[Zombicide] Variantes de règles.

[Zombicide]

J'ai publié le même post suite à un topic existant, puis me suis rendu compte qu'il n'était pas dans la bonne section.
J'ouvre donc un sujet pour présenter les variantes que j'ai pondu pour Zombicide.

N'hésitez pas à me faire savoir vos avis sur ces variantes maison !

Les zombies sont nos amis... :
Ne voyant aucune raison pour que les zombies touchent systématiquement les héros, alors qu'eux sont soumis à des jets de dés, l'idée est la suivante : Chaque tour d'attaque de zombies, lorsque ceux-çi peuvent porter une attaque sur un survivant, on lance 1D pour chaque zombie présent sur la zone. Un résultat de 1 ou 2 sur le dé ne porte pas ses fruits (maladresse). Sur un autre résultat, en revanche, une blessure est infligée à l'un des survivants ciblés.
Cette règle doit cependant être contrebalancée par la suivante : Lorsque plus de 3 zombies par survivants sur la zone sont présents, les blessures sont automatiques. On estime alors que la horde est trop nombreuse et que les héros sont foutus.

Exemple : Amy et Ned viennent de terminer leur tour dans la même zone que 8 zombies affamés. Au vu du nombre, ils n'auront aucune chance de l'emporter lors de l'activation des morts-vivants, ni même espérer que leur lenteur et maladresse les épargnent. Leur mort est assurée.
Si seulement 6 zombies avaient été présents, on aurait lancé 6 dés et considérés chaque résultat de 3 à 6 comme une blessure à répartir entre nos deux compères. Les autres résultats auraient été ignorés.

Testé sur une partie. Ne semble pas changer énormément l'équilibrage du jeu. De toute la partie, j'ai dû avoir un seul loupé de la part d'un zombie... cependant, je me dis que la chance ne m'ayant sourit, et en accord avec les statistiques, 1 zombie sur 3 pourrait louper son coup, ce qui n'est pas anodin. Effectuer plus de test pour voir si le résultat d'échec ne devrait pas être ramené à 1, seulement au lieu du 1,2.

...il faut les aider aussi ! : Chaque survivant blessé par un zombie est susceptible de se transformer à son tour en mangeur de cervelle et de rejoindre les rangs des damnés. A la fin de chaque tour d'un blessé, on lancera 2 dés :
Sur un double 5 ou double 6, le survivant se transforme en zombie. Sa nouvelle forme dépend alors de son niveau de menace lorsqu'il tire le double :
Niveau bleu : Walker
Niveau jaune : Runner
Niveau orange : Fatty
Niveau rouge : Abomination.
Cela permet de refléter le niveau de danger à être blessé sans se soigner en avançant dans la partie. Pour l'Abomination, gardez la figurine du survivant. Cela permet de simuler la possibilité d'avoir plusieurs Abominations sur le terrain en même temps.
Pas encore mit en application. Me semble cependant indispensable à intégrer, quand on applique des variantes qui diminue un tant soit peu la difficulté. Sans compter que c'est assez fun et que ça ajoute une bonne dose de stress à toute l'équipe. "Pouaahh, reste loin de moi le pestiféré !"

Quoi d'neuf docteur ? : Un survivant équipé d'une poêle, d'une bouteille d'eau et d'une carte de riz / conserve peut cuisiner un repas dans une zone représentant une cuisine (si pas de cuisine, pas de chocolatine). Ce faisant, on défausse la carte bouteille et riz / conserve, et tous les survivants dans la zone défaussent leur carte blessure s'ils en ont une. Faire la popote coute 3 points d'action au chef en herbe.
Pas réussi à trouver de bouteille d'eau dans la dernière mission... mais entre les composants à réunir, la cuisine à trouver, et les 3 points d'action à dépenser, je pense que ça reste un point de règle honnête.

Dédoublement de... HEIN ? : Le dédoublement de zombies m'a toujours semblé une règle bizarre. A mon sens, rien ne justifie qu'un zombie se clone instantanément.
Pour le choix d'un chemin lorsque deux différents s'offrent au zombie, un simple dé lancé déterminera son choix : 1, 2 ou 3 chemin A / 4, 5 ou 6, chemin B.
Testé, je préfère ça que le système de clonage, même si ça diminue un tout petit peu la difficulté, mais je crois que c'est plutôt anecdotique.

Flash-Walkers, ou les zombies des sept lieues : L'activation supplémentaire des zombies est là encore une règle qui me semble bien tartinée. Il est trop courrant d'arriver en rupture de walkers lors des spawns, surtout quand on a qu'une boite de base et que les joueurs comment à engranger pas mal d'expérience. Dès lors, il n'est pas rare de voir 40 walkers, traverser la moitié de la map à leur tour et bouffer tous les survivants. Plutôt frustrant comme règle, et complètement hors de propos.

A la place, nous appliqueront pour chaque spawn qui manque de figurines une montée du niveau de menace, jusqu'au rouge. Si au niveau de menace rouge, il est toujours impossible de faire apparaitre les zombies indiqués par la carte, on tire une deuxième carte d'activation de zombies, et on applique directement le niveau de menace rouge pour cette carte, et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'on puisse appliquer le spawn à chaque point d'apparition.
Si tous les zombies sont déjà sur le plateau, alors on applique immédiatement (une seule fois, valable pour tous les points de spawn de la mission) une activation supplémentaire pour TOUS les types de zombie. Une fois faite, on passe au tour de jeu des survivants.

Exemple 1: Les survivants sont au niveau de menace jaune. Lors de la phase d'apparition des zombies, en tirant une carte et en essayant d'appliquer le résultat jaune du niveau de menace de la carte, Léon se rend compte qu'il n'y a plus assez de figurines de walkers disponible pour en faire apparaitre 4, comme demandé. Il met les 2 figurines encore disponible sur leur spawn, et applique le niveau orange, qui demande 6 walkers.
Incapable à nouveau de satisfaire la demande, il lit le résultat rouge : 4 Runners, et les posent près des 2 walkers qu'il vient de mettre en jeu.
Exemple 2: Les survivants sont au niveau de menace orange. Jérôme tire la carte d'apparition et incapable de mettre les 2 runners demandés (ils sont tous sur le plateau déjà), lit le résultat rouge de la carte : 1 abomination. Celle-çi, est également en jeu. Jérôme défausse la carte d'activation et tire la suivante, puis lit le niveau de menace rouge directement : 6 walkers à faire apparaitre. Il les place sur le plateau, à l'endroit requis.
Exemple 3 : Sabrina avant de tirer la carte pour le 3e point d'apparition de zombies, et après avoir résolu les 2 premiers, se rend compte que tous les zombies sont déjà sur le plateau. Elle ne tire donc pas de 3e carte, mais applique immédiatement une activation gratuite pour tous les types de zombies. Les spawn 3, 4 et 5 du scénario auquel elle joue sont considéré comme déjà effectués.
On passe alors au tour de jeu suivant.

Testé certains cas de figure. Dans certaines situations, cela pouvait faciliter les choses, car je tombais sur un spawn moins important que celui qui était supposé être mit en jeu. Dans d'autres situations, je me suis retrouvé avec plus de zombies que prévu (genre mettre 4 walker, il n'en reste que 3, et le niveau de danger du dessus proposait de mettre 2 runners. Donc 5 zombies au lieu de 4) Ce point de règle mérite cependant d'être amélioré voire refondu pour conserver un meilleur équilibrage, je pense.

On manque de figurants ! COUPEZ ! : Toujours concernant le manque de figurines et les activations supplémentaires qui en découle, lorsque qu'un Fatty apparait et qu'on ne peut lui attribuer ses 2 walkers, on les remplace par 2 runners. Si à nouveau on manque de runners, mettez 1 Fatty supplémentaire. Si ce n'est pas possible, transformez le Fatty esseulé par l'Abomination.
Si l'Abomination est déjà en jeu (et donc que toutes les figurines sont posées), le Fatty reste tout seul.
Testé. Un fatty a eu le bonheur d'être escorté par 2 runners. Ca ne vaut sans doute pas la difficulté d'une activation supplémentaire pour les 40 walkers, mais ça reste honnête.

C'est pas ma faute ! : Lorsqu'un joueur tire une carte "AAAHH!" en fouillant une pièce et qu'il n'y a aucun Walker de disponible, le joueur déclenche une alarme domestique. Posez 5 pions bruit sur sa case. Etourdit par le bruit, le joueur perd immédiatement ses actions restantes et termine son tour. De plus, l'alarme dure tant qu'un joueur ne la désactive pas, et pour ce faire, il devra dépenser toutes ses actions, sans qu'il n'ai rien entrepris d'autre dans le tour.
Pas eu l'occasion de manquer de walker lors d'un tirage. Sur le papier, ça me semble cependant plutôt un bon équilibrage.

Exemple : Phil dépense sa première action du tour pour fouiller une pièce. Malheureusement pour lui, il tire la carte "AAAHH!". Aucun Walker ne peut être mis en jeu, comme demandé. Une alarme se déclenche donc et Phil perd ses 2 actions restantes (il est niveau bleu). Wanda qui est dans la pièce d'à côté, lui prêterai bien main-forte, mais elle devrait dépenser 1 action pour arriver dans la pièce ou l'alarme hurle. En conséquence elle ne pourra pas la désactiver avant le prochain tour.

Laaaaaapin ? Tsk, Tsk ! : Lorsqu'un survivant tire avec des armes à distance dans une zone comprenant d'autres survivants, on lance un dé pour déterminer si ce dernier sera touché ou non. Sur un résultat de 1 à 3, l'allié encaisse une blessure. Sur un 4, 5 ou 6, on applique les règles de priorité de cible en commençant par les walkers. Le survivant n'est donc pas touché par le tir.
Par ailleurs, chaque survivant peut ajuster son tir. En dépensant 2 actions pour un seul et même tir, il peut garantir de ne toucher que les zombies. Là encore, la règle de priorité de cible s'applique, mais le survivant sera sauf.
Ya pas photo, ça facilite un peu la vie de pouvoir tirer dans le tas. Je pense que cette règle devrait plutôt être réduite à la 2e option, à savoir dépenser 2 actions pour un shoot visé. Ca laisse la compétence sniper et le fusil à lunette intéressant, et ça permet d'autres stratégies de se mettre en place. Peut-être qu'on pourrait même lui attribuer un "fumble" en lançant un dé (genre sur un résultat de 1, malgré les 2 actions dépensées, le survivant sur la zone visé est quand même touché)

Chérie, j'ai une crampe ! : Un joueur se retrouvant blessé sur un emplacement de main ne peut pas déplacer sa blessure ailleurs. Tant qu'il n'est pas soigné (par le biais d'un kit se trouvant dans un scénario, la compétence médic, ou la variante plus haut sur la cuisine), il ne pourra donc plus faire usage de son bras blessé. Il vaut donc souvent mieux se défausser d'un équipement dans le sac quand c'est possible.
Cette règle de variante annihile donc purement et simplement la règle de déplacement des blessures.
Testé. Ca me semble indispensable quand on applique les variantes proposés ici. C'est de la difficulté en plus qui contrebalancera certains points facilitant le jeu, et offre un poil de réalisme supplémentaire. Et puis c'est quand même fun d'avoir un manchot dans la team !

Voilà pour les variantes. Je n'ai pas encore tout testé, et je ne peux garantir que l'équilibrage pensé par les créateurs soient maintenu, tant cela change de variables au jeu. Mais l'idée est bien d'avoir du fun entre amis.
Si les modos trouvent intéressant ce condensé, je peux mettre à disposition un PDF en 5 ou 6 pages pages agrémenté d'illustrations pour le plaisir des yeux, qui permettra d'avoir les variantes imprimé près de soi.

Salut à toi,

Je trouve qu'il y a des choses vraiment intéressantes mais qui demandent forcément à être testées ne serait-ce que par rapport à l'équilibre du jeu.
Du fun oui mais un mauvais équilibre non.

J’essaierai d'inclure un truc ou deux dans mes prochaines parties pour voir ce que ça donne.
As-tu déjà un retour sur l'équilibre de certaines de tes variantes où est-ce balancé juste comme ça?

Pour ma part il est vrai que 2/3 trucs m'embêtent un peu mais bon on a toujours fait avec (par exemple : le dédoublement, l'activation supplémentaire ou encore le fait que l'on ne puisse se soigner).
Mais après je comprend aussi qu'on est pas dans le monde des bisounours et qu'il est primordiale de garder l'équilibre général car si c'est trop facile, ce n'est pas intéressant non plus.

J'ai testé plusieurs points, mais pas tous encore.
J'avoue en revanche, que la règle "Flash Walker" pour repenser les activations supplémentaire pourrait surement trouver un meilleur compromis.
Je continue d'y réfléchir, mais effectivement, ce point mérite d'être repris en vue d'un système un poil plus paufiné et sans perdre trop la difficulté de la règle, car comparé à l'activation gratuite, il faut avouer que ce n'est pas à la hauteur en terme de complication pour les joueurs.

Je vais éditer le premier post au fur et à mesure des tests pour donner mon sentiment sur les points de règles mis à l'épreuve.

Bonsoir à tous,

je dispose de pratiquement l’ensemble des extensions de Zombicide et ce n’est que recemment que je les ai toutes mixées. Je pensais en effet infaisable de jouer les Berserk (au CaC) avec les Toxic (à distance). C’est chaud mais faisable. 

Je cherche à avoir quelques infos svp
- comment bien répartir les différents paquets de zombies et de fouilles avec toutes les extensions ?

et un avis :
Je n’aime pas ce système de fouille infinie toujours dans une même pièce. Quelqu’un a t’il trouvé une variante pour ça ? 
J’imaginais de séparer les cartes fouilles en 2 catégories : 
- une catégorie avec tout ce qui est encombrant, prend de la place et est visible facilement 
soit des fusils, des survivants, des zombies, des chiens, des armes puissantes

- une seconde catégorie avec ce qui peut nécessite plus d’attention pour en trouver
donc des balles, des conserves, des revolvers, toujours un peu de zombie, des accessoires, etc

Pour une pièce de taille moyenne, LES joueurs ne peuvent piocher que 2 fois dans la pioche gros équipement et 3 fois pour celle des petits accessoires. Ceci, davantage dans de grande pièce.
Par contre, ils peuvent fouiller plusieurs fois dans un tour.

Je pensais symboliser le nombre de fouille par des petits cubes de 2 couleurs. On retire un cube quand une fouille a été faite.

Ca fait un peu de maintenance mais c’est je trouve plus logique.