[ATELIER n°25] Coffre Royal par Ookami

[Kami]

Vous êtes un bien mauvais garçon (voir une bien mauvaise fille). Vous aimer les plaisirs, la facilité, et vos aptitudes naturelles vont ont tous droit mener à exercer le métier de voleur. Un bien beau métier quand on y pense. Car un bon voleur sait faire plein de choses : Se déplacer sans bruit, crocheter les serrures, tenir la boisson, faire parler les bonnes personnes … Bref, c’est une vie qui vous plait et que vous compter bien mener encore quelques années. Mais dernièrement, au hasard d’une discussion de bar, vous avez entendu dire que la famille royale avait rapatrié tous ses biens de valeurs de leurs différentes résidences secondaires à leur château, dans votre ville. Un coup qu’un voleur aussi doué que vous ne peut laissé passer. Il est temps de vous mettre au travail !

Vous l'aurez donc peut être compris, vous aurez à incarner un voleur.
Le but de ce jeu est de découvrir la combinaison de la chambre forte du château afin de voler le trésor royal.
Pour ce faire, les voleurs auront besoin d’acheter des informateurs.
Il faudra donc aux voleurs une forte somme d’argent, qu’ils vont devoir gagner de la seule façon qu’ils connaissent : en cambriolant les maisons et échoppes de la ville.

Thème: Cambriolage et coup bas
Type: Cartes et dés
Mécanismes: objectif commun, épreuve sur dé
Joueurs: 2 à 4
Âge: 12 ans et plus
Durée: hum... environs 1 heure pour une première partie, moins une fois les règles assimilées.

Eléments à télécharger :
- Le plateau
- Les cartes
- Les Pions
- Les règles
- Les Instructions de montage
Correspondance du dé "épreuve" avec un Dé 6 faces :
1 = Echec critique
2 = Echec simple
3 et 4 = Succès simple
5 et 6 = Coup de maître

Je vous fait grâce des questions habituelles (ça vous plait, y'a un point de règle litigieux, les parties sont elles trop longues ?)

Y'a pô beaucoup de remontées ... :cry:

ookami,

Ben de mon côté, peu de temps ... et cette histoire d'un jet de dé pour réussir une épreuve ...
Tu as vraiment pas trouvé une autre solution qu'un dé ?

R.

radek dit:ookami,
Ben de mon côté, peu de temps ... et cette histoire d'un jet de dé pour réussir une épreuve ...
Tu as vraiment pas trouvé une autre solution qu'un dé ?
R.


Bin au début c'était pour garder un aspect "jeu de rôle".
Je vois de toute façon pas vraiment comment faire autrement ?
(il faut savoir que le dé n'est pas un dé 6 classique mais un dé à icone)
Un peu de hasard ne fait pas de mal...

Si je peux me permettre...

Les dés c'est cool.

Mais un seul D6, c'est nul.

Imagine que tu veuilles faire des cartes qui donnent +1 au jet de dé. Ça modifie les probabilités de plus de 15% !!! C'est énorme, surtout que sur un ensemble de 6 événements, tu veux faire correspondre 4 résultats distincts.

Donc : soit un plus gros dé : c'est rigolo, mais cher.
Soit plusieurs dés : c'est pas mal et c'est customisable : tu les sommes, tu les soustrais, il y en a un pour la réussite, l'autre pour la qualité...

Bref, un D6, c'est un peu léger, surtout pour avoir un rendu sur l'univers.

MrSel dit:Si je peux me permettre...
Les dés c'est cool.
Mais un seul D6, c'est nul.
Imagine que tu veuilles faire des cartes qui donnent +1 au jet de dé. Ça modifie les probabilités de plus de 15% !!! C'est énorme, surtout que sur un ensemble de 6 événements, tu veux faire correspondre 4 résultats distincts.
Donc : soit un plus gros dé : c'est rigolo, mais cher.
Soit plusieurs dés : c'est pas mal et c'est customisable : tu les sommes, tu les soustrais, il y en a un pour la réussite, l'autre pour la qualité...
Bref, un D6, c'est un peu léger, surtout pour avoir un rendu sur l'univers.


N'oublions pas que nous somme sur un jeu de plateau, pas dans un JdR.
En plus, c'est exacte que les cartes bonus augmentent (ou baissent) beaucoup les proba, mais c'est un choix délibéré pour donner au jeu un rythme soutenu.
J'en donne pour exemple le jeu "HOTEL"

J'ai lu en diagonale et le seul truc que j'ai vu pour le moment c'est qu'il est indiqué quelque part que les déplacements sont dans un seul sens mais il y a deux fleches de dessinées.

Bref pas gd chose.

Par contre, j'ai lu avec beaucoup d'interets ta prose sur la création du jeu.

J'aime beaucoup le principe général du jeu (découverte du code), mais je suis d'accord avec Radek en ce qui concerne le dé. Un peu de hasard n'est pas génant, c'est sûr, mais c'est cette histoire de jé de dé à la JDR que je trouve bizarre. Sinon, ça a l'air rigolo. Peut-être pas pour le hard-core gamer, mais c'est pas grave.

Schastar dit:J'aime beaucoup le principe général du jeu (découverte du code), mais je suis d'accord avec Radek en ce qui concerne le dé. Un peu de hasard n'est pas génant, c'est sûr, mais c'est cette histoire de jé de dé à la JDR que je trouve bizarre. Sinon, ça a l'air rigolo. Peut-être pas pour le hard-core gamer, mais c'est pas grave.

C'est justement pour éviter cette ressemblence avec un JdR que normalement le dé n'est pas un dé 6 faces classiques maris un dé "originale" avec des icone ou des couleurs (ca reste à voir)
Vicnet dit:J'ai lu en diagonale et le seul truc que j'ai vu pour le moment c'est qu'il est indiqué quelque part que les déplacements sont dans un seul sens mais il y a deux fleches de dessinées.
Bref pas gd chose.
Par contre, j'ai lu avec beaucoup d'interets ta prose sur la création du jeu.


Je savais pas vraiment comment exposer les mouvements autorisés.
C'est surtout par ce que le plato n'est pas très clair que j'ai voulu monter "tous" les mouvements possibles.
Ca sera plus naturel avec un plato plus détaillé.

[DOUBLE POST] :mrgreen:

Pour Radek = > Que propose tu comme vecteur de hasard qui ne soit pas un dé ?

Le thème est sympa (le titre est « bof » par contre ! ) et donne envie. En tant que rôliste, j’adore jouer des voleurs donc ton jeu tombe plutôt bien ! Puisque tu es branché jdr, je te conseille de jetter un coup d’œil à Nightprowler si tu ne connais pas : tu devrais y trouver pas mal d’idées intéressantes. ;o) et Dark Project en jeu PC, l’un des rares jeu PC qui me botte bien !

Sinon, pour en revenir au sujet…
Je trouve le plateau de jeu un peu monotone, pas assez chaotique par rapport à ce que l’on pourrait attendre d’une ville médiévalisante. Il y a peut-être aussi des choses à faire avec la lumière : mettre des lampadaires dans la rue qui aménage des zones d’ombre (pour se cacher du garde) ou de lumière.. (là, je pense au jeu de messieurs Maublanc/Cathala dont j’oublie le nom - Edit : c'est "Une ombre sur Whitechapel", le jeu auquel je pensais !

Le dé : Le fait qui est gênant n’est pas le hasard en soi, mais sa trop grande présence. On jette quasiment le dé pour tout faire et même les cartes n’apportent qu’un bonus au jet de dé. C’est peut-être à ce niveau que tu peux agir pour diminuer la trop grande présence de jet de dés dans ton jeu (en mettant des cartes qui éliminent dans certains cas à devoir faire un jet de dé).

Pour les règles :
sur le mouvement : c’est un peu le bazar. Peut-être que tu gagnerais en lisibilité en parlant de zone, genre :
« La ville est découpée en 4 quartiers et chaque quartier est découpé en 7 zones (1 rue, 5 bâtiments – 1 sécurisés et 4 non – et 1 jardin).
A son tour de jeu, un voleur peut aller d’une zone à une autre adjacente si celles-ci ont une ouverture commune, sauf dans les cas suivants : (…) »
et là tu énumères les cas à sens uniques.

Pour la description des cartes : là encore, plutôt que d’égrainer les cas d’utilisation des cartes dans les règles (et afin d’alléger ces dernières), je te conseille vivement de noter ces règles directement sur les cartes concernées.
Ceci dit, la règle concernant les cartes ne me semblent pas très clair (même si l’on se doute des réponse, il faut que tu le dises quand même dans les règles) : Par exemple : Que fait-on des cartes dont on se défausse ? ou encore Comment départager des joueurs qui jouent des cartes en même temps (là, je pense à un joueur qui volerait un coffre et qui jouerait « outil de crochetage » quand dans le même temps, un autre joueur lui fait une « serrure complexe »?

Sinon, je trouverai pas mal que le perso ait des cartes permanentes aussi : des cartes que tu poses devant toi (des objets, 3 maxi) et que tu as en permanence. Mais ton perso ne peut avoir que 3 objets en tout : Cela peut poser des problèmes si tu forces un coffre et que tu as 3 objets, tu devras t’en défausser d’un pour prendre le « trèsor » du coffre par exemple.
Cela peut te permettre aussi de soudoyer un garde : Tu lui donnes un objet « permanent » en échange de son silence…

Une petite chose encore, pour le coup des blessures/guérison, l’idée est sympa (de faire des blessures nommées différentes) mais complique un poil l’affaire (encore un truc à retenir) : aussi, as-tu prévu un truc simple pour gérer le truc en pratique: 1 pion que l’on met sur le voleur concerné (quand il est au Temple).
Du coup, je me demande si 1 seule action par joueur est suffisant (surtout quand l’on pense que le garde se déplace à chaque tour de joueur). Peut-être que 2 serait plus adpaté, non ?

Voilà pour l’instant,
bonne continuation…

pak dit:Le thème est sympa (le titre est « bof » par contre ! ) et donne envie.

Ca c'est pas le plus génant ... à l'origine il s'appelait "La Cité des Voleurs" mais j'ai changé le nom car j'ai un autre projet qui se déroule dans "Port Sable Noir" (LA cité des voleur de Sir Ian Livingstone)
pak dit:Je trouve le plateau de jeu un peu monotone, pas assez chaotique par rapport à ce que l’on pourrait attendre d’une ville médiévalisante. Il y a peut-être aussi des choses à faire avec la lumière : mettre des lampadaires dans la rue qui aménage des zones d’ombre (pour se cacher du garde) ou de lumière.. (là, je pense au jeu de messieurs Maublanc/Cathala dont j’oublie le nom - Edit : c'est "Une ombre sur Whitechapel", le jeu auquel je pensais !

Il y a les zone jardins pour se cacher ... on peut les remplacer par des zone d'ombre, mais ça va rester du pareil au même, en tous cas en terme de gameplay.
pak dit:Le dé : Le fait qui est gênant n’est pas le hasard en soi, mais sa trop grande présence. On jette quasiment le dé pour tout faire et même les cartes n’apportent qu’un bonus au jet de dé. C’est peut-être à ce niveau que tu peux agir pour diminuer la trop grande présence de jet de dés dans ton jeu (en mettant des cartes qui éliminent dans certains cas à devoir faire un jet de dé).

Oui, en effet je pensais transphormer les cartes d'aide comme Outils de Crochetage pour en faire des réussites automatiques.
pak dit:
sur le mouvement : c’est un peu le bazar. Peut-être que tu gagnerais en lisibilité en parlant de zone, genre :
« La ville est découpée en 4 quartiers et chaque quartier est découpé en 7 zones (1 rue, 5 bâtiments – 1 sécurisés et 4 non – et 1 jardin).
A son tour de jeu, un voleur peut aller d’une zone à une autre adjacente si celles-ci ont une ouverture commune, sauf dans les cas suivants : (…) »
et là tu énumères les cas à sens uniques.

Oui, comme expliqué plus haut l'énumération des mouvement vient du fait que je trouve le plato pas encore très lisible. Avec un plato plus détaillé (où les murs et les séparations de zones apparaitrons bien marqués) ça sera plus simples car plus naturel.
pak dit:Pour la description des cartes : là encore, plutôt que d’égrainer les cas d’utilisation des cartes dans les règles (et afin d’alléger ces dernières), je te conseille vivement de noter ces règles directement sur les cartes concernées.

C'est pas déjà fait ? ... je sais même plus :oops:
Quoi qu'il en soit, et c'est vrai pour beaucoup de point, la rédaction des règles n'est pas un exercice dans lequel j'excèle, ce qui explique que je marque vraiment tout !
En temps normal, je suis là pour reprendre en cours de partie ou pour expliquer, alors à mons que vous m'invitiez tous chez vous :mrgreen:
pak dit:Que fait-on des cartes dont on se défausse ?

On la remet sous la pioche
pak dit:Comment départager des joueurs qui jouent des cartes en même temps (là, je pense à un joueur qui volerait un coffre et qui jouerait « outil de crochetage » quand dans le même temps, un autre joueur lui fait une « serrure complexe »?

Normalement, (je ne sais pas si je le dis dans les règles), une seule carte peut être jouer sur une action ...
Si vraiment ils déclarent leurs carte au même momment, alors Pugilat et le dernbier débout gagne ... :mrgreen:

pak dit:Sinon, je trouverai pas mal que le perso ait des cartes permanentes aussi : des cartes que tu poses devant toi (des objets, 3 maxi) et que tu as en permanence. Mais ton perso ne peut avoir que 3 objets en tout : Cela peut poser des problèmes si tu forces un coffre et que tu as 3 objets, tu devras t’en défausser d’un pour prendre le « trèsor » du coffre par exemple.
Cela peut te permettre aussi de soudoyer un garde : Tu lui donnes un objet « permanent » en échange de son silence…

Des artéfacts permanents.
J'en avait dans la première version du jeu, ou ils remplaçaient de façon illimités les effets d'une carte matériel.
Bien mais le joueur qui en possède un ou deux alors que les autres cours encore après leurs premier se trouve VRAIMENT avantager (du moins sur mes premier tests)

pak dit:Une petite chose encore, pour le coup des blessures/guérison, l’idée est sympa (de faire des blessures nommées différentes) mais complique un poil l’affaire (encore un truc à retenir) : aussi, as-tu prévu un truc simple pour gérer le truc en pratique: 1 pion que l’on met sur le voleur concerné (quand il est au Temple).

Pour marqué la gravité de sa blessure ?
Je ne sais pas si c'est vraiment utile, mais pourquoi pas...

pak dit:Du coup, je me demande si 1 seule action par joueur est suffisant (surtout quand l’on pense que le garde se déplace à chaque tour de joueur). Peut-être que 2 serait plus adpaté, non ?

Le problème c'est qu'avec deux actions, on peux se déplacer 2 fois (par exemple) et alors on evite vraiment trop facilement la patrouille.
Ou alors restreindre à 1 mouvement + 1 action.

En fait, tu as toi même dévelloppé une alternative au dé, à l' intérieur du palais: 4 pions répartis entre 4 salles!

Adapté aux maisons, ça pourrait donner 1 dizaine de sites de cambriolages, doté chacuns d' 1 demi-douzaine de pièces, 2 lieux de même types possédant la même distribution de trésors, mais avec quand même chacun un dos de pions à sa couleur.

Le cambrioleur accède par une des pièces sur cour (en perdant 1 déplacement pour faire le tour), ou par la cheminé(corde), porte (passe), fenêtre (diamant)... s' il en possède la carte spéciale. Il se déplace de pièce en pièces, retournant au vu de tous le jeton trésor qui s' y trouve, autant de fois qu' il le veut, au risque de tomber sur un os et de devoir fuir en abandonant tout! Can't stop!
Les pions non emportés sont replacés face caché, sans les déplacer.

La plupart des trésors ne peuvent êtres emporté que si l' on est missioné par le receleur correspondant: si les missions sont liés à un type d'objet plutôt qu' a un lieu, la mémoire peut intervenir, et le joueur visiter plusieurs maisons pour sa mission. Par exemple: orfèvre (2 bijoux), espion (1 lettre), lapidaire (3 pierres), simonien (2 reliques)... la fréquence d' un type d' objet dépendant du type de maison.
Quelques autres (monnaie...) sont récoltés sans condition; d' autres avec des cartes (coffre-> pied-de-biche), et tiennent lieu d' os sinon; le restant est constitué de pièges: molosse, valet, casseroles...

Evidement, ça impose de revoir les cartes bonus: indic (regarder 1 pion), chaos (mélangez les pions), matraque (assomme 1 valet)... et aussi de trouver 1 truc pour forcer les joueurs à ne pas toujours visiter la même maison.

Tel que je le décrit ici, ça complexifierait le plateau et le jeu, et je ne sait pas non plus si ça correspond à ton idée... mais le mécanisme de base reste bien le même que celui de ta chambre au trésors.

numérobis