Inis, un prochain Matagot pour saliver

[Inis]

Au commencement le monde était chaos. Puis enfin il s’apaisa et les hommes se blottirent dans les vallées, les plaines, les monts…

Quand ils eurent envie de voir au-delà de l’horizon, ils s’aperçurent qu’ils étaient multiples. C’est alors que les premières épées furent forgées. C’est alors que le Brenn sut qu’il faudrait unifier par le sang, la terre et les dieux.

Brenn est le titre de chef que l’on donnait chez les Gaulois et c’est également le nom qu'aurait pu avoir un jeu à venir chez Matagot et qui est signé Christian Martinez. "Aurait pu" parce qu'en réalité il se nommera Inis mais que nous avons eu la chance de le découvrir sous son nom de code il y a... Pfff ! C'est long d'éditer un jeu !

Inis pourrait se définir en quelques mots comme un jeu de conquête avec draft.

Le draft, si vous ne connaissez pas encore, est un mode distribution de cartes. Chacun pioche un certain nombre de cartes et commence par choisir celle qui lui semble le mieux lui convenir. Il peut alors la mettre de côté et passe le reste à son voisin tout en recevant les cartes négligées par son autre voisin. Ainsi, peu à peu, les cartes circulent et sont réparties entre chaque joueur. Quitte à chacun de faire les meilleurs choix, en optimisant son jeu sans trop laisser d’opportunités aux autres.

Dans Inis, tout commence par une petite mise en place. Le plateau de jeu modulable commence humblement par quelques tuiles assemblables qui représentent la zone géographique où vivent les premières tribus. Il n’existe encore qu’une seule ville, une seule forteresse et un sanctuaire. Chaque joueur viendra y placer quelques figurines (clans) représentant ses premiers hommes.


C'est qui le chef ?

L’objectif du jeu est le pouvoir. Un pouvoir qui se gagnera de hautes luttes desquelles émergera un chef unificateur et respecté.

Et pour être vraiment respecté, plusieurs voix s’offriront aux joueur : le contrôle des terres en étant présent (même minoritairement) sur plusieurs régions, le contrôle des tribus en étant majoritaire dans plusieurs régions et, enfin, par la religion en contrôlant le plus de temples.

Chaque joueur pourra donc choisir l’expansion, la bagarre ou la religion mais plus vraisemblablement, un mélange des trois, histoire de ne pas mettre tous ses œufs dans le même panier.

Une des premières version d'Inis quand il se nommait encore Brenn

La conquête : mode d'emploi

Dans Inis, la vie est simple. Cruelle mais simple. Tout est indiqué sur les cartes du jeu. Il existe autant d’actions de jeu que de cartes : mouvements, apparitions de guerriers, découvertes de nouveaux territoires, combats, constructions de citadelles et de sanctuaires, …

Vous avez envie de faire croître votre tribu ? C’est simple, il suffira de choisir une carte qui correspond si elle apparaît dans votre pioche de départ. Seulement voilà, peut-être que vous y trouverez également une autre carte plus intéressante… Inis est un jeu d’opportunités où nous allons devoir nous adapter sans cesse. Au fur et à mesure que la partie avance, il faut avoir l’œil sur les forces des concurrents et sur les objectifs qu’ils visent car le jeu est rapide et plus la partie avance plus les choses vont s’accélérer.

En plus des cartes qui permettent des actions de base, il existe également de quoi contrer les adversaires et de quoi provoquer quelques jolis guets-apens pour peu que nous ayons un peu deviner les motivations de nos adversaires. Encore faut-il bien deviner sous peine de se retrouver avec des cartes devenues alors inutiles… Il faut estimer le risque.

C'est un plaisir de retrouver les illustrations de monsieur Jim Fitzpatrick dans ce jeu. Un peu de d'Ivan Bilibine, un peu de préraphaélites et un air des années 60... Même si vous avez l'impression de le découvrir aujourd'hui,sachez que vous connaissez forcément ce monsieur. C'est lui qui a repris la photographie du Che en 1968 pour en faire ce graphisme universel.

Chaque joueur va donc alternativement jouer une carte et effectuer son action. À moins bien sûr qu’elle ne soit contrée par un méchant. On peut aussi ne rien faire pour conserver ses cartes et jouer après les autres. Sauf que si tout le monde passe, nous aurons attendu pour rien et perdu nos actions. Le bluff est donc aussi très présent.

Il existe également d’autres sortes de cartes. Elles représentent des actions plus spectaculaires ou même des actes héroïques qui deviendront des légendes. Ces cartes ne sont pas présentes dans le draft de début de tour. Pour les piocher, il faudra jouer des cartes de base dans des circonstances précises (comme se faire attaquer ou attaquer un ennemi par exemple). À nous de faire en sorte que ces conditions surviennent. Heureusement, contrairement aux cartes de base, nous pourrons conserver ces dernières d’un tour sur l’autre. Il est également possible de marquer des points d’actions héroïques qui sont des jokers pouvant venir compléter les autres conditions de victoire.

La guerre n'apporte pas la solution à tout. Mais quand même...

Même si le jeu n’oblige pas à se faire la guerre à tout va, il arrivera forcément quelques anicroches musclées. Le combat dans Inis est simple. Quand un joueur amène un ou plusieurs pions Tribu dans une zone où se trouve déjà un adversaire, il doit annoncer son intention. Soit c’est une attaque, soit une arrivée en paix en vue d’une cohabitation. Même dans le cas où l’arrivant est pacifique, le joueur déjà présent peut choisir quant à lui de ne pas l’être. Pour être copains, il faut être deux…

L’attaquant (le premier à taper) va donc détruire un pion de la tribu adversaire. S’il en reste, les attaqués font de même et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un des belligérants a disparu. Un visiteur pacifique qui se fait mal recevoir peut quand même se carapater avant de se faire massacrer en revenant à son point de départ.

On peut aussi se défendre. Pour cela, en réponse à une attaque, et pour éviter de perdre un pion tribu, on peut se défausser d’une de ses cartes action en main. C’est efficace, on reste sur le terrain mais… on perd des actions à venir et cela va finir par coûter cher…


Il existe également la possibilité pour un pion de se réfugier dans une citadelle s’il y en a une. Dans ce cas, on pourra regarder les combats du haut de la tour sans être ennuyé.

On découvre vite que tout est très concentré et chaque choix est délicat bien que le jeu reste très nerveux. Les premières parties seront l’occasion de découvrir les différentes cartes puis, les joueurs expérimentés connaitront les cartes de base (qui ne sont pas si nombreuses) et sauront donc qui a choisi quoi pour le tour. Et là, l’ambiance de bluff, de menaces, de chantages grimpera encore d’un cran.


Indéniablement, ce jeu nous démontre qu'il va falloir compter sérieusement avec monsieur Christian Martinez. Ajoutez à cela les superbes illustrations de l'illustrateur irlandais Jim Fitzpatrick et le bonheur est complet. Le jeu sortira quand... vous verrez bien... Je ne m'avance plus ! Mais c'est vraisemblablement pour cette année et se sera dans la collection XL de l'éditeur au chat noir.

À surveiller de très près.

Les visuels utilisés dans cette version ne sont pas forcément définitifs

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Sur le papier numérique, ça a un petit air de Blood Rage non ?

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oui on dirait qu’il y a un petit air de blood rage, très attirant en tout cas

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Bien bien bien tout ça…

Le thème, les illustrations, les mécaniques… tout donne envie dans ce jeu !!! A quand la sortie =D

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Les illustrations sont superbes.

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Joué sur le proto, c’est une tuerie.
La partie Draft est très tactique parce qu’il n’y a que 16 cartes à se partager (à 4 joueurs), donc on sait très vite ce qu’il nous faut et ce qu’il ne faut pas laisser aux autres
La partie placement et déplacement demande de bien évaluer les forces en présence, sachant que les majorités peuvent rapidement évoluer, au contraire d’autres jeux plus statiques : ici, la moindre bataille peut coûter cher et il est parfois utile de feindre une attaque, faire perdre quelques clans ou cartes aux adversaires pour finalement battre retraite dans un autre territoire qu’on veut gonfler en troupes. Mais on ne peut pas être partout, les 12 clans par joueur limitent les abus.
J’ai découvert les nouvelles illustrations des territoires il y a peu et elles sont magnifiques !!

Du matagot, j’en veux, j’aime bien leurs jeux!

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ça fait vraiment très très envie, à tous les niveaux ! Et le parti pris graphique est sympa, j’aime bcp.

Définitivement à suivre ce nouveau projet :slight_smile:

Pas fan du tout des illustrations. Ça sera sans moi. Par contre, les mécaniques ont l’air sympa. A tester dans une association mais il ne sera point dans ma bibliothèque ludique.

Bonjour,
J’adore les jeux de chez matagot. Mais…
J’attends la TTTV (ou mieux une partie) pour me faire un avis sur ce jeu et sur ses mécanismes.
J’ai déjà Mage knight, blood rage et hyperborea dans le même “style” (si je grossis le portrait )… Dans ma ludothèque…

Vous avez acheté un lot de trihexagones chez matagot ?
Bon, ça a l’air sympa ce jeu, je ne sais pas encore si j’aime ou si je trouve kitch les illustrations…

Miam !!!

miam de la fig a peindre ;o)

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Premier batch de figs peint par mes soins : https://boardgamegeek.com/image/2693689/inis

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y en a qui sont pistonnés !!! lol

Il y une video à propos inis (essen 2015) chez ludovox.

Arf encore un jeu qui donne envie…Déjà les 3 conditions de victoire j’aime, ça fait penser au gros civ en jeu plus léger :slight_smile: Le draft qui fait qu’en fonction des parties fait qu’on contrôle plus les choses à la manière d’un seasons y a bon également. A voir toutefois avec les joueurs qui réfléchissent beaucoup (trop) comment le jeu se comporte. Idem pour les cartes rouges, sont-elles aléatoires ou non ?

Aléatoire, c’est à dire ? Tu pioches un Récit épique dans la pioche quand une carte te le permet, tu ne le choisis pas.
Ce sont des cartes puissantes : ajout de clans, déplacement type téléportation, forcer une bataille en choisissant qui est l’envahisseur, tuer 1 clan au choix, etc. Il y a 1 carte qui une fois jouée fait remélanger la défausse dans la pioche, donc certains effets peuvent repasser sur une même partie.