi liées à l'augmentation du nombre de nouveautés.

Je m'explique. Aujourd'hui, signer un jeu, au niveau du prototype, avec un éditeur, ne garantit pas encore que le jeu soit diffusé. En effet, il faut ensuite que l'éditeur présente le jeu à son distributeur et réussisse à le séduire suffisamment pour que celui-ci accepte de le diffuser. Et quand bien même le distributeur accepte de prendre le jeu, il en a tellement à diffuser / promouvoir, qu'il ne mettra en avant que certains d'entre eux auprès des boutiques, les autres devant se faire leur place par eux-mêmes, en étant une ligne dans un catalogue. Autant dire que, dans ces cas, les chances de survie des jeux non mis en avant sont bien minces. Les boutiques ne peuvent pas tout approvisionner, et du coup, ça va les aider à faire un choix. Ou plutôt un non-choix.

 

Ceci m'a amené à modifier ma façon de travailler. Maintenant, lorsqu'un de mes prototypes intéresse un éditeur, je m'intéresse à la façon dont il va être diffusé. Déjà, lorsque tout le monde est convaincu, il n'est pas certain qu'un jeu fasse sa place au soleil.. alors si l'un des maillons, et tout particulièrement le maillon essentiel, le distributeur, n'y croit pas, autant travailler avec un autre éditeur. Diffusé autrement.

C'est ainsi que, cette année, sur un de mes jeux à venir prochainement, je n'ai signé le contrat d'édition qu'après avoir rencontré et joué avec le distributeur afin de m'assurer de son implication finale.

 

C'est ainsi aussi, sur un autre jeu à paraitre l'an prochain, que j'ai fait mon choix parmi 3 propositions d'éditeurs différentes. Chacun de ces éditeurs m'aurait fait un super taff éditorial, avec des équipes que je connais, apprécie et avec qui j'aime travailler. Mais c'est bien la meilleure garantie côté distribution plus que les conditions financières qui a fait pencher la balance.

 

Un autre point qui a marqué pour moi l’année passée, c’est l’internationalisation.

 

En effet, pendant des années, j’ai rencontré les éditeurs du monde entier, à Essen, à Nuremberg, à la Gencon, en Italie… pour finalement ne travailler qu’avec des éditeurs francophones. La barrière de la langue ? des envies ludiques différentes ? je ne sais pas trop. Je n’ai pas d’explication à ça. 

 

Mais ces derniers mois, les choses ont changé pour moi. 

 

Loser est un jeu édité en russie, et qui ne verra peut être d’ailleurs pas le jour en France (la distribution toujours… le distributeur partenaire ayant finalement décidé de renoncer).

Magic Fold est un jeu édité en Corée , avec un co-auteur coréen (là, des discussions assez avancées sont en cours pour le marcé francophone et j’ai bon espoir)

L’année prochaine je signe deux nouveaux jeux à l’étranger : encore un en Corée, chez un autre éditeur, et un autre.. en Argentine !!

A chaque fois, de chouettes aventures humaines. Et finalement c’est bien cela que j’aime dans les jeux : les rencontres, les liens sociaux créés, que ce soit avec les joueurs, ou avec les professionnels avec qui je travaille.

 

 

Et pour 2019 ?

 

Gros programme encore pour l’année à venir. Et pour continuer dans la mise en avant de mes partenaires d’infortune, je vais présenter les projets en commençant par leur co-auteur : 

Commençons par les grands anciens…

 

Avec Charles Chevallier :
Deux projets ensemble :

Abyss pocket : c’est bien sûr un nom provisoire. Le jeu ne s’appellera pas comme ça car il ne s’agit pas d’une version « voyage » du jeu initial. Il s’agit bien d’un nouveau jeu à part entière, dans l’univers d’Abyss, pour des parties plus rapides, plus tendues, avec des règles plus simples. Le tout dans une petite boite pas chère. Avec la direction artistique de Bombyx, ça devrait le faire.

Kanagawa – Yokai : et oui ! une extension pour Kanagawa ! des nouveaux types de sujets principaux à peindre, tous aériens (cerfs-volants, ombrelles qui volent au vent, lampes-ballons), le tout accompagnés des Yokais : des esprits malins que l’on va se refiler en mode patate chaude et qui donnent des malus en fin de partie.

 

 

Avec Ludovic Maublanc :

Là encore deux projets :

 

Kingdomino Dice : Ici aussi, un titre provisoire. Et un jeu à deux joueurs en mode roll and write à emmener partout, pour jouer en tête dans l’avion, le train, au bistrot.. Comme le mode de sélection des dés est le même que celui de sélection des personnages de Mr jack, il était naturel que je demande à mon complice Ludo d’embarquer avec moi sur le projet. 

 

Cléopatra : c’est un éditeur italien qui est venu vers nous pour nous proposer de donner une seconde vie à Cleopâtre initialement sorti il y a plus de 10 ans chez DOW. On a été surpris. On a accepté, à condition de pouvoir vraiment re-travailler le jeu. Hors de question de faire un simple copier-coller. Autant profiter qu’on a un peu plus de recul et de bouteille pour améliorer la bête. Ils ont accepté avec enthousiasme. Et je dois bien avouer qu’on n’est pas mécontents du résultat final. Reste à espérer que le projet verra vraiment le jour. Car cet éditeur va passer par Kickstarter et on a bien vu cette année sur divers projets que la réussite n’est pas garantie d’avance.

 

 

Avec des plus jeunes, mais qu’on connaît déjà pas mal :

 

Avec Théo Rivière :

Naga Raja : Un jeu à deux joueurs, chez Hurrican, avec un matos au top (j’adore les dés bâtonnets), dans une ambiance Indiana Jones servie par les illustrations d’un certain Vincent Dutrait. Deux façons de gagner. Des cartes qui ont toutes deux façons potentielles d’être utilisées. Bref, des choix cornéliens à chaque tour pour des parties toujours tendues jusqu’au bout.

 

Avec Matthew Dunstan (là aussi.. l’internationalisation)

Tric TracIce Team : ça faisait pas mal de temps qu’on avait envie de bosser ensemble avec Matthew. On aime les mêmes types de jeu, et peut être que nos formations scientifiques en sciences de matériaux nous ont permis d’avoir un langage commun malgré la barrière de la langue.  Nous voilà réunis chez Flying games pour une course d’Ours polaires pour deux joueurs, sur une banquise mouvante et fragile. Aller vite à l’arrivée ou prendre le temps de piller les poissons des igloos Inuits, voilà la question. Un jeu encore servi par des jolies figurines d’ours trop trognons. Un poil plus complexe / tactique que son grand frère Jurassic Snack, tout en restant accessible à chacun.

 

Avec Florian Siporex Simiesque typex SIRIEIX (ouf, j’ai réussi)

Tric Trac

Mandragore : et voilà le jeu signé en argentine !! Un petit jeu de carte très familial. Nous, on l’avait situé dans un cadre très « Harry potter », avec des apprentis magiciens récupérant des ingrédients pour réaliser des potions magiques. Mais notre éditeur, qui possèdes les droits pour l’amérique du sud, nous a proposé de re-thématiser le jeu sur la base de leurs légendes locales, en faisant appel à leurs artistes et leur iconographie spécifique. On a accepté avec enthousiasme. Et j’ai même hâte de vori à quoi ça va ressembler.

 

 

Et maintenant les collaborations avec ceux qu’on ne connaît pas encore mais il va falloir apprendre à les connaître : 

 

Avec Johannes Goupy

Tric Trac

 Johannes est Grenoblois et lui aussi fait de la recherche en sciences de matérieux (une épidémie, vous dis-je). Il m’a contacté une première fois il y a un peu plus d’un an. Avec un pote à lui, ils avaient créé un « hros jeu de plateau », ils avait eu vent de nos soirées test du vendredi soir à Annecy, et voulait savoir si ils pouvaient venir. 

 

On les a accueilli et… j’ai été réellement impressionné. Pour un premier jeu, les gars s’étaient attaqué à du lourd, du très lourd même, de l’expert. Le type de jeu qui pourrait concourir d’emblée en catégorie « diamant d’or ». Bref, du travail de qualité.

On leur a fait des retours. Ça a eu l’air de leur parler.

 

Puis Johannes m’a contacté à nouveau. Pour d’autres protos créés depuis. Et qu’il avait envie de mon regard sur ce travail. Il est venu à la maison, une fois, deux fois, trois fois. A chaque fois, on a débriefé sur ses projets, amicalement. Je lui ai fait des retours sans fard, et sans prétendre non plus détenir la vérité. Certain sce ces jeux sont d’ailleurs aujourd’hui en test chez quelques éditeurs.

Et puis lors d’une de ses visites, il m’a demandé si je serai intéressé qu’on fasse un jeu ensemble, en co-auteurs. J’ai dit Oui. Je suis faible ;-) Et à après quelques mois de travail, ça a donné :

 

QueenZ : to Bee or not to Bee :

On joue apiculteurs produisant différents types de miel selon la couleur des fleurs en leur possession

 

A son tour un choix simple :

>> Soit je récupère des fleurs avec le jardinier pour les mettre dans ma réserve
>> Soit je m’empare d’une tuile de champ pour la remplir en totalité avec des fleurs de ma réserve et/ou des ruches, et la connecter aux autres champss que je possède déjà.

 

Sur ces champs, chaque parcelles de fleur monocolore ainsi crée ou agrandie me donne un point par case.
En fin de partie, chaque ruche donne 1 point par abeille présente sur les 8 cases environnantes.

 

Ajoutons que le premier joueur à produire les 5 couleurs de miel différentes obtiens un bonus… mais que ce bonus ne garantit pas la victoire, tant il est possible d’optimiser son score d’autre manière.

Et on obtient un jeu qui peut se rapprocher, je pense,  de la famille des Dragon Castle et autre Azul ou Reef. J’ai dépassé les 40 parties et je ne m’en lasse pas.
 

Ce jeu a été signé… en Corée, avec Mandoo Games. Quand on voit la qualité éditorial des récents Wangdo et Seals, et quand on sait que c’est Vincent Dutrait qui sera aux manettes pour les visuels, on peut être confiant sur le résultat éditorial.

 

Le jeu sera jouable à Cannes, sur le off, en mode prototype avancé.
Et l’éditeur ne va pas tarder à lancer es consultations pour lui trouver une distribution dans les différents pays. (wait and see...)

 

 

Avec Mister X ou Miss Y :

Je ne peux vous présenter vraiment mon co-auteur mystère, bien qu’on se connaisse depuis longtemps. En effet, il ou elle (je vais continuer avec « il » pour « auteur » ça sera plus simple) craint pour sa carrière professionnelle si son employeur apprenait qu’il créé des jeux, même en mode « hobby ». Précaution suprenante et superflue penseront certains d’entre vous. Et bien moi, je peux vous dire que je le comprends parafaitement. En 2004, lorsque le conn…. (ooops.. désolé, le chef du personnel) m’a convoqué pour me signifier les causes de mon choix pour mon licenciement économique, il a clairement exprimé que le fait que je « gagne de l’argent au travers de mon statut d’auteur de jeux » avait pesé dans la balance. D’autant qu’il pouvait du coup douter de mon implication dans l’entreprise à 100%... parce que rien ne prouvait pas que je n’étais pas en train de penser à mes jeux pendant mon temps de travail. Bref, un vrai connn…(oops.. chef du pêrsonnel). Du coup, oui, mon complice est prudent et je ne peux que le comprendre.

(merci jedisjeux pour la photo)

Golden Flowers :

(titre provisoire) à paraître chez IELLO en fin d’année. On est ici dans un jeu du poids d’un Five Tribes. 2 à 4 joueurs pour des parties d’environ 15 minutes par joueur. Si Five Tribes était basé sur une mécanique d’Awélé, là, si on veut chercher une parenté, il faut plutôt chercher du côté du GO. En effet, l’idée est de créer les jardins suspendus de Babylone. En faisant fleurir des parcelles au départ de fontaines. Il est question de prise de contrôle de territoires fleuris, de collecte de gemmes permettant, soit d’investir dans des espèces d’arbres rares et plaisant particulièrement à la reine, soit de s’offrir de nouvelles compétences. Il est question de territoires s’étendant autour de chaque fontaine, mais ne pouvant jamais se rejoindre d’une fontaine à une autre. Les premières images que j’ai vu passer augmentent mon impatience… 
A noter que le jeu était déjà jouable en mode proto lors du festival de Cannes dernier.

 

Avec Anthony Perone :

Une rencontre au off lors du dernier festival de Cannes, pour un avis sur un proto, très tard dans la nuit. Une discussion qui s’est ensuite poursuivi par mail, puis par skype. Et qui au final débouche sur un partenariat sur un jeu qui n’a plus rien à voir avec le projet initial (projet qui, d’ailleurs a trouvé un autre éditeur)

Notre projet à nous est devenu :

 

 

Run Run Run : le pitch ? Vous vous êtes enfoncés à l’intérieur d’une pyramide Egytienne jusque là encore inconnue. Vous venez de vous introduire dans une salle. Vous identifiez immédiatement ce qui est en face de vous: Les reliques du Pharaon Maudit ! Ainsi la légende était vraie ! 

Et c’est là que le drame a commencé...

En effet, au moment même où le dernier à franchi la porte, tout s’est effondré derrière vous. Face à vous, une seule issue, et l’obscurité absolue.. Les grognements que vous entendez au loin ne laissent pas beaucoup de place au doute:  il semble bien que des momies se soient lancées à votre poursuite. Oui, la légende était vraie !

Votre objectif est maintenant très clair:

- Empêcher les momies de mettre la main sur les reliques du Pharaon (leur puissance deviendrait telle que l’humanité elle-même serait en grand danger)

- Activer les 7 mécanismes permettant de déclencher l’ouverture d’une nouvelle sortie. Et réussir à éclairer un chemin allant des reliques à cette porte. La légende est claire: réussir à sortir les reliques à l’air libre brisera la malédiction à jamais.

Il vous reste 5 torches... A vous de jouer !

Un jeu coopératif (oui ça m’arrive aussi parfois), qui a séduit …. The Flying Games !! et c’est  parti pour une troisième collaboration !

 

 

Et puis des fois je bosse tout seul parce que finalement, c’est miraculeux que les autres me supportent :

 

Kameleo : je m’essaie pour la première fois à un autre type de jeu : le jeu en solitaire, sur lequel il s’agit de résoudre une série de challenges, un peu comme les smart games ou autres rush hour.

Blue Orange vient de lancer une gamme de ce genre, avec comme premier titre « Mindo ». Kameleo sera le second titre de cette gamme. Avec une spécificité : comme j’aime aussi jouer à deux, ce jeu, basé sur la mécanique de TONG (que j’avais ici mis en téléchargement) permettra de résoudre les challenges en mode solo, ou bien aussi de s’en servir en mode affrontement d’un adversaire. 

 

 

Voilà…

c’est tout ce que je peux dire pour l’instant.

Il semble bien que je cours pas trop le risque de m’ennuyer l’année prochaine.

 

 

Passons maintenant à mon coup de cœur 2018 :

Ce coup de cœur, c’est Keyforge

 

J’aime les jeux de cartes à base de combos, d’exploitation au mieux de son deck de cartes, de jeux asymétriques du fait de la composition des decks. A cet égard, Magic est sans aucun doute un jeu qui, non seulement m’a passionné, mais plus encore, m’a ouvert les yeux et fait comprendre beaucoup de choses en terme de game design. Pas sûr que j’aurai pu devenir auteur de jeu sans ce passage par Magic.

 

Mais je me suis détourné de Magic. Entre autres par manque de partenaires, mais aussi parce que je n’avais pas envie de faire la course aux cartes performantes, parce que je n’avais pas le temps non plus de créer des decks, de les expérimenter, de les fine tuner. Et reprendre sur internet des listes déjà éprouvées et d’acheter ensuite les cartes à l’unité et/ou de simplement faire de légères variations autour de ces listes, ça ne m’intéressait pas trop.

 

Et puis à la longue les problèmes de sorties de mana, les problèmes de résolution des piles d’effet sont devenues un peu « pénibles ». Moins de fun.

 

Et c’est alors qu’est apparu Keyforge. Qui correspond exactement à tout ce que je pouvais espérer :

  • Plus de problèmes de mana : à ton tour tu peux jouer toutes les cartes que tu veux… dans une de tes trois factions seulement (il faut bien un elimite)
  • Plus de problèmes de timing de résolution d’effets : tu ne peux rien faire sur le tour de ton adversaire. Mais comme tu forges tes clés au début de ton tour, lorsque tu atteints le nombre d’ambre nécessaire, ton adversaire a quand même un tour complet pour tenter de trouver une parade.. simple , efficace , malin.
  • Les decks sont tous préconstruits et uniques… pas de course aux armements. Tu as ce que tu as et tu fais avec. Ce qui remet le joueur et ses compétences au centre du jeu. Et ça aussi ça me plait. Avec du coup plus de surprises sans savoir vraiment ce qu’on va affronter.

 

Bref, Richard Garfield n’a pas perdu la main. Le jeu est brillant. En tout cas, il me correspond bien. La preuve ? 42 parties en 3 semaines… entre autres grâce à la possibilité de jouer online contre des adversaires réels sur le site thecrucible.online 

Mon pseudo ? BDM74

 

 

Mais j’ai aussi un coup de gueule pour terminer :

 

C’est un peu moins magie de Noel et tout ça mais… ce coup de gueule c’est… roulements de tambour… Keyforge !

 

Non pas pour le jeu… mais pour son édition.

 

En effet, j’ai acheté, comme beaucoup, pour 40 euros (c’est qd même pas rien) un jeu qui ne contient pas les règles te permettant de jouer avec le matériel qui est dans la boite. Et non. Si on veut les trois pages d’explications des mots clés qui, eux, sont INDISPENSABLES à pouvoir jouer avec le matériel de la boite, et bien il faut aller sur internet, pour télécharger, voir imprimer toi-même les règles.

 

Pour 40 euros ? Sérieux ? c’est tout simplement scandaleux. Pitoyable. Surtout quand on sait ce que coûte l’impression de 3 pages supplémentaires de règle.

 

Je n’ose même pas imaginer ce qui ce serait passé si, par exemple, sur un jeu comme Imaginarium, on avait expliqué tout le corps de règles. Et ensuite on avait mis un petit paragraphe sybillin, au moment de l’explication détaillée des cartes, du genre :

« sur chaque carte machine et assistant, vous trouverez une iconographie décrivant de façon compréhensible l’effet de la carte en question. Si toutefois vous aviez un doute, nous vous invitons à consulter le site prendmoipourunebuse.com qui vous permettra de lever vos éventuels doutes »

On aurait alors économisé 6 pages de règles.

Et on se serait fait démonter par la communauté, à juste titre !.

 

Alors évidemment , on m’objectera que « c’est comme ça dans les JCE », « aujourd’hui tout le monde a internet sur son téléphone », et que, en gros, « tu es un vieux con ». Et c’est doute vrai, d’ailleurs il semblerait que le jeu lui-même m’envoie un message 

Tric Trac

Mais non, ce n’est pas parce qu’on essaie de nous habituer à quelque chose d’anormal qu’il faut l’accepter. On peut même s’interroger sur le côté réellement légal de la chose :

 

«  Le manquement à l'obligation de communiquer au consommateur les instructions d'emploi et la mise en garde relative à la chose vendue peuvent entraîner la mise en jeu de la responsabilité contractuelle du vendeur. 

Dans ces conditions, sous réserve de l'appréciation souveraine des tribunaux, un consommateur qui ne dispose pas d'un ordinateur peut demander à un professionnel qui renvoie à une notice d'emploi sur un support informatique, un mode d'emploi rédigé sur papier. En cas de refus de la part du professionnel, celui-ci pourrait engager sa responsabilité contractuelle et être condamné à réparer le préjudice qui a pu en résulter pour l'acquéreur, par le versement de dommages et intérêts »

 

L'idée n'est pas du tout d'en venir au plan légal, même si je serai assez curieux de savoir ce qu'en pense un juriste.

Je voulais simplement d'avoir une règle. La base quoi. Surtout quand tu joues régulièrement ds un environnement montagneux où internet, ça passe pas partout qd tu vas chez les potes éloignés.

 

J’ai donc écris au SAV d’Asmodee, en demandant qu’on m’envoie la règle imprimée.

Réponse : « On ne peut rien faire, c’est une volonté de l’éditeur »

Du coup j’ai demandé en retour qu’on me donne un contact à qui m’adresser chez cet éditeur. Aucune réponse. Merci le SAV !

Alors je suis allé sur le site de l’éditeur. Et là… c’est juste risible : « pour vos questions , merci de vous adresser au SAV d’Asmodee ».

 

Magnifique non ?

Bref… j’adore ce jeu autant que ce genre de mesquinerie me met très en colère.

 

 

 

Voilou… c’est (enfin) fini.

Merci à ceux qui auront tenu jusqu’au bout de cette lecture.

Je vous souhaite de bonnes fêtes de fin d’année à tous.

Et à bientôt pour de nouvelles aventures ludiques !

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Superbe article, c’est toujours un plaisir de vous lire :wink:

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Une extension pour Kanagawa ! Génial !

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Merci pour tous les bons moments passés grâce à vos jeux et à vos idées ingénieuses :wink: On attend les prochaines :))

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tellement :slight_smile:

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Merci pour cet article annuel !
Je suis sidéré par l’anecdote sur le chef du personnel, et par la crainte des employeurs qu’on ait une activité parallèle… Naïvement, j’aurais cru que ce serait plutôt encouragé… 'Fin bref, le monde du travail :-/
Et je suis plus jeune que vous, mais tout aussi scandalisé par l’absence des règles dans Keyforge. Je vais régulièrement sur internet consulter les FAQ et errata d’autres jeux, ce n’est pas pour ça que je souhaite me passer d’une règle complète en format papier. J’ajoute quelques erreurs de traduction assez dommageables. Ça restera un jeu qui devrait marquer son temps, mais ce n’est pas pour ça que les éditeurs doivent prendre de mauvaises habitudes.

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Ah ben c’est comme les factures : tu les reçois sous forme dématérialisée, pour économiser du papier… que tu imprimes à tes frais.

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Et 2019, peut être Pechbon’Jeux…^^ !

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A priori c’est une mauvaise habitude que certains éditeurs commencent à prendre à l’étranger. J’ai eu la mauvaise surprise lors du KS de CO2: second chance (Giochix.it l’éditeur, italien). Qui a décidé de mettre les règles d’une extension (stretch goal…) en mode prototypales (depuis ils ont rajouté une petite mise en forme) en anglais sur son site sans prévenir “parce qu’on fait comme ça maintenant. point.”

Très belle année ludique ! j’aime beaucoup le sapin oldies but goodies ! Moi, qui adore Abyss, je pensais qu’il s’était encore mieux vendu que ça. Va falloir continuer à lui faire de la pub :wink: Et très belle année 2019 au Boss. Vu ce qu’on voit venir, elle m’a l’air déjà très bien partie !

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Bravo Bruno.
Et on attend … le million, le million

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Merci Olivier. C’est pas un concours non plus. Il y a toujours des jeux qui font plus encore . 5exemple AZUL qui fait 750 000 aussi, mais en un an). Au delà de la quantité brute, ce qui m’intéresse, c’est d’avoir des jeux qui s’inscrivent dans la durée :wink:

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Bravo pour tes jeux, bravo pour ton investissement et ton énergie (avec ce très bel article par exemple) et meilleurs voeux à toi aussi :slight_smile:

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Dans mes voeux… Seb… il y a “faire un jeu ensemble”… un jour :wink:

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“Je dois beaucoup, vraiment, à mes co-auteurs, qui, eux, restent un peu dans l’ombre, du coup. Voir même qui sont bien trop souvent oubliés dans les commentaires, que ce soit sur les forums et plus encore sur les réseaux sociaux.”
bravo et merci pour eux !

et votre coup de gueule à la fin sur la mesquinerie est tout à fait justifié !

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C’est ça que l’on appellerait “la magie de Noel” ?

Bravo à vous et merci encore pour tous ces jeux pleins de générosité. Merci à votre service du personnel (c’est grâce a eux que nous pouvons profiter de vos compétences):yum:.
Continuez comme ça à créer des jeux aussi variés qu’interessants.
Par curiosité je viens de faire le compte de mes jeux. Une petite centaine. 13% sont Cathaliens! C’est pas du fanatisme. Juste une constatation que vos jeux sont inspirants.

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Anthony Perone ? il me semble que c’est la partie qu’on a joué ensemble au off , un petit jeu de carte dans un donjon où l’on faisait la somme de chiffres mais sans atteindre un certain nombre … c’était fort intéressant même si le thème était peu présent. Fort sympathique au demeurant :wink:

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Pour Abyss pocket, nomme le Abyss Blitz :slight_smile:

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Justement… on st partis de lá pour construire autre chose qui m’a plus grand chose en commun

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