Merci Monsieur Guillaume pour cet article intéressant, et transparent comme l'écrit @Tomfuel.
C'est ce genre d'article que j'apprécierai personnellement de lire plus souvent : complet, illustré, assez descriptif pour savoir ce qu'il y a dans la boîte et à quoi s'attendre, jamais négatif (ou alors il faut justifier !), mais juste ce qu'il faut de cordiale mise en garde pour permettre au jeu de rencontrer son public et aux autres de s'en désintéresser s'ils ne sont pas séduits par l'expérience proposée.
du grand M. Guillaume : avec tout ce qu'il faut de finesse et de nuances pour se poser les bonnes questions avant d'aller saluer son ludicaire et éventuellement acheter l'objet. Je pense, que dis-je, je suis certain que j'aurais grandement apprécié de pouvoir bénéficier du même éclairage avant de me décider à m'encombrer de Gloomhaven... une fois encore : merci M. Guillaume
Merci pour l éclairage, jeu prevu dans mes prochaines acquisitions, a t on une date précise ? J ai croisé quelques infos et ça donnerait fin mars 2022.
Rebuté par le prix de Gloom, j 'attendais plutôt celui-ci. Cette chronique est très claire sur ce qu'on peut en attendre. Reste à connaître la douloureuse...
Encore une fois, merci beaucoup pour cette article qui permet d'y voir bien plus clair. Il va bien aider à savoir s'y on va se jeter dans la gu...mâchoire du lion ou pas ;)
Bonjour à tous ; maintenant que nous voilà l'eau à la bouche, sait on quel éditeur s'occupe de la distribution par chez nous et à quelle date est il prévu en boutique ?
Encore des dépenses à prévoir et mon reservoir d'essence est vide (mais pas celui celui des sens rassurez vous).
Non... je vous banni (pendant deux heures au moins) pour influence suivi de pressions !
Hmmm je suis intrigué,mais l'usine a gaz de Gloomhaven me fait peur,même si ici c'est plus light,ce manque de dés me chagrine.Le système de combat ,je suis pas sûr que ça va me plaire.Je devrais sans doute essayer la version PC pour voir.(quand elle sera soldé).
Les cahiers a spirales par contre,c'est vraiment la chouette idée,je ne sais pas quel jeu l'a utilisé en premier (ça devait être chez Plaid Hat Games je présume?),mais c'est bien pratique pour avoir une map et des infos associées en même temps,avec une préparation moins fastidieuse que de poser des tuiles (coucou Descent).
En fait c'est le mêmes jeu à 99%.
Mais son ergonomie le rend plus light pour la prise en mains.
4x moins de matos donc pas besoin d'insert à 30€ pour arriver le sortir sans se prendre la tête. L'insert de la boîte est fonctionnel. Puis le cahier à spirales que j'aurais préférées noires plutôt que blanches.
Et enfin le tutoriel pour une meilleur prise en mains des règles.
Mais le reste à part de petits pt de règles en lien avec le fait d'une campagne plus courte c'est le même jeu.
Ce qui est marrant c'est un membre de BGG a présenté son projet au concours de PNP, "guildhaven city" donc avec le moteur de GloomHaven mais avec un cahier à spiral 1 ou 2 ans avant l'annonce de JoL.
C'est super récent alors.
On redécouvre tout petit à petit dans le monde ludique.
Ca me revient là en écrivant, j'ai souvenir d'avoir vu des cachiers de terrain à spirale pour les wargames/escarmouche qui semblaient dater d'avant 2018. Ce qui veut dire que met aussi du temps à passer d'un secteur à l'autre du monde ludique. Ou alors c'était après...Et c'était peut être du matos DIY.
Il n'y pas longtemps on a redécouvert les onglets sur la tranche des livrets comme dans le cahiers de texte avec jamaïca 1.2. Je trouve ça amusant cette diffusion lente des usages.
"Histoires de Peluches", c'est plus ou moins juste les maps, hein. La map est sur la page de gauche, la page de droite détaillant juste les évenements à déclencher en arrivant sur telle ou telle case, l'objectif de victoire, et des conditions spécifique au scénario (arrivée des ennemis, cartes "Sommeil", etc...)
PHG a continué dans ce système avec - le moins bien reçu - Comanautes, puis Aftermath ensuite. Il y a dans la même veine le fameux Sleeping Gods, en VF pour la fin de l'année, qui utilise ce système à merveille.
"la page de droite détaillant juste les évenements à déclencher en arrivant sur telle ou telle case, l'objectif de victoire, et des conditions spécifique au scénario (arrivée des ennemis, cartes "Sommeil", etc...)"
c'est bien ça qui fait toute la différence avec seulement une map comme dans mon exemple de wargameur. Et c'est ce même procédé repris dans ce GH: la maps, des événements.... Ce qui est bien pratique.
Merci pour cette liste. Nous avons donc near and far en 2017. Reste à savoir depuis combien de temps existe cette entrée et si des jeux antérieurs ne sont pas passés à côté. Guildhaven city n'y est pas bon ok c'est un pnp mais ça l'aire solide quand même comme jeu.
Pour répondre à quelques questions dans les commentaires, c'est Asmodée Partners qui s'est occupé de la localisation et donc Asmodée qui distribue la VF.
Le jeu sera présenté à Cannes (si le festival est maintenu) et en boutiques dans la foulée.
En termes de prix on devrait être aux alentour de 60€ ce qui le rends beaucoup plus accessible que Gloomhaven. Pour le système de jeu, le fait que les 5 premières missions soient un tutoriel aide vraiment à rentrer dedans. J'ai fait jouer ma compagne qui n'est pas joueuse pour 2 sous...et ben elle à aimé ;)
"- Vous allez devoir piocher des cartes Capacité de montres à chaque tour et pour chaque type de monstres... Et piocher des cartes Modificateur d'attaque pour vous et les monstres à chaque attaque (et c'est un peu la sempiternelle rengaine du jeu) qui, certes, remplacent les dés et permettent, statistiquement, des choses que ne permettent pas les dés... Mais au prix d'une inertie (2 secondes par ci, 2 secondes par là, multiplié par les dizaines de fois où il faut le faire) qu'il faut accepter ;
"
Sur ce point non pas pour contredire, car on va effectivement passer son temps à faire ça (enfin quelques % sur le total) comme on passe son à lancer des dès ailleurs, mais comparer par rapport à une autre ref du dungoen crawler poids "lourd".
Cette partie du jeu me paraît tellement légère est géniale car elle ouvre des possibilité tactique grâce à de la variété et pour une charge minime. C'est incomparable de légèreté avec la gestion des ennemis d'un Sword & Sorcery où j'ai l'impression de passer plus de temps à essayer de les jouer que de jouer moi même. Sans parler ensuite de résoudre un lancer de dès où là il faut encore x minutes pour être certain de n'avoir oublié aucun modificateur des 2 camps.
Dans JoL c'est clean et direct. On sait ce que les ennemis font pour le tour d'un regard même distant, on sait combien ils et nous faisons d'attaque, on tire une carte de modificateur +/- 1/2, hop suivant.
.
Pour moi c'est surement le top entre espace de décision avec déterminisme et fun // complexité du système de jeu.
Bloodborne n'est pas loin car encore plus léger à gérer. Une fois le toutes les infos manquantes du livret réunies :) .
Mon grief c'est le livret de référence le "glossary book". Déjà il n' a pas d'index ce qui est pratique pour nous aider à savoir quelle entrée peut correspondre à ce qu'on cherche en plus d''indiquer une page précise. Ensuite les entrées quand elles sont dans les 2 livrets (presque toutes) , elles sont des C/C du livret de tuto pas une précision de plus. Je me demande alors à quoi il sert la majeur partie du temps.
En fait c'est le mêmes jeu à 99%.
Mais son ergonomie le rend plus light pour la prise en mains.
4x moins de matos donc pas besoin d'insert à 30€ pour arriver le sortir sans se prendre la tête. L'insert de la boîte est fonctionnel. Puis le cahier à spirales que j'aurais préférées noires plutôt que blanches.
Et enfin le tutoriel pour une meilleur prise en mains des règles.
Mais le reste à part de petits pt de règles en lien avec le fait d'une campagne plus courte c'est le même jeu.
Ce qui est marrant c'est un membre de BGG a présenté son projet au concours de PNP, "guildhaven city" donc avec le moteur de GloomHaven mais avec un cahier à spiral 1 ou 2 ans avant l'annonce de JoL.
C'est super récent alors.
On redécouvre tout petit à petit dans le monde ludique.
Ca me revient là en écrivant, j'ai souvenir d'avoir vu des cachiers de terrain à spirale pour les wargames/escarmouche qui semblaient dater d'avant 2018. Ce qui veut dire que met aussi du temps à passer d'un secteur à l'autre du monde ludique. Ou alors c'était après...Et c'était peut être du matos DIY.
Il n'y pas longtemps on a redécouvert les onglets sur la tranche des livrets comme dans le cahiers de texte avec jamaïca 1.2. Je trouve ça amusant cette diffusion lente des usages.
Si tu veux du narratif fais un jdr.
GH c'est avant tout un jeu d'affrontement tactique sur hexagone, basé sur la gestion de mains de cartes, le tout en campagne. Moi j'adore ça ce type de game play donc ça me convient ce côté puzzle + escarmouche mais on est pas là pour l'exploration.
La campagne ici c'est 4 lignes en intro et 4 lignes en fin de scénario qui justifient d'enchaîner les maps. Et l'objectif c'est buter tout le monde sur chaque map quasiment. L'histoire n'est pas mauvaise. Et les petits événements entre 2 scénarios dont la résolution est basée sur un choix A ou B avec une conséquence bonus/malus sont sympas aussi. Même s'ils sont déconnectés de l'histoire principale au point parfois d'en devenir comique, la rupture de ton ne peut être que volontaire .
ayant gloomhaven ou j'en suis a la moitié de l'histoire ( oui ca prends du temps, ya plein d'autres jeux et aussi j'ai une chaine youtube un peu de pub ca fait pas de mal ^^) !!! mais je pense plutôt qu'il y aura plus de personnes qui joueront avec les mâchoires du lion qui certes sera moins long mais au final plus de personnes ira au bout de ce jeu !!!!
"Histoires de Peluches", c'est plus ou moins juste les maps, hein. La map est sur la page de gauche, la page de droite détaillant juste les évenements à déclencher en arrivant sur telle ou telle case, l'objectif de victoire, et des conditions spécifique au scénario (arrivée des ennemis, cartes "Sommeil", etc...)
PHG a continué dans ce système avec - le moins bien reçu - Comanautes, puis Aftermath ensuite. Il y a dans la même veine le fameux Sleeping Gods, en VF pour la fin de l'année, qui utilise ce système à merveille.
Si tu veux du narratif fais un jdr.
GH c'est avant tout un jeu d'affrontement tactique sur hexagone, basé sur la gestion de mains de cartes, le tout en campagne. Moi j'adore ça ce type de game play donc ça me convient ce côté puzzle + escarmouche mais on est pas là pour l'exploration.
La campagne ici c'est 4 lignes en intro et 4 lignes en fin de scénario qui justifient d'enchaîner les maps. Et l'objectif c'est buter tout le monde sur chaque map quasiment. L'histoire n'est pas mauvaise. Et les petits événements entre 2 scénarios dont la résolution est basée sur un choix A ou B avec une conséquence bonus/malus sont sympas aussi. Même s'ils sont déconnectés de l'histoire principale au point parfois d'en devenir comique, la rupture de ton ne peut être que volontaire .
"la page de droite détaillant juste les évenements à déclencher en arrivant sur telle ou telle case, l'objectif de victoire, et des conditions spécifique au scénario (arrivée des ennemis, cartes "Sommeil", etc...)"
c'est bien ça qui fait toute la différence avec seulement une map comme dans mon exemple de wargameur. Et c'est ce même procédé repris dans ce GH: la maps, des événements.... Ce qui est bien pratique.
Merci pour cette liste. Nous avons donc near and far en 2017. Reste à savoir depuis combien de temps existe cette entrée et si des jeux antérieurs ne sont pas passés à côté. Guildhaven city n'y est pas bon ok c'est un pnp mais ça l'aire solide quand même comme jeu.
C'est pas mal comme Jeu. Attention c'est long déjà. Plus long qu'une campagne de Descent. 18 scenarios d'1 heure / 1 heure 30. L'installation c'est hyper basique. Les regles j'ai trouve hyper intuitives. Les missions bien moins variees qu'un Descent. C'est tuer tout le monde tuer tout le monde. Mais le systeme de Deck est cool, on a plaisir a faire progresser son perso.
Merci pour la super présentation!
Question: quelqu'un a-t-il essayé l’application? Accélère-t-elle significativement les manip qui m'ont l'air un peu fastidieuses?
Sinon ayant fait la campagne de Mice and Mystics avec mes enfants, est-ce-que je vais retrouver les mêmes sensations? (et dans ce cas je dis: Banco ! )
Une fois le temps d'adaptation à la manipulation de l'application, oui, il y a une fluidification des manips. Par contre, perso et avec mes loulous, je ne comparerai pas du tout avec Mice & Mystics qui reste plus dynamique dirons-nous dans l'avancée de l'histoire et les actions de jeu. Gloomhaven est vraiment dans la tactique à petite échelle (petite carte) où le placement (une case est une case) et le moindre dégât (-1 pv est -1pv) et l'utilisation efficace des cartes sont ce qui en fait son sel mais aussi sa... "lourdeur" en quelque sorte. J'ai un loulou sur trois qui accroche alors que M&M, c'était (en fonction des scénarios) du 3 sur 3 (l'univers n'y était pas pour rien non plus et il ne faut pas généraliser bien sûr)
Je n'ai joué à Gloomhaven que dans la version numérique et j'avoue avoir beaucoup de mal à comprendre comment tous les détails de règles peuvent tenir dans un jeu de plateau... Et surtout comment on peut ne rien oublier.
Du fait que le jeu de plateau est largement apprécié, je pense que ça doit le faire mais j'imagine que toutes les manipulations nécessaires le rendent beaucoup plus long et j'ai peur que ça fasse sortir (au moins durant le temps d'adaptation) du thème, de l'ambiance, et qu'on passe son temps à se concentrer sur la gestion de la règle.
La version numérique gère la règle donc il n'y a pas d'erreur possible. Si on peut se déplacer de 3 hexagones, on ne peut pas se tromper et déplacer son personnage de 4 ou se déplacer de 3 et oublier d'appliquer l'effet du piège que l'on n'avait pas vu... Il y a plein de moments où, en choisissant mes cartes, je me dis : "Ah cool ! Je vais faire ça puis ça" et quand mon tour vient, je réalise que je ne peux pas parce que la règle me l'interdit et que j'avais mal anticipé. Je pense que dans la version plateau, enfermé dans ma logique et dans mes certitudes, je ferais sans le savoir l'action impossible. Bon je ne m'en apercevrais certainement même pas alors ça n'enlèverait pas grand chose mais, conscient du fait que ça serait susceptible d'altérer l'expérience de jeu, je me sentirais obligé de vérifier et revérifier et rerevérifier tout à longueur de temps...
Une fois le temps d'adaptation à la manipulation de l'application, oui, il y a une fluidification des manips. Par contre, perso et avec mes loulous, je ne comparerai pas du tout avec Mice & Mystics qui reste plus dynamique dirons-nous dans l'avancée de l'histoire et les actions de jeu. Gloomhaven est vraiment dans la tactique à petite échelle (petite carte) où le placement (une case est une case) et le moindre dégât (-1 pv est -1pv) et l'utilisation efficace des cartes sont ce qui en fait son sel mais aussi sa... "lourdeur" en quelque sorte. J'ai un loulou sur trois qui accroche alors que M&M, c'était (en fonction des scénarios) du 3 sur 3 (l'univers n'y était pas pour rien non plus et il ne faut pas généraliser bien sûr)
Je n'ai joué à Gloomhaven que dans la version numérique et j'avoue avoir beaucoup de mal à comprendre comment tous les détails de règles peuvent tenir dans un jeu de plateau... Et surtout comment on peut ne rien oublier.
Du fait que le jeu de plateau est largement apprécié, je pense que ça doit le faire mais j'imagine que toutes les manipulations nécessaires le rendent beaucoup plus long et j'ai peur que ça fasse sortir (au moins durant le temps d'adaptation) du thème, de l'ambiance, et qu'on passe son temps à se concentrer sur la gestion de la règle.
La version numérique gère la règle donc il n'y a pas d'erreur possible. Si on peut se déplacer de 3 hexagones, on ne peut pas se tromper et déplacer son personnage de 4 ou se déplacer de 3 et oublier d'appliquer l'effet du piège que l'on n'avait pas vu... Il y a plein de moments où, en choisissant mes cartes, je me dis : "Ah cool ! Je vais faire ça puis ça" et quand mon tour vient, je réalise que je ne peux pas parce que la règle me l'interdit et que j'avais mal anticipé. Je pense que dans la version plateau, enfermé dans ma logique et dans mes certitudes, je ferais sans le savoir l'action impossible. Bon je ne m'en apercevrais certainement même pas alors ça n'enlèverait pas grand chose mais, conscient du fait que ça serait susceptible d'altérer l'expérience de jeu, je me sentirais obligé de vérifier et revérifier et rerevérifier tout à longueur de temps...
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C'est ce genre d'article que j'apprécierai personnellement de lire plus souvent : complet, illustré, assez descriptif pour savoir ce qu'il y a dans la boîte et à quoi s'attendre, jamais négatif (ou alors il faut justifier !), mais juste ce qu'il faut de cordiale mise en garde pour permettre au jeu de rencontrer son public et aux autres de s'en désintéresser s'ils ne sont pas séduits par l'expérience proposée.
Non... je vous banni (pendant deux heures au moins) pour influence suivi de pressions !
Les cahiers a spirales par contre,c'est vraiment la chouette idée,je ne sais pas quel jeu l'a utilisé en premier (ça devait être chez Plaid Hat Games je présume?),mais c'est bien pratique pour avoir une map et des infos associées en même temps,avec une préparation moins fastidieuse que de poser des tuiles (coucou Descent).
Mais son ergonomie le rend plus light pour la prise en mains.
4x moins de matos donc pas besoin d'insert à 30€ pour arriver le sortir sans se prendre la tête. L'insert de la boîte est fonctionnel. Puis le cahier à spirales que j'aurais préférées noires plutôt que blanches.
Et enfin le tutoriel pour une meilleur prise en mains des règles.
Mais le reste à part de petits pt de règles en lien avec le fait d'une campagne plus courte c'est le même jeu.
Ce qui est marrant c'est un membre de BGG a présenté son projet au concours de PNP, "guildhaven city" donc avec le moteur de GloomHaven mais avec un cahier à spiral 1 ou 2 ans avant l'annonce de JoL.
Tu penses à quel jeu c'est PHG?
On redécouvre tout petit à petit dans le monde ludique.
Ca me revient là en écrivant, j'ai souvenir d'avoir vu des cachiers de terrain à spirale pour les wargames/escarmouche qui semblaient dater d'avant 2018. Ce qui veut dire que met aussi du temps à passer d'un secteur à l'autre du monde ludique. Ou alors c'était après...Et c'était peut être du matos DIY.
Il n'y pas longtemps on a redécouvert les onglets sur la tranche des livrets comme dans le cahiers de texte avec jamaïca 1.2. Je trouve ça amusant cette diffusion lente des usages.
PHG a continué dans ce système avec - le moins bien reçu - Comanautes, puis Aftermath ensuite. Il y a dans la même veine le fameux Sleeping Gods, en VF pour la fin de l'année, qui utilise ce système à merveille.
Pour la liste des jeux de ce genre :
https://boardgamegeek.com/boardgamefamily/62475/components-book-board/linkeditems/boardgamefamily
c'est bien ça qui fait toute la différence avec seulement une map comme dans mon exemple de wargameur. Et c'est ce même procédé repris dans ce GH: la maps, des événements.... Ce qui est bien pratique.
Merci pour cette liste. Nous avons donc near and far en 2017. Reste à savoir depuis combien de temps existe cette entrée et si des jeux antérieurs ne sont pas passés à côté. Guildhaven city n'y est pas bon ok c'est un pnp mais ça l'aire solide quand même comme jeu.
Le jeu sera présenté à Cannes (si le festival est maintenu) et en boutiques dans la foulée.
En termes de prix on devrait être aux alentour de 60€ ce qui le rends beaucoup plus accessible que Gloomhaven. Pour le système de jeu, le fait que les 5 premières missions soient un tutoriel aide vraiment à rentrer dedans. J'ai fait jouer ma compagne qui n'est pas joueuse pour 2 sous...et ben elle à aimé ;)
"
Sur ce point non pas pour contredire, car on va effectivement passer son temps à faire ça (enfin quelques % sur le total) comme on passe son à lancer des dès ailleurs, mais comparer par rapport à une autre ref du dungoen crawler poids "lourd".
Cette partie du jeu me paraît tellement légère est géniale car elle ouvre des possibilité tactique grâce à de la variété et pour une charge minime. C'est incomparable de légèreté avec la gestion des ennemis d'un Sword & Sorcery où j'ai l'impression de passer plus de temps à essayer de les jouer que de jouer moi même. Sans parler ensuite de résoudre un lancer de dès où là il faut encore x minutes pour être certain de n'avoir oublié aucun modificateur des 2 camps.
Dans JoL c'est clean et direct. On sait ce que les ennemis font pour le tour d'un regard même distant, on sait combien ils et nous faisons d'attaque, on tire une carte de modificateur +/- 1/2, hop suivant.
.
Pour moi c'est surement le top entre espace de décision avec déterminisme et fun // complexité du système de jeu.
Bloodborne n'est pas loin car encore plus léger à gérer. Une fois le toutes les infos manquantes du livret réunies :) .
Mon grief c'est le livret de référence le "glossary book". Déjà il n' a pas d'index ce qui est pratique pour nous aider à savoir quelle entrée peut correspondre à ce qu'on cherche en plus d''indiquer une page précise. Ensuite les entrées quand elles sont dans les 2 livrets (presque toutes) , elles sont des C/C du livret de tuto pas une précision de plus. Je me demande alors à quoi il sert la majeur partie du temps.
Mais son ergonomie le rend plus light pour la prise en mains.
4x moins de matos donc pas besoin d'insert à 30€ pour arriver le sortir sans se prendre la tête. L'insert de la boîte est fonctionnel. Puis le cahier à spirales que j'aurais préférées noires plutôt que blanches.
Et enfin le tutoriel pour une meilleur prise en mains des règles.
Mais le reste à part de petits pt de règles en lien avec le fait d'une campagne plus courte c'est le même jeu.
Ce qui est marrant c'est un membre de BGG a présenté son projet au concours de PNP, "guildhaven city" donc avec le moteur de GloomHaven mais avec un cahier à spiral 1 ou 2 ans avant l'annonce de JoL.
Tu penses à quel jeu c'est PHG?
On redécouvre tout petit à petit dans le monde ludique.
Ca me revient là en écrivant, j'ai souvenir d'avoir vu des cachiers de terrain à spirale pour les wargames/escarmouche qui semblaient dater d'avant 2018. Ce qui veut dire que met aussi du temps à passer d'un secteur à l'autre du monde ludique. Ou alors c'était après...Et c'était peut être du matos DIY.
Il n'y pas longtemps on a redécouvert les onglets sur la tranche des livrets comme dans le cahiers de texte avec jamaïca 1.2. Je trouve ça amusant cette diffusion lente des usages.
Mais cela fait envie tout plein.
GH c'est avant tout un jeu d'affrontement tactique sur hexagone, basé sur la gestion de mains de cartes, le tout en campagne. Moi j'adore ça ce type de game play donc ça me convient ce côté puzzle + escarmouche mais on est pas là pour l'exploration.
La campagne ici c'est 4 lignes en intro et 4 lignes en fin de scénario qui justifient d'enchaîner les maps. Et l'objectif c'est buter tout le monde sur chaque map quasiment. L'histoire n'est pas mauvaise. Et les petits événements entre 2 scénarios dont la résolution est basée sur un choix A ou B avec une conséquence bonus/malus sont sympas aussi. Même s'ils sont déconnectés de l'histoire principale au point parfois d'en devenir comique, la rupture de ton ne peut être que volontaire .
PHG a continué dans ce système avec - le moins bien reçu - Comanautes, puis Aftermath ensuite. Il y a dans la même veine le fameux Sleeping Gods, en VF pour la fin de l'année, qui utilise ce système à merveille.
Pour la liste des jeux de ce genre :
https://boardgamegeek.com/boardgamefamily/62475/components-book-board/linkeditems/boardgamefamily
GH c'est avant tout un jeu d'affrontement tactique sur hexagone, basé sur la gestion de mains de cartes, le tout en campagne. Moi j'adore ça ce type de game play donc ça me convient ce côté puzzle + escarmouche mais on est pas là pour l'exploration.
La campagne ici c'est 4 lignes en intro et 4 lignes en fin de scénario qui justifient d'enchaîner les maps. Et l'objectif c'est buter tout le monde sur chaque map quasiment. L'histoire n'est pas mauvaise. Et les petits événements entre 2 scénarios dont la résolution est basée sur un choix A ou B avec une conséquence bonus/malus sont sympas aussi. Même s'ils sont déconnectés de l'histoire principale au point parfois d'en devenir comique, la rupture de ton ne peut être que volontaire .
c'est bien ça qui fait toute la différence avec seulement une map comme dans mon exemple de wargameur. Et c'est ce même procédé repris dans ce GH: la maps, des événements.... Ce qui est bien pratique.
Merci pour cette liste. Nous avons donc near and far en 2017. Reste à savoir depuis combien de temps existe cette entrée et si des jeux antérieurs ne sont pas passés à côté. Guildhaven city n'y est pas bon ok c'est un pnp mais ça l'aire solide quand même comme jeu.
Question: quelqu'un a-t-il essayé l’application? Accélère-t-elle significativement les manip qui m'ont l'air un peu fastidieuses?
Sinon ayant fait la campagne de Mice and Mystics avec mes enfants, est-ce-que je vais retrouver les mêmes sensations? (et dans ce cas je dis: Banco ! )
Du fait que le jeu de plateau est largement apprécié, je pense que ça doit le faire mais j'imagine que toutes les manipulations nécessaires le rendent beaucoup plus long et j'ai peur que ça fasse sortir (au moins durant le temps d'adaptation) du thème, de l'ambiance, et qu'on passe son temps à se concentrer sur la gestion de la règle.
La version numérique gère la règle donc il n'y a pas d'erreur possible. Si on peut se déplacer de 3 hexagones, on ne peut pas se tromper et déplacer son personnage de 4 ou se déplacer de 3 et oublier d'appliquer l'effet du piège que l'on n'avait pas vu... Il y a plein de moments où, en choisissant mes cartes, je me dis : "Ah cool ! Je vais faire ça puis ça" et quand mon tour vient, je réalise que je ne peux pas parce que la règle me l'interdit et que j'avais mal anticipé. Je pense que dans la version plateau, enfermé dans ma logique et dans mes certitudes, je ferais sans le savoir l'action impossible. Bon je ne m'en apercevrais certainement même pas alors ça n'enlèverait pas grand chose mais, conscient du fait que ça serait susceptible d'altérer l'expérience de jeu, je me sentirais obligé de vérifier et revérifier et rerevérifier tout à longueur de temps...
Du fait que le jeu de plateau est largement apprécié, je pense que ça doit le faire mais j'imagine que toutes les manipulations nécessaires le rendent beaucoup plus long et j'ai peur que ça fasse sortir (au moins durant le temps d'adaptation) du thème, de l'ambiance, et qu'on passe son temps à se concentrer sur la gestion de la règle.
La version numérique gère la règle donc il n'y a pas d'erreur possible. Si on peut se déplacer de 3 hexagones, on ne peut pas se tromper et déplacer son personnage de 4 ou se déplacer de 3 et oublier d'appliquer l'effet du piège que l'on n'avait pas vu... Il y a plein de moments où, en choisissant mes cartes, je me dis : "Ah cool ! Je vais faire ça puis ça" et quand mon tour vient, je réalise que je ne peux pas parce que la règle me l'interdit et que j'avais mal anticipé. Je pense que dans la version plateau, enfermé dans ma logique et dans mes certitudes, je ferais sans le savoir l'action impossible. Bon je ne m'en apercevrais certainement même pas alors ça n'enlèverait pas grand chose mais, conscient du fait que ça serait susceptible d'altérer l'expérience de jeu, je me sentirais obligé de vérifier et revérifier et rerevérifier tout à longueur de temps...