t.i.m.e stories, ressenti et analyse

[T.I.M.E Stories]

Voyager dans le temps, un des rêves les plus vieux de l’humanité, étayé par une science-fiction séduisante qui nous la fait toucher du bout des doigts dans ses récits les plus avant-gardistes. Séduits par ce thème, les auteurs s’en sont donné à cœur joie. Et si les voyages dans le temps ont su inspirer les réalisateurs de films, les écrivains, les créateurs de jeux vidéo ou de bande dessinée, dans le domaine du jeu de société la chose était plus rare. Il y a bien eu quelques tentatives dans le jeu de rôle, mais ces tentatives discrètes souffraient souvent de la barrière de la langue. Le jeu de société restant le parent pauvre de ce milieu, avec peu de titres utilisant ce thème fédérateur et séduisant des voyages dans le temps. Mais c’est maintenant chose faite avec T.I.M.E Stories, que nous allons découvrir ensemble après de longues années d’attente.

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T.I.M.E Stories
Un jeu de Manuel Rozoy
Illustré par Pascal Quidault, Benjamin Carré, David Lecossu
Publié par Space Cowboys
2 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Langue de la règle: Française
Durée: Non renseigné
Prix: Non renseigné


Mise en garde

Autant le dire d’entrée de jeu T.I.M.E Stories n’est pas un jeu ordinaire, et pour l’apprécier à sa juste valeur il faut le parcourir et y jouer en gardant la surprise de la découverte intacte. C’est pourquoi je vais m’efforcer d’éviter au maximum de spoiler le jeu. Mais tout en profitant du fait que vous lisiez cet article pour vous le présenter au mieux, afin que vous puissiez le découvrir en sachant ce que vous allez découvrir, et non à l’aveuglette comme j’ai pu le faire, ce qui peut s’avérer assez déroutant. Une sorte de coup de pouce afin de faciliter votre mise en place du jeu si vous décidez de sauter le pas.

Un jeu à part

Comme je le disais juste au-dessus T.I.M.E Stories n’est pas ce que l’on peut appeler un jeu classique, loin de là. Vous expliquer les règles ne sera donc pas aisé, car les spoilers guettent et je pense que rien ne remplace véritablement la lecture de ces dernières, que vous pourrez retrouver ici : http://www.spacecowboys.fr/files/games/time-stories/rules/time_stories_rules_fr.pdf. Cependant, cela ne va pas m’empêcher de vous aider à les appréhender et à vous présenter les principes du jeu, car je pense qu’au-delà de la copie des règles, ce que vous recherchez à la lecture d’un tel article c’est le ressenti et non une énumération assez obscure.

Dans T.I.M.E Stories vous allez voyager dans le temps afin d’empêcher des failles temporelles de voir le jour, et cela, en résolvant les énigmes qui enveloppent les époques dans lesquelles vous allez être projeté. C’est par le biais de réceptacles, des personnages aux caractéristiques variés, que vous allez parcourir le lieu choisi pour cette enquête, et dans le cas présent : un asile en 1921, avec ce que cela implique de malades et d’ambiance glauque.

Au-delà de vos précieux points de vie, ce sont les unités temporelles, véritable monnaie du jeu, que vous allez devoir gérer afin de mener à bien votre mission, en visitant l’asile et en découvrant petit à petit les cartes qui composent chaque lieu. Votre temps sera donc précieux. Énigme, combat, et lancés de dés vous attendent donc dans les couloirs lugubres de cette bâtisse.

Jusque-là rien d’original, me direz-vous, et je répondrais oui et non. Mais pas d’inquiétude je m’en vais développer tout ceci à travers le premier ressenti, celui qui vous submerge après avoir ouvert la boite et lu la règle du jeu.

Premier ressenti

Les règles sont la première chose qui nous connecte au jeu étant donné qu’il est indiqué clairement qu’il ne faut pas regarder le deck avant de les avoir lus. En matière de règles, un jeu reste pour moi une référence : Andor. On sort le jeu, on place quelques pions, on lit quelques lignes et hop l’aventure commence. Un véritable symbole d’immersion et un didacticiel non soporifique. Bien que bien rédigées, les règles de T.I.M.E Stories, ne sont justement pas didactiques, l’impossibilité de consulter et de prendre connaissance du jeu n’aidant pas à bien prendre en main le jeu. Les règles restent assez confuses tant qu’une partie n’est pas entamée. C’est donc à une règle touffue que vous devrez vous frotter pour profiter de T.I.M.E Stories. Il faudra surpasser cet écueil et pousser plus loin, en utilisant votre imagination sans avoir peur de l’inconnu, et avancer dans le noir pendant les premiers temps, comme lors de votre première exploration. Et tout ceci, sans que l’on vous tienne la main. À moins que vous n’ayez la chance d’être guidé par un joueur ayant déjà joué au jeu. Les règles vous donnent un aperçu général des règles, mais la plupart des situations seront gérés par les cartes, donc si certains points restent obscures lors de la première lecture n’ayez aucune inquiétude, votre première partie devrait rapidement écarter vos doutes et questions.

Volets vénitiens

Vous voici dès lors plongé dans l’aventure, partant de la base pour arriver en 1921, emprisonné d’un réceptacle malade que vous devrez contrôler pour espérer déceler l’anomalie temporelle. On lit les cartes de la base et immédiatement le charme agit. On est plongé de plein fouet dans l’ambiance du jeu, retrouvant avec plaisir le style graphique de boite dans cette salle futuriste dans laquelle un homme vous accueille, tandis que les capsules temporelles pendent du plafond. Puis le saut a lieu et vous voici arrivé dans la première salle de l’asile que vous allez devoir explorer, celle-ci se dévoilant tels des volets que l’on déplie petit à petit. Chacun se place au dessus des cartes, seul ou à plusieurs et prend connaissance des cartes, les prenant en main pour les retourner et ainsi découvrir ce qui s’y cache. L’avancée dans le jeu passera essentiellement par le dialogue, il faudra communiquer avec les autres pour leur indiquer ce que vous voyez.

Et ici nous touchons à l’un des points essentiels du jeu : la découverte. C’est pour moi, lui la star du jeu, la mécanique centrale, le principal rouage. Le moteur qui vous fera avancer. Chaque carte est une découverte, derrière laquelle se cache la surprise, la stupeur, la peur ou encore le soulagement. Ce sont tous ces sentiments que vous traverserez au fur et à mesure de l’avancée de votre exploration. S’inspirantdu jeu de rôle pour son côté narratif et par le fait d’incarner un personnage désigné par le jeu, devant gérer un inventaire et des indices. Ajoutez à ceci les dialogues entre les joueurs et il devient normal de lire que T.I.M.E Stories lorgne du côté du jeu de rôle.

Second ressenti

Après avoir dévoilé quelques cartes et exploré quelques salles, vous saurez où veut vous mener T.I.M.E Stories, dans une histoire sombre, très sombre. La boite de T.I.M.E Stories comporte un seul scénario, et c’est à travers lui que vous allez vivre l’aventure, tentant de résoudre l’énigme qui se cache derrière, et cela, en revivant le scénario. Ce point central est aussi le plus critiqué. Car oui un seul scénario c’est peu, surtout lorsqu’il faut environ 5h pour le terminer (je l’ai fait en 3 sessions), et que le jeu coûte environ 40€. Ajoutons à cela qu’une extension est sortie en même temps, mais vendue à part. Ce qui a fait grincer pas mal de dents. Je trouve aussi dommage que ce scénario supplémentaire n’ait pas été intégré à la boite de base, pour augmenter la durée de vie dans un premier temps, mais aussi pour mieux appréhender les règles du jeu et ses mécaniques à travers deux histoires différentes. Surtout qu’il faut l’avouer, le scénario bien que plaisant à suivre reste assez classique, et une seconde histoire aurait pu nous permettre de mieux juger de la qualité de ce format ludique pour nous raconter une histoire. Car comme pour d’autres jeux innovants il faut le temps de s’adapter à un nouveau style de jeu.

Pour autant, lorsque l’on joue on oublie un peu tout ceci, happé par l’aventure qui se dégage du deck, des situations nouvelles, frissonnant à l’idée de découvrir une nouvelle pièce ou indice pour avancer. On suit tel un Livre dont vous êtes le héros, le fil de l’aventure sans jamais le lâcher, ne voyant pas le temps passer tandis que le pion des unités temporelles avance inexorablement vers le 0. Je ne vous parlerais pas plus de l’aventure et de ce qui vous attend, ça serait littéralement vous gâcher la surprise et avec elle 50% de l’intérêt du jeu. Car oui tout le plaisir ludique se situe ici, le reste n’étant que les rouages d’une horloge immense dont les aiguilles ne sont autres que les joueurs.

Perdre en toute humilité

Mais voilà le temps vous manque, et c’est le cœur gros que vous revenez vers la base, découvrant le texte d’une des cartes « échec ». Vous avez perdu c’est un fait, et ce n’est pas grave, c’est même normal. Mais voilà, vous savez maintenant où vous avez mis les pieds et ce qui vous attend lorsque vous y retournerez. C’est un bien précieux, qui vous fera gagner de précieuses unités temporelles, lorsque vous déciderez de repartir à l’aventure.

On touche ici à un autre point de dissonance de T.I.M.E Stories : sa durée de vie. Autant le dire de suite une fois terminé, il y a peu de chance que vous y rejouiez, du moins pas avant un certain temps. Afin de l’oublier pour ainsi redécouvrir en partie les situations. Car oui refaire l’aventure ne vous empêchera pas de devoir repasser par les mêmes lieux et de revivre les mêmes situations. Ce qui sera un plus pour mener à bien votre mission en temps et en heure, mais qui sera également un boulet que devra se trainer T.I.M.E Stories. Du coup la question du prix du jeu et de l’existence des extensions d’or et déjà prévues revient sur le devant de la scène. Certes ces extensions sont indispensables pour renouveler le plaisir de jeu et vivre de nouvelles aventures passionnantes, mais celles-ci auront aussi de quoi faire grincer des dents lorsque l’on sait qu’elles sont périssables. À mes yeux la bonne manière d’acquérir T.I.M.E Stories est de le faire à plusieurs, pour ainsi réduire les coûts, ou de se le procurer dans quelque temps au sein d’une ludothèque.

T.I.M.E Stories le jeu qui amène au débat

Mais au-delà de son propre cas T.I.M.E Stories nous amène à nous pencher sur la durée de vie d’un jeu et de sa valeur commerciale. Payer 40€ pour jouer jusqu’à 4 joueurs à un jeu qui durera environ 5h, c’est payer 10€ par personne, soit 2€ de l’heure ce qui n’est pas cher donné par rapport au cinéma qui vous coûtera bien plus cher, tandis que sa matérialisation n’est que visuelle et surtout éphémère. Ce prix pourrait être comparé à celui d’un DVD, qui est vendu à environ 20€ pour 2h de film environ. Du coup en comparant ces deux objets de loisirs, on s’aperçoit que T.I.M.E Stories s’approche beaucoup du loisir du cinéma. Et son prix n’est pas que le seul aspect qui les relie. On pourrait également comparer au domaine de la musique où un CD coûte environ 20€, mais qu’un concert qui dure 2h et qui ne propose aucun support physique propose des prix très variables, mais rarement en dessous des 25€ pour une place. Et cela, pour une seule personne. Difficile dès lors de quantifier et de tarifer le prix d’un jeu qui semble par certains aspects être en dessous des tarifs des autres loisirs. T.I.M.E Stories peut se comparer aisément aux autres loisirs, mais à plus de mal à tenir la comparaison avec ses comparses, sauf si on le considère comme autre chose qu’un jeu, mais plutôt comme une expérience immersive. Difficile d’utiliser cet argument dans une campagne marketing et de le faire comprendre, lorsque cette notion reste purement personnelle et demande de juger un nouveau produit et une nouvelle manière de concevoir un loisir déjà balisé.

Mais ma comparaison avec le cinéma n’était pas gratuite, car à mes yeux T.I.M.E Stories s’approche beaucoup de ce média. L’univers développé également, le style graphique, mais surtout la manière de vivre l’histoire et cela par le biais de simples cartes. Vous resterez pas assis à regarder un écran, mais vous serez plongé à l’intérieur même de l’aventure, happé par cette dernière sans vous rendre compte.

T.I.M.E Stories se détourne des sentiers battus, il s’éloigne de nos jeux habituels, nous proposant une nouvelle manière de consommer qui se rapproche d’un autre média : le jeu vidéo. Car à l’instar des FPS, T.I.M.E Stories nous propose une aventure d’environ 5h, tandis que ses extensions nous font immédiatement penser aux fameux DLC proposés sur nos chères consoles de salon. De quoi en dérouter plus d’un, et effrayer les joueurs qui pensaient leur loisir à l’abri d’un certain mercantilisme légitime, mais peu habituel dans notre petite sphère. Mais peut être est-ce se voiler la face que de penser que T.I.M.E Stories est un cas à part. Il l’est dans ses mécaniques, mais peut-être pas dans sa manière d’être commercialisé et présenté. Une aventure courte ne veut pas forcément dire que derrière l’équilibrage, la réalisation et le travail qu’à nécessité le jeu a été bâclé, loin de là. Du coup en jugeant T.I.M.E Stories, nous sommes plus en train de juger une manière de concevoir le travail créatif et l’investissement personnel et temporel que cela représente, et donc qui est quantifiable monétairement, que de simples pièces de jeux entourés de mécaniques. Cela remet véritablement en question, le tarif du travail d’un auteur, et donc du prix d’un jeu. Et nous fais glisser doucement vers d’autres débats touchants au prix d’une idée et à la valeur de l’art. Mais peut-être que je m’égare, et qu’il sera bien temps de reconsidérer cette question plus tard.

Il y a fort à parier que T.I.M.E Stories fera date, il y aura en quelque sorte un avant et un après T.I.M.E Stories, mais seul le temps, ce fourbe que vous cessez de pourchasser inlassablement dans le jeu, ne soit le seul détenteur de la nature de ce changement qui aura lieu ou non selon la volonté des joueurs, face à l’accueil qu’ils feront au jeu.

Un point sur le matériel

Je ne l’avais pas évoqué jusqu’alors ou très peu. Il est donc temps d’en parler plus en avant, surtout que celui-ci illustre en grande partie mon texte. Si le blanc immaculé de la boite peut surprendre, l’effet est amoindri par une présence devenue assez courante de cette absence de couleur. Cette machine, symbole du voyage dans le temps et qui illustre la boite, n’est peut-être pas des plus parlantes ni la mieux choisie pour attirer le chaland, et pourtant elle convient parfaitement au contenu de la boite. Devenant raccord avec elle pour notre plus grande surprise, provocant ainsi une véritable cassure visuelle lors de notre premier voyage dans un endroit sale et glauque.

Mais voilà malgré le soin apporté aux illustrations, aux pictogrammes et à l’ensemble des pièces du jeu, comme ces gros cylindres en bois, quelques détails coincent. Je pense notamment au thermoformage qui bien que fonctionnel comporte quelques défauts. Le plastique trop fin s’est cassé à plusieurs endroits dans ma boite, de plus les cases qui viennent recevoir les jetons ne sont pas vraiment assez profonds, ce qui au final dénote avec le reste du matériel. Tout comme ces carrés avec des formes de couleurs, qui certes doivent rester le plus neutres possible, mais qui semblent bien fades par rapport au reste des pièces. Ce sont des détails certes, et aucun défaut grave n’est à noter, il est juste dommage de tomber sur ces défauts alors que le jeu est de si belle qualité.

Ressenti final

C’est un avis bien étrange que je vous ai livré tout au long de ce texte, est presque une analyse qui parfois débordait du cadre de T.I.M.E Stories lui-même. Pour autant j’ai tout simplement adoré le jeu, cette expérience prenante qui vous prend aux tripes et vous fait vivre une véritable aventure. Totalement pris dans le flot de nos pérégrinations, le monde autour de nous n’existait plus. T.I.M.E Stories a su joindre deux univers assez distincts : le jeu de plateau et le les livres dont vous êtes le héros. Je sais que vous vous attendiez à ce que je dise le jeu de rôle, car nous l’avons souvent lu, mais pour autant le jeu reste assez léger sur ce point et est à mes yeux plus proches des aventures littéraires du défi fantastique que du jeu de rôle classique. Ceci n’est pas une critique, juste une constatation personnelle. Pour autant il sera idéal pour initier les jeunes joueurs, ou plutôt adolescents aux jeux de rôle, à une aventure narrative. Faisant parfaitement office de passerelle ludique. Mais ce n’est pas pour autant qu’il pourra être mis entre les mains de joueurs fraichement arrivés dans le monde du jeu, s’ils ne sont pas initiés par une sorte de maitre du jeu, qui saura les plonger dans l’ambiance, les guider malgré la répétitivité pour lui des situations, pour les aider ou les tromper.

T.I.M.E Stories est une aventure, une expérience. Ce n’est quasiment plus un jeu. Comme l’étaient les FMV, ces jeux vidéo avec des séquences filmées. T.I.M.E Stories est un jeu interactif, et à ce titre il est normal qu’il suscite énormément de questions, mais aussi de désaccord à son propos, qu’il divise comme le ferait un film d’auteur. T.I.M.E Stories est un jeu que l’on vit et non que l’on raconte, et dans un tel cas de figure je ne saurais que trop vous conseiller de vivre cette aventure par vous-même, car c’est ainsi et seulement ainsi que vous pourrez savoir si T.I.M.E Stories est à même de vous plaire ou non et de voir en lui une œuvre ou un simple jeu à la mode.

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Sachant que je trouve vos avis souvent assez gentils et conventionnels, tout ceci me donne l'impression que T.I.M.E Stories est un bon petit pétard mouillé par rapport au rapport coût/ durée de vie qui est ASTRONOMIQUE.

On dépasse les coûts des extensions de tous les CCG de FFG, qui sont déjà élevés mais qui sont, pour ma part, assez justifiés vu le temps de jeu proposé.

Je ne suis pas du tout d'accord sur ta relativisation des coûts si on compte le nombre de personnes et le temps passé. Désolé mais ce n'est aucunement pertinent et je pèse mes mots.

Simple exemple : à combien est-ce que tu évaluerais l'achat de l'intégralité des tomes de Tolkien, de Georges RR. Martin ou même de la Bible si tu prends en compte ces petits calculs. J'ai passé au moins 200h sur le Trône de Fer, qui développe un univers sans doute plus large que T.I.M.E Stories. A 2€ de l'heure, ça fait 400 € pour les quatre tomes (vendus autour de 15 euros l'un soit 60 euros). Donc non, le prix d'une oeuvre culturelle comme un jeu, un livre ou même un film dépend presque totalement du coût de production de la chose. (à moins d'une oeuvre d'art où il peut y avoir débat, ce que T.I.M.E Stories n'est pas puisqu'il est édité à plusieurs exemplaires)... en plus, pour du matos de qualité très discutable si je lis la plupart des avis (thermo notamment).

Selon ton calcul, un jeu comme Sherlock Holmes (édité chez Ystari avec 10 à 12 scénarii différents (je crois) d'environ 4 à 5h) peu rejouables pour 40 euros) devrait coûter plus de 100 euros. Un jeu comme Witness (62 scénariii de 30 min rejouable à 4, 120 euros). Bref...

Pourtant, j'espérais vraiment m'adonner à Time Stories, étant passionné du voyage temporelle, mais là non, boycott tout net à moins que les éditeurs offrent à cette boîte de base des scénarii bétons, gratuits et accessibles sur Internet).

Je vous conseille de regarder cette petite vidéos assez savoureuse pas hyper consultée : https://www.youtube.com/watch?v=jst0xG1ee3E

Mr Croc (des Space Cowboys) met au moins en pratique ce qu'il dit à partir de 00:50.

SVP, chers éditeurs, ne cédez pas à la tentation même si c'est lucratif.

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Ce jeu a tout pour me plaire au regard de vos retours......mais je suis d'accord avec rammillica, je trouve exagéré le prix de vente !!!

C'est clairement assumé par les producteurs et cela va laisser pas mal de joueurs de côté ....dommage messieurs les space cowboys !

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Tout d'abord merci pour vos retours, c'est vraiment important pour moi, et c'est justement ce que je recherchais avec ce type d'article un peu hybride.

Ce que je dis à l'intérieur de celui-ci n'est qu'une manière de voir la chose et n'est aucunement la stricte vérité, une manière de comparer les différents loisirs et de voir ceci sous un autre angle. Après cela reste cher si l'on compare TS aux autres productions ludiques, c'est indéniable.

Après je pense que mon erreur fut de condenser tout ceci et de simplifier le propos en utilisant qu'un seul axe, afin de ne pas trop déborder dans cet article, alors que le sujet aurait mérité à lui tout seul un article.

Mais le web est idéal pour ça, expérimenté et testé de nouveaux formats, en apprenant de ses erreurs.

Peut être donnerai-je une suite à cet article.

Ce n'est certes pas un jeu pour les fauchés mais bon, concernant le rapport prix / temps de jeu, combien de personnes ont elles chez elles des jeux qu'elles n'ont sorti qu'une ou deux fois?
Et les fauchés peuvent toujours se rabattre sur l'occasion, des potes riches, les ludothèques, voire même sur les jeux de rôles "légers" qui pullulent en accès gratuit sur le web, avec moult scénarios!
Pour TS, le coût des illustrations doit sûrement avoir un impact non négligeable sur le prix final.
Concernant les scénarios à imprimer, j'ai des doutes vu qu'il va falloir tout imprimer / découper / préparer sans s'auto-spoiler...

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@keepscool

Juste une petite précision : le lien You tube date de bien avant la sortie de T.S , cette vidéo m'a attiré l'attention quand je vois le chemin parcouru, sachant que Mr Croc est dans la Team Space Cowboys. Elle illustre simplement la chose, que l'on soit bien d'accord.

@arthelius :

Ton article est bien construit sachant que tu ne voulais pas spoiler le scénario, ma remarque n'est pas seulement en réaction à celui-ci. La stricte vérité n'existe pas sur ce type de débats, mon raisonnement est plus nuancé que peut paraître mon post, l'outil internet nous contraignant à simplifier sa pensée à l'extrême.

C'est sûr qu'un débat " a quel prix doit-être vendu un jeu ?" est autrement plus difficile à mener mais d'autant plus passionnant :D.

Ce qui grince le plus, c'est que si on efface le logo "Space Cowboys" et la campagne publicitaire autour (qui est tout à fait légitime par ailleurs), je suis sûr que ton avis serait encore plus mitigé qu'il transparaît aujourd'hui.

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@rammillica:

Je pense bien que le fait que ce soit les Space cowboys ai aidé à passer le pas. Mais clairement c'est un jeu auqel il faut jouer pour ce rendre compte et avoir un avis précis. Ce qu'a fait artelius et c'est aussi mon cas.

Et je pense bien que ce jeu divise de part ça nature, soit on l'aime soit on se sent flouer. Mais l'on peut s'en rendre compte qu'une foi jouer car çe jeu repose en grande partie sur les sensation que l'on a eu lors d'une partie. Du coup même si ce n'était pas les Space cowboys et ce même sans la campagne marketing je pense qu'artelius tiendrai le même discours. Ce qui est mon cas.

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En fait je suis un grand fan de tout ce qui touche aux voyages dans le temps, que ce soit les jeux, les films, les romans, les ouvrages scientifiques. Donc oui j'aurais joué aux jeux.
Après est-ce que le fait que ce Space Cowboy aux manettes ai changé ma façon de juger le jeu, je ne pense pas, en tout cas pas de façon positive. Je serais plus indulgent avec un petit éditeur ou un premier jeu. Et les Space Cowboys n'entrent dans aucune de ces deux cas de figure.
J'ai beaucoup aimé Splendor, moins Black Fleet qui reste juste sympa, Elysium m'a aussi beaucoup plu, du coup effectivement j'attendais TIME Stories avec impatience, mais c'est surtout à cause de son thème. Mais j'attends les jeux d'autres éditeurs avec autant d'impatience.
Mais effectivement le débat : a quel prix vendre un jeu, est un sujet fort intéressant, j'apporte une autre manière de voir les choses et de traiter le sujet dans le dossier qui paraitra dans JDS 4, et qui concerne le marché des jeux de société.

Pour moi c'est un moteur de jeu avec un scénario de base. Dans ce sens, vu les coûts de développement (illustrations, conception des cartes et de la trame narrative avec des embranchements pas simples, équilibrages) je me dit que c'est pas exagéré.

Par contre comparer d'autres médias à ce jeu me semble casse-gueule. J'entend cet argument mais pour moi la condition numéro 1 pour qu'il rejoigne mes étagères c'est avant tout une grande rejouabilité. Question de goût.

Dire que ce jeu est cher, je ne crois pas. Mais je n'éprouverais pas le même plaisir à priori à y rejouer une fois le scénario complété qu'à revoir un film que j'ai apprécié. C'est toute la différence entre être acteur et spectateur.

J'ai un ami qui va l'acheter et si on n'y joue pas ensemble il me le prêtera pour que je m'y essaye. C'est un projet osé et novateur mais qui aura du mal à trouver un public large.

Je salue les Space Cowboys pour tenter l'aventure malgré tout, ça me conforte dans l'idée que c'est un bon éditeur.

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@rammillica

Excellent le lien, c'est tout à fait ce qu'il se passe avec ce jeu !

Les Space Cowboys nous la jouent à la FFG. Ils devraient faire attention, car FFG a déjà tenté le coup du jeu hybride (les Demeures de l'épouvante) et a fini par le laisser tomber (après 2 extensions et 6 POD) car cela demandait trop de temps pour élaborer les scénarios. Car, les scénarios des Demeures possédaient plusieurs Objectifs chacun, avec des variantes matérialisées par des lettres, ce qui augmentait la rejouabilité (et encore à l'époque, on trouvait que c'était un peu juste avec les 5 scénarios); là où Time Stories est un one shot.

Payer 25-30 € une boîte avec 1 scénario, c'est un peu exagéré. Seuls les geeks suivront, je pense. Et au bout de quelques années , se posera la question de la rentabilité. Et si la communauté de fans de Time Stories n'est pas suffisante, cela fera pschitt. Car, pour en revenir aux Demeures, ce sont les fans qui font vivre le jeu en créant des scénarios inédits.

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@Djinn42

Et bien non la pilule pack graphique ne passe pas. T.I.M.E Stories est abouti graphiquement mais n'est pas une révolution. Sinon on paierait une BD plus de 40 euros vu le nombre d'illustrations. A côté, ce jeu fait pâle figure devant Andor, fait par les petites mains d'un seul homme et qui a nécessité un travail de développement sûrement aussi important que Time Stories.

Il suit la mode du moment : Un I-Pad ludique, pour hipster ludique (la correspondance entre le look de la boîte et les looks Apple sont saisissant), car c'est cool d'aimer les Space Cowboys, c'est in.

Tant mieux si ça contente tout le monde... comme dirait Coluche "Tant que je gagne, je joue"

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Je viens de regarder la TTTV de la partie, pas emballé mais je pense que ça va plaire aux joueurs qui aiment le jeu de rôle (j'ai jamais accroché au JDR) ou aux livres dont vous êtes le héros. D'ailleurs ça m'a fait plus ou moins penser à un LDVH jouable à plusieurs avec juste une piste pour décompter le temps en plus donc ça ne m'a pas émerveillé plus que ça.

Après je pense que c'est le genre de jeu encore une fois qui dépend beaucoup des joueurs avec qui tu le joues, ça peut être excellent comme faire plouf en fonction de l'investissement des joueurs présents autour de la table.

Par contre, même si ce n'est pas un jeu qui me fait plus d'effet que ça, je comprends tout à fait que ceux qui aiment ce style de jeu soient prêts à lâcher 40 euros ou 25 euros pour les scénars suivants. Si le jeu m'avait fait de l'oeil j'aurais sans doute craqué, au moins pour faire le scénar de base et le revendre car je n'ai pas les moyens d'investir dans tous les scénars qui sortiront.

Enfin, pour ce qui est des scénarios qui pourraient être faits par des fans et faire vivre le jeu, j'en doute fortement. D'abord parce que ce genre de jeux privé de belles illustrations n'a pour moi aucun intérêt vu que tout est basé sur l'immersion et que je vois mal un illustrateur se mettre à illustrer autant de cartes pour pas un rond (à moins qu'il soit au chômage et qu'il ait gagné au loto) et que le matériel autre que le deck illustré n'est pas immersif du tout donc tout repose sur ces fameuses cartes. D'autre part, parce qu'en frais d'impression à la maison d'un deck d'une centaine de cartes en couleur, au final on ne sera pas loin du prix des scénarios officiels si on compte le papier et les cartouches d'imprimante.

Bref, on verra bien comment cela évolue.

@rammillica Ce que dit Croc dans sa vidéo concerne un jeu fini qui fonctionne parfaitement sans ajout supplémentaire, ce qui n'est pas du tout comparable avec Time Stories qui est qu'un système de jeu qu'il faut nourrir avec des scenarii...
Quand au rapport coût/durée de vie que vous jugez "astronomique", c'est mettre de côté la valeur de l'expérience vécue : si le plaisir est au rendez-vous et que le jeu me permet de vivre une expérience passionnantes, que m'importe le prix ? Il y en a bien qui paie la même somme pour une journée à Disneyland !

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De toutes façons, dès qu'un nouveau Space Cowboys sort, ça râle, et ça râle...

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Que d'emphase mal renseignée pour cet article qui me donne de moins en moins envie d'acheter ce jeu, voyez comme on nous le vend :

- Du thème, le voyage dans le temps :

"Il y a bien eu quelques tentatives dans le jeu de rôle, mais ces tentatives discrètes souffraient souvent de la barrière de la langue."

Merci pour MEGA, jeu français publié par le Casus Belli qui a eu trois éditions, pour le jeu de société, tien, il y a Tragedy Looper, bientôt en français et avec de multiple scénarios.

- De la mécanique :

"T.I.M.E Stories a su joindre deux univers assez distincts : le jeu de plateau et le les livres dont vous êtes le héros."

Tout comme l'a fait Sherlock Holmes Detective Conseil, Tales of Arabian Nights, Horreur à Arkham, entre autre, et le très attendu The 7TH Continent, nous sommes loin d'une révolution.

- Du prix et de l'impacte du jeu :

"c’est payer 10€ par personne, soit 2€ de l’heure ce qui n’est pas cher donné par rapport au cinéma (......) T.I.M.E Stories est une aventure, une expérience. Ce n’est quasiment plus un jeu."

Sauf qu'ici, c'est bel et bien d'un jeu que l'on parle, pas d'une oeuvre d'art. Je suis certain que ce jeu est immersif et réussi, que c'est fun à jouer, qu'on ressent des émotions, mais justifier un prix trop élevé pour la durée du jeu au regard de ce qui se fait de similaire (et oui!) est une aberration, de même que de scander qu'il y aura un avant et un après. Les auteurs ne sont pas dupes, ils savent qu'ils suivent un vague de création existante inspirée du jeu de rôle, qu'on pouvait joueur en solitaire grâce à des livres, la seule évolution est d'arriver finalement à faire un jeu de rôle et ce n'est pas leur but. De plus le jeu de plateau n'a clairement pas besoin d'évoluer trop en ce sens, il ne ferait que s'appauvrir, mais un bon jeu comme T.I.M.E. Stories peut être vraiment sympa, mais c'est clairement un loisir de luxe.

Quant à vouloir hisser le jeu au rang d'art, je ne comprend pas.... Tout ce qui n'est pas artistique n'est pas médiocre, il faut arrêter de croire que pour avoir ses lettres de noblesse, il faut passer par l'appellation art!

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Vous êtes certains qu'il fallait encore un article sur TIME stories sur TT?

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@Ingalls C'était un excellent moyen de parler un peu du monde du jeu et de la valeur des jeux. Ainsi qu'un très bon test d'article.

c'est combien déjà les tarifs d'une escape room d'environ une heure ?

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@Fritz the Cat Mega n'est pas vraiment de prime jeunesse, par contre j'aurais pu évoquer Time Master qui n'est pas vieux.

Ce n'est pas par ce que SHDC et d'autres l'ont fait, que TIME Stories ne s'approchent pas de ces formats. Le fait qu'il le fasse n'enlève rien aux autres. Après je n'ai pas parler de révolution, mais juste une manière de présenter le jeu pour ceux qui essaient de se l'imaginer.

On dit souvent que l'art se distingue par le fait qu'il doit choquer ou du moins interpeller celui avec lequel il interagit. Pour moi les jeux sont des oeuvres d'art, de la même manière que les jeux vidéo, et les créateurs sont des artistes. Donc on peut parler d'un jeu qui peut être en même temps une oeuvre d'art.

Au fond qu'est ce qui différencie le cinéma d'un jeu ? Mais nous entrons déjà dans un autre débat qui s'étend bien au delà des propos tenus dans cet article. Un sujet passionnant s'il en est.

Mes comparaisons n'étaient qu'une possible piste, pas une vérité absolue, et il est clair que tous les jeux ne peuvent pas être comparé de la sorte, là ça m'a juste semblé judicieux étant donné que le jeu possède plus ou moins une durée de vie fixe, contrairement à beaucoup d'autres jeux qui peuvent se jouer sans fin. C'était une proposition, une idée, une façon de voir les choses et une manière de la partager avec vous afin de recueillir, comme je le fais souvent d'ailleurs, vos avis afin d'échanger sur un sujet qui me passionne.

Ainsi ça me permet d'élargir mes horizons et de ne pas rester cantonner à mon seul opinion et façon de voir. Ainsi je peux réfléchir et analyser, et le cas échéant modifier ma pensée ou d'avis si celui-ci s'est avéré faux.

J'y vois avant tout un partage et non une vérité, que je suis loin de détenir.

TIME Stories est une excellente expérience, mais comme vous le dites un loisir de luxe, d'ailleurs je n'hésite pas à le souligner en parlant de dents qui grincent et du fait qu'il vaut mieux l'acheter en groupe ou le prendre dans une ludothèque.
Après je vous rassure, je ne considère pas les choses non artistiques comme médiocre, j'apprécie énormément de jeux, et bien plus que TIME Stories, mais il faut dire que je les considère comme de l'art malgré tout. Après mes enfants ne sont pas des oeuvres d'art, pourtant je suis loin de les considérer comme médiocres. Et le fait d'être de l'art ne garantie pas d'être quelque chose de qualité. Ce sont deux notions bien différentes.

Merci pour ce partage qui me fait bien plaisir

"On dit souvent que l'art se distingue par le fait qu'il doit choquer ou du moins interpeller celui avec lequel il interagit."

Ah? On dit ça? Bha merde. Alors pour sur, votre post est de l'art.

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