Loony Quest : Le dossier, l'interview, la préco!

Loony Quest : Le dossier, l'interview, la préco!

Retour sur le périple de la création

(partie 1/2).

Loony Quest sera disponible à partir du 27 février dans vos boutiques et sur le stand de Libellud au Festival International des Jeux de Cannes (réservations et informations en cliquant ici). Près de 3 années seront passées entre le moment où nous avons testé le prototype du jeu et sa commercialisation. Trois années de développement que nous avons voulu partager avec vous, mais c’est beaucoup pour un seul article ! Nous avons donc décidé de vous proposer ce dossier sur la création de Loony Quest en deux parties :slight_smile:

Du prototype de Nautilus à Doodle Quest…

2012 Prototype des auteurs: Nautilus

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2013 1ère version de Libellud: Doodle Quest

2014 Version finalement commercialisée: Loony Quest

Dans cette première partie, on vous parlera du prototype de Nautilus et son évolution vers Doodle Quest . La semaine prochaine, on partagera avec vous la transition Doodle Quest/Loony Quest, avant d’en apprendre un peu plus sur le royaume d’Arkadia et les Loonies!

2012 – La découverte du prototype de Nautilus, l’aventure commence!

En juillet 2012, lors du festival des jeux de Parthenay, Libellud est invité à découvrir un prototype nommé Nautilus qui n’a pas pu faire partie à temps de la sélection officielle du festival, présidée par un obscur geek surnommé « Docteur Mops ».

Pour la petite histoire, avant le rendez-vous avec l’un des deux les auteurs (David Franck), nous nous mettons d’accord pour ne signer aucun jeu sur place afin de prendre le temps de la réflexion et de revenir tranquillement vers les auteurs après des sessions de tests en interne. Dès le début des explications, les règles de ce jeu au concept simple et innovant attirent notre attention (des transparents et des feutres?!? Mais pourquoi on n’y a pas pensé avant?!?).

Nous découvrons le jeu en mode compétitif en compagnie d’autres personnes que nous ne nommerons pas (un certain M.d’E., gérant d’une maison d’édition de jeux crétins-malins et T. V., auteur de jeux crétins).

Nous démarrons et finissons la partie dans les rires et les cris, entourés de curieux qui se rapprochent pour observer la scène…

C’était un coup de cœur immédiat. Nautilus nous a tout de suite séduit avec sa mécanique unique de calque où nous devions remplir des missions, en faisant appel à nos repères dans l’espace. On avait pris un vrai plaisir à jouer, c’était très inattendu et très drôle! Nous avons vu en ce jeu un vraie nouveauté ludique et une occasion de créer un univers prononcé et coloré, comme Libellud aime le faire.

Super emballés par le jeu et - il faut bien l’avouer - pressés par d’autres éditeurs qui souhaitent aussi tester le jeu, nous le signons sur place dans la foulée. Un accord oral est passé et 2 jours après, les auteurs recevaient leurs contrats chez eux. C’était la course, on avait eu la chance d’être dans les starting-blocks alors pourquoi réfléchir ? :slight_smile:

Les deux complices qui ont créé ce jeu, Laurent Escoffier et David Franck, nous confient l’édition du jeu pour le monde entier (excepté les États-Unis).

Laurent Escoffier vous en dit d’ailleurs un peu plus à ce sujet dans la vidéo Le 5 minutes après (nécessite un abonnement Tric Trac) :

La vidéo ici

Prototype de Nautilus

Comme son nom l’indique et comme vous vérifier ci-dessous, l’univers de Nautilus se déroulait dans les fonds océaniques et les joueurs incarnaient des marins qui devaient réussir des missions pour échapper à un gros monstre, marin lui aussi.

Exemple de missions de Nautilus

Nautilus proposait deux modes de jeux : un compétitif par équipe ou un coopératif. Dans le coopératif, tous les joueurs se battaient contre un joueur fantôme et devaient battre le score de celui-ci. Il y avait au départ une dizaine de missions différentes recto-verso, chacune disponible en 2 versions: l’une très simple destinée aux enfants (dès 6 ans) et l’autre un peu plus difficile pour toute la famille.

A cette époque, on se pose toutes les questions classiques d’un éditeur :Devons-nous garder le thème ? Quel univers créer ? Quels modes de jeux proposer? Comment amener de la rejouabilité? A qui le produit sera t-il destiné?..

2013 - Doodle Quest vous salue bien!

Nous commençons alors le développement du jeu rapidement après le FLIP (juillet) avec pour objectif de présenter quelque chose au public 6 mois après lors du festival des jeux de Cannes. On commence donc à retravailler le jeu. Exit le mode coopératif, cela ne fonctionnait pas à plusieurs et c’était très difficile à équilibrer pour peu qu’on soit 2 ou 6 autour de la table. Et puis c’était vraiment plus amusant d’être en compétition et d’essayer de battre des adversaires!

L’objectif est de proposer dans une seule boîte plusieurs grandes quêtes composées de différentes missions avec chacune un thème : l’océan, l’espace, le moyen-âge, etc. On évoque des voyages dans le temps, rien d’encore très certain. Le principe du jeu reste le même. Puis finalement, on décide de rester assez fidèle au concept original et d’améliorer, d’étoffer l’existant. Doodle Quest se passera donc aussi dans les fonds marins!

Stéphane Gantiez, actuel directeur artistique de Libellud mais freelance à l’époque, entame ses recherches et compose les illustrations pour la première quête déclinée en différentes missions. C’est le monde de la mer qui sera présenté au public.

Notre objectif : tester le jeu auprès du grand public lors du Festival International des Jeux de Cannes 2013.

Les missions reprennent les grands principes du prototype (relier, entourer, pointer, faire un chemin…), mais nous souhaitons conserver des règles simples et donc avoir des missions facilement identifiables.

Exemple de mission du prototype de Doodle Quest

Entre temps, Nautilus devient Doodle Quest, « to doodle » signifiant « gribouiller » en anglais ce qui colle très bien à la mécanique du jeu. Un logo, un proto et Doodle Quest est né!

Le verdict du festival de Cannes est sans appel : le jeu plaît et fonctionne très bien! En 2013, le jeu a beaucoup tourné ! Il a aussi été présenté pendant de nombreux autres festivals : Ludinord, les ludopathiques de Bruno Faidutti…

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Doodle Quest sur les festivals en 2013

Doodle Quest avait retenu l’attention des professionnels, puisque Tric Trac y consacrait un article dès avril 2013 (cliquez ici pour lire cet article) et avait tourné une Tric Trac TV en direct lors du Festival de Cannes (cliquez pour la visionner).

Conclusion… On est rassuré et heureux que le public soit conquis, mais on se rend compte qu’il attire beaucoup les enfants. Pour nous Doodle Quest est également un jeu pour adultes avec lequel on peut s’amuser en famille aussi bien qu’entre amis ou avec des enfants. C’est comme cela qu’il doit être développé par Libellud. On s’est peut être un peu précipité et le jeu méritait plus de profondeur, car il en avait le potentiel! On se dit que les fonds marins et les poissons c’est peut être moins parlant pour les adultes, que l’univers est trop enfantin - en tous cas son traité graphique - et que le jeu devrait être rééquilibré en proposant des missions plus variées, plus complexes et plus de difficulté.

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Nous décidons de repartir sur de nouvelles bases pour que le jeu s’adapte parfaitement à public familial et parlent autant aux adultes qu’à un public plus jeune. Nous évoquons par exemple le fait que les jeux vidéos, c’est un univers assez fédérateur, qu’une difficulté croissante plutôt que 2 modes de difficulté, c’est mieux… Bref tout est à repenser!

Mais ça, c’est ce qu’on vous racontera la semaine prochaine :slight_smile:

2015. Loony Quest à Cannes : les précommandes sont ouvertes !

Libellud sera présent comme chaque année au Festival des jeux de Cannes du 28 février au 1er mars (allée 18). Loony Quest sera disponible sur le stand de Libellud , mais attention les quantités seront limitées! Nous aurons le plaisir de vous offrir un lot de goodies (dont un whoopy/loony exclusif!) pour tout achat.

Nous vous invitons à réserver le jeu dès maintenant (pré-commande jusqu’au 20/02).

Vous serez ainsi sûrs de pouvoir venir chercher le jeu et son lot de goodies ( badges, bloc note, cartes postales aux couleurs de Loony Quest) sur notre stand.

Pour en savoir plus sur la réservation, rendez-vous sur notre site en cliquant ici.

*visuels non contractuels

L’interview des auteurs : la création du prototype Nautilus.

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Laurent Escoffier, l’un des auteurs de Loony Quest

Avant de nous quitter, les auteurs ont accepté de vous en dire plus sur la création du prototype. Comment en arriver à trouver cette idée de jeu ? Laurent Escoffier et David Franck sont des habitués des jeux originaux autant du point de vue des mécaniques que du matériel, c’était le cas par exemple avec Pix édité chez GameWorks. Voici leurs réponses :wink:

Libellud : Pouvez-vous vous présenter et revenir sur votre parcours en tant qu’auteurs de jeux ?

David Franck : Mon métier : Programmeur (informatique). Je suis devenu auteur le jour où Laurent m’a proposé de travailler avec lui. C’était en 2000 je crois. Il a sorti des bouchons de lait et des pions en bois et hop c’était parti. Depuis on continue régulièrement à travailler ensemble. Nous avons fait 6 ou 7 jeux ensemble, et Loony Quest est notre 4ème jeu en commun qui est édité (Tyrus, Bloom, Pix l’ont précédé). De mon côté je n’ai pas créé de jeux en dehors de notre collaboration.

Laurent Escoffier : Je suis graphiste indépendant depuis 9 ans, après 10 ans passés en agence de publicité comme directeur artistique. Mon premier jeu, je l’ai fait dans le cadre d’un travail de design pendant mes études. Les autres ont suivi régulièrement tout au long de ma vie professionnelle, par plaisir et sans doute aussi par besoin de créer des choses plus pérennes que des publicités.

Libellud : Qu’est ce qui est à l’origine de Loony Quest ?

D. F. : C’est parti du matériel, en 2008 (!). J’avais ramené des rhodoïds * au salon d’Essen avec une petite mécanique plutôt mathématique (et chiante). Je l’ai montré à Laurent à l’hôtel, le Bredney, puis Laurent a rebondi quelques temps plus tard en trouvant l’idée de “faire des filets”. Dans un premier temps je n’étais pas super emballé de partir sur une piste qui me paraissait orientée “enfant”, mais j’ai vite changé d’avis :slight_smile: On a un petit peu avancé dessus dans le train au retour d’Essen, mais Pix est venu s’intercaler et le jeu a été mis de côté.

L. E. : Oui, David avait ce principe de “reproduction à distance” de motifs géométriques. Finalement il ne restait plus qu’à assouplir les lignes droites et trouver un décor qui leur donne un sens. Ça parait évident maintenant…

* : Matière plastique transparente


Libellud : Après avoir trouvé l’idée, est­ ce qu’il a fallu du temps avant d’en arriver au prototype bien ficelé présenté aux éditeurs ?

D. F. : En temps de travail pas spécialement, mais beaucoup de temps s’est écoulé entre chaque séance de travail, et le jeu a donc bien mariné dans nos têtes, ce qui est une bonne chose. Le jeu a connu un tournant quand on est parti sur les épreuves distinctes, lors d’une séance de travail au bureau de Laurent. Ensuite au festival Alchimie de Toulouse (2012, soit 4 ans après la naissance de l’idée) on a validé cette nouvelle forme, avec des contributions sympathique d’Alain Balay ou Hervé Marly. Suite à ce festival on a fait le proto auquel Régis a joué.

L. E. : De retour de Toulouse, tout était - enfin - très clair. Quelques semaines plus tard j’avais un prototype présentable à promener au festival Paris est ludique, avant de l’envoyer à David qui se préparait pour le Flip.


Libellud : Aviez­-vous conscience du pont qui peut se faire avec les jeux ­vidéo ?

D. F. : Laurent m’a très tôt parlé de son envie de scénariser le jeu et j’ai complètement adhéré à l’idée. Ce n’est pas un point que nous avions encore développé, et la piste du jeu vidéo ne nous était pas venue à l’esprit (enfin pas au mien :)). Quand j’ai présenté le jeu à Régis, j’ai mis en avant cela, et je pense que ça a dû l’attirer. Nous avons d’ailleurs pensé à Libellud car nous savions que le potentiel du jeu serait exploité. Et nous n’avons pas été déçu au final, le travail a été énorme (création, test, etc.)

L. E. : Non, on n’a pas parlé de jeu vidéo. Mais de narration oui ! Il fallait donner du sens à ces traits. La première idée a été d’entourer des poissons dans des “filets”. C’est d’ailleurs le premier nom qu’on a donné au jeu : “le jeu des filets”. Le thème du monde sous-marin était propice à la réalisation d’illustrations lisibles pour tous les joueurs autour de la table, parce que sous l’eau on peut ignorer les notions de bas et de haut. Et on peut se contenter de décors très simples et concentrer plus facilement l’attention des joueurs sur les éléments utiles pour le jeu. L’inconvénient est qu’on avait du mal à élargir la cible au-delà des enfants.

Je trouve l’idée de Libellud d’appliquer des codes graphiques de jeux vidéo complètement géniale ! La répétition d’éléments graphiques inhérente aux jeux de plate-forme assure une bonne lisibilité tout en permettant des illustrations plus denses. Et les différentes missions collent parfaitement et devraient plaire au-delà des plus jeunes…


Libellud : Comment se passe et fonctionne une création à 2 auteurs ?

D. F. : Dur comme question. Il faudrait en parler autour d’une bière :slight_smile:

C’est un échange qui doit être très libre, rempli d’échanges non contraints afin de pouvoir exprimer ses idées sans peur du jugement et savoir écouter l’autre et accueillir ses idées.

Il faut aussi laisser passer les moments ou rien d’intéressant ne vient, avoir confiance dans des jours meilleurs :slight_smile:

L. E. : Un peu comme le ping-pong : c’est beaucoup mieux à 2 que tout seul, à tous les niveaux (bon ok sauf pour les droits d’auteurs - quoique même pas si l’on considère que tout seul on a deux fois moins de chance d’aboutir).

Le plus important, c’est le recul instantané qu’on a sur ses propres idées via le regard de l’autre. Une simple moue désapprobatrice et hop, plusieurs jours de gagnés !

Et aussi le rebond, on rebondit beaucoup mieux sur l’autre que sur soi-même :wink:


Libellud : Lequel des deux est le meilleur à Loony Quest ?:smiley:

D. F. : Laurent :smiley:

L. E. : C’est une question sensible, le débat n’est pas clos, nous le reprendrons à Cannes !

D’ailleurs à vous de venir vérifier qui est le meilleur à Cannes, puisque nous pouvons vous annoncer dès maintenant qu’ils seront présents sur notre stand pour vous faire jouer à Loony Quest !

A lundi prochain pour la suite de notre dossier et les coulisses du développement du jeu;-)

4 « J'aime »

Forcément, en tant que Capitaine du Vaisseau NautiluD, j'aimais beaucoup la version "Nautilus" mais le choix final est très biens aussi ;)