
Je viens d'acheter Zombicide : Prison Outbreak, mais la question que je me pose doit être vraie pour toutes les versions de Zombicide. Le jeu me semble très mal équilibré suivant le nombre de joueurs et de personnages en jeu, je m'explique :
Les personnages en jeu varient de 4 à 6 suivant le nombre de joueurs. Les vagues de Zombis qui déferlent ne dépendent pas du nombre de personnages en jeu. Ors il est tout de même beaucoup plus facile de latter les zombis avec 6 personnages qu'avec 4. Pire, à 4 personnages on grimpe beaucoup plus vite en expérience puisqu'il faut bousiller plus de zombis par perso et qu'on n'est que 4 pour se répartir les gains d'expérience des objectifs. Et plus on monte dans les xp et plus le jeu devient difficile avec nettement plus de zombis qui nous tombent dessus (avec seulement 4 persos, cela devient vraiment dur à gérer). Donc le jeu me semble nettement plus difficile à 4 persos qu'à 6.
Un autre point curieux, en solo on gère ses 4 ou 6 persos comme on veut pour l'ordre du tour, ce qui n'est pas le cas en multi-joueurs où on ne peut gérer l'ordre du tour que sur 1, 2 ou 3 persos suivant le nombre de joueurs. Cela fait tout de même une grosse différence car gérer l'ordre de jeu des persos dans le tour peut être vraiment un gros plus.
En gros il est beaucoup plus facile de gagner en solo avec 6 personnages (avec ordre du tour libre) qu'en multi-joueurs avec 4 joueurs (et donc 4 personnages avec l'ordre du tour figé).
Bref, à moins que j'ai raté quelque chose, il me semble que l'équilibre du jeu en fonction du nombre de joueurs et de personnages est plutôt mal géré, je trouve ça dommage.

Certains conseillent : nombre de zones = "nombre de persos / 2 + 1" arrondi au supérieur. Après, ça va dépendre des scénarios. Le mieux étant généralement de faire une première fois le scénario pour ajuster la difficulté pour les fois suivantes.

Zombicide ne s'est jamais vanté d'un quelconque équilibre au poil de cul, d'être un casse-tête huilé. C'est un ameritrash pur et dur qui repose avant tout sur l'histoire qu'il raconte et les délires entre potes sur un coop.
D'ailleurs les fanmade pullulent sur le net, le jeu s'y prête vraiment bien, on peut se l'approprier à fond si on aime bidouiller :)

Logan dit :Moi, c'est simple : si un scénario est pour 4+ Survivants, j'y joue avec 4, pas un de plus.
Les personnages en jeu varient de 4 à 6 suivant le nombre de joueurs. Les vagues de Zombis qui déferlent ne dépendent pas du nombre de personnages en jeu. Ors il est tout de même beaucoup plus facile de latter les zombis avec 6 personnages qu'avec 4. Pire, à 4 personnages on grimpe beaucoup plus vite en expérience puisqu'il faut bousiller plus de zombis par perso et qu'on n'est que 4 pour se répartir les gains d'expérience des objectifs. Et plus on monte dans les xp et plus le jeu devient difficile avec nettement plus de zombis qui nous tombent dessus (avec seulement 4 persos, cela devient vraiment dur à gérer). Donc le jeu me semble nettement plus difficile à 4 persos qu'à 6.

Une règle totalement ridicule selon moi. D'ailleurs, on ne l'a jamais appliquée, chez moi : on joue dans l'ordre qu'on veut, un point c'est tout.
Un autre point curieux, en solo on gère ses 4 ou 6 persos comme on veut pour l'ordre du tour, ce qui n'est pas le cas en multi-joueurs où on ne peut gérer l'ordre du tour que sur 1, 2 ou 3 persos suivant le nombre de joueurs. Cela fait tout de même une grosse différence car gérer l'ordre de jeu des persos dans le tour peut être vraiment un gros plus.
En gros il est beaucoup plus facile de gagner en solo avec 6 personnages (avec ordre du tour libre) qu'en multi-joueurs avec 4 joueurs (et donc 4 personnages avec l'ordre du tour figé).
C'est comme la règle qui, suivie à la lettre, empêcherait de tirer depuis une voiture dans sa zone sans toucher les autres Survivants dans la voiture. Risible.
Comme il l'a été dit, Zombicide vaut vraiment le coup d'être bidouillé pour convenir au mieux, même si, à titre personnel, je lui préfère les jeux avec un véritable équilibrage.

[...]D'ailleurs, on ne l'a jamais appliquée, chez moi : on joue dans l'ordre qu'on veut, un point c'est tout. [...]
Ah oui mais ça simplifie grandement le jeu ça, puisque ça permet toujours de s'adapter aux résultats des premiers survivants. Jouer toujours dans le même ordre (même quand on est solo) donne bien plus d'interet au jeu à mon goût, en forçant plus de planification, et de dosage risque de craquage/qui fait quoi.

Otto von Gruggen dit :[...]D'ailleurs, on ne l'a jamais appliquée, chez moi : on joue dans l'ordre qu'on veut, un point c'est tout. [...]Ah oui mais ça simplifie grandement le jeu ça, puisque ça permet toujours de s'adapter aux résultats des premiers survivants. Jouer toujours dans le même ordre (même quand on est solo) donne bien plus d'interet au jeu à mon goût, en forçant plus de planification, et de dosage risque de craquage/qui fait quoi.
Si tu trouves ça trop facile, il te suffit de réduire la taille de ton deck de spawn, en virant toutes les cartes #1 à #15 et d'y glisser toutes les cartes suractivations et toutes les cartes égouts... je te promets quelques sueurs froides
Il y a quelques leviers pour gérer la difficulté à Zombicide, le tout est de trouver les plus fun pour son groupe de joueur !

Rien que les héros pris pour tel ou tel scénario ont un impact énorme sur la difficulté du jeu. Bref, c'est un jeu bac à sable, chacun y fait bien ce qu'il veut.

Otto von Gruggen dit :[...]D'ailleurs, on ne l'a jamais appliquée, chez moi : on joue dans l'ordre qu'on veut, un point c'est tout. [...]Ah oui mais ça simplifie grandement le jeu ça, puisque ça permet toujours de s'adapter aux résultats des premiers survivants. Jouer toujours dans le même ordre (même quand on est solo) donne bien plus d'interet au jeu à mon goût, en forçant plus de planification, et de dosage risque de craquage/qui fait quoi.
Oui, ça simplifie, mais je préfère ça à devoir appliquer une règle que je n'aime pas. En revanche, si chaque survivant avait une valeur d'initiative qui lui était propre, là je trouverais intéressant de suivre un ordre de jeu distinct.

- Ce n'est pas parce que c'est un améritrash, que le jeu doit être mal équilibré. Pour moi c'est un défaut de conception. Je trouve tout de même pénible d'être obligé de faire ses propres variantes pour corriger les défauts d'un jeu.
- La gestion du nombre de zones d'apparition des zombis en fonction du nombre de personnages me semble intéressante, merci pour ce conseil !
- Je n'ai pas encore joué en mode multi-joueurs, mais quand je le ferai je laisserai le choix aux joueurs de décider du meilleur ordre du tour. Cela rend certes le jeu plus facile, mais surtout je trouve que ça offre beaucoup plus de choix en termes de stratégies. Et cela augmente aussi significativement l'aspect coopératif où tout le monde va discuter pour savoir qui joue en premier ou en second en fonction des situations. Pour moi on est bien là dans l'esprit d'un jeu coop.

Otto von Gruggen dit :Je ne sais pas pour les autres Zombicide mais il me semble (a confirmer) que dans Black Plague lorsqu'on joue par exemple à 2 le premier joueur joue ses 3 persos dans l'ordre souhaité puis le joueur suivant fait de même avec ces 3 persos. Par contre vu qu'on joue quand même 6 persos, je ne sais pas pourquoi il y a cet avantage par rapport à une partie à 6 joueurs.[...]D'ailleurs, on ne l'a jamais appliquée, chez moi : on joue dans l'ordre qu'on veut, un point c'est tout. [...]Ah oui mais ça simplifie grandement le jeu ça, puisque ça permet toujours de s'adapter aux résultats des premiers survivants. Jouer toujours dans le même ordre (même quand on est solo) donne bien plus d'interet au jeu à mon goût, en forçant plus de planification, et de dosage risque de craquage/qui fait quoi.

Saxgard dit :Otto von Gruggen dit :Je ne sais pas pour les autres Zombicide mais il me semble (a confirmer) que dans Black Plague lorsqu'on joue par exemple à 2 le premier joueur joue ses 3 persos dans l'ordre souhaité puis le joueur suivant fait de même avec ces 3 persos. Par contre vu qu'on joue quand même 6 persos, je ne sais pas pourquoi il y a cet avantage par rapport à une partie à 6 joueurs.[...]D'ailleurs, on ne l'a jamais appliquée, chez moi : on joue dans l'ordre qu'on veut, un point c'est tout. [...]Ah oui mais ça simplifie grandement le jeu ça, puisque ça permet toujours de s'adapter aux résultats des premiers survivants. Jouer toujours dans le même ordre (même quand on est solo) donne bien plus d'interet au jeu à mon goût, en forçant plus de planification, et de dosage risque de craquage/qui fait quoi.
Pour compenser le nombre réduit de penseurs autour de la table, sûrement.

Logan dit :Ok merci pour vos réponses. Quelques remarques :
- Ce n'est pas parce que c'est un améritrash, que le jeu doit être mal équilibré. Pour moi c'est un défaut de conception. Je trouve tout de même pénible d'être obligé de faire ses propres variantes pour corriger les défauts d'un jeu.
Ameritrash veut dire, pour faire simple, que l'ami zazard se balade à tous les étages et qu'il y a donc un manque de contrôle.
Ca peut donner l'impression d'un manque d'équilibre.
Il n'en est rien. Il y a différente difficulté de scénario de base, après les dés, fouilles et pop de zombies vont grandement impacter le fameux "équilibre".
Les concepteurs donnent d'ailleurs les infos pour corser le jeu ou l'inverse en retirant tel n° de cartes zombies.
Ou effectivement en utilisant certaines extensions.
Ou en utilisant tel héros au lieu d'un autre sur tel scénario.
Je pense, peut-être, que tu n'as pas tout à fait pigé "l'essence" du jeu, son gameplay, le but recherché par les concepteurs. Ou qu'il ne te correspond tout simplement pas.
Pour moi, il n'y a pas de défaut de conception, le jeu est très bien comme il est. Avec des potes, on est passé les doigts dans le nez sur des scénars normalement difficiles, et on s'est cassé les dents sur du plus facile. Et c'est normal, le jeu veut ça. C'est ce qui fait son charme indéniable, et le souffle d'air frais qu'il a apporté dans le monde ludique, à l'époque de la S1 :)

Jones dit :Logan dit :Ok merci pour vos réponses. Quelques remarques :
- Ce n'est pas parce que c'est un améritrash, que le jeu doit être mal équilibré. Pour moi c'est un défaut de conception. Je trouve tout de même pénible d'être obligé de faire ses propres variantes pour corriger les défauts d'un jeu.
Ameritrash veut dire, pour faire simple, que l'ami zazard se balade à tous les étages et qu'il y a donc un manque de contrôle.
Ca peut donner l'impression d'un manque d'équilibre.
Il n'en est rien. Il y a différente difficulté de scénario de base, après les dés, fouilles et pop de zombies vont grandement impacter le fameux "équilibre".
Les concepteurs donnent d'ailleurs les infos pour corser le jeu ou l'inverse en retirant tel n° de cartes zombies.
Ou effectivement en utilisant certaines extensions.
Ou en utilisant tel héros au lieu d'un autre sur tel scénario.
Je pense, peut-être, que tu n'as pas tout à fait pigé "l'essence" du jeu, son gameplay, le but recherché par les concepteurs. Ou qu'il ne te correspond tout simplement pas.
Pour moi, il n'y a pas de défaut de conception, le jeu est très bien comme il est. Avec des potes, on est passé les doigts dans le nez sur des scénars normalement difficiles, et on s'est cassé les dents sur du plus facile. Et c'est normal, le jeu veut ça. C'est ce qui fait son charme indéniable, et le souffle d'air frais qu'il a apporté dans le monde ludique, à l'époque de la S1 :)
Pas du tout d'accord avec toi sur la définition de l'améritrash. L'améritrash signifie qu'on privilégie le côté simulation et proche d'un thème au détriment parfois des mécanismes, contrairement à l'eurogame qui privilégie des thèmes plaqués pour préférer les mécanismes. Cela ne veut pas dire dire qu'un améritrash est principalement géré par le hasard et que la solidité des mécanismes ne compte pas du tout. Quelque soit le type de jeu, il doit être testé à fond et les questions d'équilibre sont un des points majeurs à vérifier, même pour un améritrash !

Logan dit :Pas du tout d'accord avec toi sur la définition de l'améritrash. L'améritrash signifie qu'on privilégie le côté simulation et proche d'un thème au détriment parfois des mécanismes, contrairement à l'eurogame qui privilégie des thèmes plaqués pour préférer les mécanismes. Cela ne veut pas dire dire qu'un améritrash est principalement géré par le hasard et que la solidité des mécanismes ne compte pas du tout. Quelque soit le type de jeu, il doit être testé à fond et les questions d'équilibre sont un des points majeurs à vérifier, même pour un améritrash !
Tout à fait d'accord avec toi.
Mais ça doit être la vieille école ......

Logan dit :Jones dit :Logan dit :Ok merci pour vos réponses. Quelques remarques :
- Ce n'est pas parce que c'est un améritrash, que le jeu doit être mal équilibré. Pour moi c'est un défaut de conception. Je trouve tout de même pénible d'être obligé de faire ses propres variantes pour corriger les défauts d'un jeu.
Ameritrash veut dire, pour faire simple, que l'ami zazard se balade à tous les étages et qu'il y a donc un manque de contrôle.
Ca peut donner l'impression d'un manque d'équilibre.
Il n'en est rien. Il y a différente difficulté de scénario de base, après les dés, fouilles et pop de zombies vont grandement impacter le fameux "équilibre".
Les concepteurs donnent d'ailleurs les infos pour corser le jeu ou l'inverse en retirant tel n° de cartes zombies.
Ou effectivement en utilisant certaines extensions.
Ou en utilisant tel héros au lieu d'un autre sur tel scénario.
Je pense, peut-être, que tu n'as pas tout à fait pigé "l'essence" du jeu, son gameplay, le but recherché par les concepteurs. Ou qu'il ne te correspond tout simplement pas.
Pour moi, il n'y a pas de défaut de conception, le jeu est très bien comme il est. Avec des potes, on est passé les doigts dans le nez sur des scénars normalement difficiles, et on s'est cassé les dents sur du plus facile. Et c'est normal, le jeu veut ça. C'est ce qui fait son charme indéniable, et le souffle d'air frais qu'il a apporté dans le monde ludique, à l'époque de la S1 :)Pas du tout d'accord avec toi sur la définition de l'améritrash. L'améritrash signifie qu'on privilégie le côté simulation et proche d'un thème au détriment parfois des mécanismes, contrairement à l'eurogame qui privilégie des thèmes plaqués pour préférer les mécanismes. Cela ne veut pas dire dire qu'un améritrash est principalement géré par le hasard et que la solidité des mécanismes ne compte pas du tout. Quelque soit le type de jeu, il doit être testé à fond et les questions d'équilibre sont un des points majeurs à vérifier, même pour un améritrash !
Tout à fait d'accord !
Cependant il faut garder en tête que dans ce cas précis, Zombicide est un coopératif.
Ici la difficulté tient plus du "niveau" des joueurs que de "l'équilibre" intrinsèque du jeu.
Affirmer que Zombicide n'est pas équilibré, à mon sens c'est un peu un pléonasme ludique
Comme précisé plus haut, il y a beaucoup de leviers pour ajuster la difficulté selon son groupe de joueurs :
- ordre du tour libre (mais rend caduque la compétence Tacticien)
- doubler une zone de spawn
- enlever des objets inutiles de la pioche (eau - riz - conserve) selon le scénario
- créer son deck de spawn
Dans mon cas perso. :
- je garde le tour en sens horaire car je trouve qu'un tour libre revient à transformer le jeu en un casse-tête d'optimisation, ce qui au final nuit un peu à la fluidité du jeu. Il est évident que certaines fois, ce serait pratique de pouvoir choisir de qui joue avant qui, mais on s'en accommode.
- je vire les blessures automatiques sur un allié avec les armes à distances - seul un 1 blesse (thématiquement, une arme bourrine utilise beaucoup de dés et a plus de chance de toucher n'importe qui)
- je vire l'apparition de walkers avec les fatties (on les oubliait une fois sur deux...)
- je vire l'apparition d'un nouveau zombie en cas de dédoublement de chemin (on lance un dé pour choisir)
- je prépare un petit deck de spawn costaud qui tourne vite avec carte suractivation, égouts et dogz
- j'adapte la pioche objet en fonction du scénario (ça me gonfle de fouiller 10 fois pour trouver un truc potable et progresser dans la partie)
Avec ça les parties sont rapidement plus intéressantes et aussi plus courtes (et létales...)
Je précise que je joue en général à 5/6 joueurs et jamais à moins de 4.

Guiz dit :
- je vire l'apparition d'un nouveau zombie en cas de dédoublement de chemin (on lance un dé pour choisir)
Oh mon dieu, la règle la plus chiante au monde ! Je l'avais oubliée, celle-là.
Le pire, c'est quand tu jouais avec le "parking" de Toxic City qui ne contient que des zones de rue. Le dédoublement était obligatoire et provoquait des activations supplémentaires à la chaîne. T'avais envie de donner un coup de pied dans le jeu.


Skinner dit :Saxgard dit :Otto von Gruggen dit :Je ne sais pas pour les autres Zombicide mais il me semble (a confirmer) que dans Black Plague lorsqu'on joue par exemple à 2 le premier joueur joue ses 3 persos dans l'ordre souhaité puis le joueur suivant fait de même avec ces 3 persos. Par contre vu qu'on joue quand même 6 persos, je ne sais pas pourquoi il y a cet avantage par rapport à une partie à 6 joueurs.[...]D'ailleurs, on ne l'a jamais appliquée, chez moi : on joue dans l'ordre qu'on veut, un point c'est tout. [...]Ah oui mais ça simplifie grandement le jeu ça, puisque ça permet toujours de s'adapter aux résultats des premiers survivants. Jouer toujours dans le même ordre (même quand on est solo) donne bien plus d'interet au jeu à mon goût, en forçant plus de planification, et de dosage risque de craquage/qui fait quoi.
Pour compenser le nombre réduit de penseurs autour de la table, sûrement.
Effectivement ça peut être une explication. 🙂

Zemeckis dit :Je suis également d'accord avec la définition de l'ameritrash au dessus, c'est le thème qui est mis en avant. Le hasard n'est pas un critère.
Pour ma part, je suis plus en accord avec ta définition qu'avec celles avec lesquelles tu t'accordes. Un ameritrash c'est avant tout un thème, la mécanique n'est là que pour le rendre et n'entre aucunement en considération. Du coup tu peux avoir de l'ameritrash depourvu de hasard, et de l'ameritrash avec beaucoup de hasard.
Cependant, au risque de passer pour un vieu con, il fut un temps où on opposait souvent les jeux "à l'allemande" dépourvus de hasard ou presque, aux ameritrash dans lesquels celui-ci était omniprésent. Dans les premiers ameritrash que j'ai pratiqué, on lançait les dés par brouettes.
Après pour Zombicide, comme déjà dit, il n'est pas fait pour être équilibré. Mais pour un jeu coop, est-ce réellement important ?

Dans mon cas, je me juge nettement avantagé de jouer seul 6 personnages plutôt qu'avec cinq zoufs abrutis qui ne pensent qu'à taper sans réfléchir.
Mais dans l'ensemble, ça reste plus facile d'avoir des compagnons autour de la table.

vr3h dit :Après pour Zombicide, comme déjà dit, il n'est pas fait pour être équilibré. Mais pour un jeu coop, est-ce réellement important ?
Absolument que c'est important, pourquoi cela ne le serait pas ?
A te lire, j'ai l'impression que tu considères les jeux coops surtout comme des bons moments sans prise de tête à passer avec les copains ; du coup, équilibre ou pas, on s'en fiche.
Alors, pour certains jeux coop, certes, mais pour d'autres, quelle catastrophe cela serait s'ils étaient mal équilibrés ! Prenons Spirit Island, le top du top des jeux coop (super slogan, non ?) : l'équilibre est incroyablement bien fichu et permet des parties démentielles ! Aurait-il le même succès sans cet équilibre ?
Bon, certains malins vont me rappeler que Spirit Island est un Eurogame. C'est vrai. Alors, prenons Kingdom Death: Monster, un jeu bourré de lancers de dés et d'évènement imprévus. A nouveau, malgré l'importante part de hasard, le jeu est très bien équilibré. Tout a été pensé pour que les joueurs ne deviennent pas surpuissants. Et s'ils devaient prendre du retard, ils ont toujours le moyen de se rattraper. Il s'agit donc d'un jeu équilibré. Doit-on en conclure qu'il ne s'agit pas d'un Ameritrash ? Si la réponse est oui, j'aimerais bien connaître sa véritable appellation.

Ou alors j'ai mal compris ce que voulait dire Logan, mais pour moi l'ameritrash c'est le thème avant tout et le côté simulationiste n'est nullement un critère.



Skinner dit :Je suis d'accord sur le fait que le thème est primordial dans l'Ameritrash, mais là, tu abordais la notion d'équilibre dans les jeux coop (qu'ils soient Ameritrash ou non, d'après ce que j'ai compris).
C'est quoi un coopératif équilibré du coup ? Un coop avec un ratio défaite/victoire de 50/50 ?

vr3h dit :Justement, je ne suis pas d'accord sur le fait que l'ameritrash privilégie la simulation et le thème.
Ou alors j'ai mal compris ce que voulait dire Logan, mais pour moi l'ameritrash c'est le thème avant tout et le côté simulationiste n'est nullement un critère.
Alors on est d'accord. Je n'avais pas très bien compris non plus le coté simulation. Il faudrait qu'il développe.

Concernant les jeux coop, il est normal de pouvoir moduler la difficulté ou d'avoir des scénarios plus ou moins difficiles à partir du moment où il y a une courbe de progression.

Guiz dit :Skinner dit :Je suis d'accord sur le fait que le thème est primordial dans l'Ameritrash, mais là, tu abordais la notion d'équilibre dans les jeux coop (qu'ils soient Ameritrash ou non, d'après ce que j'ai compris).C'est quoi un coopératif équilibré du coup ? Un coop avec un ratio défaite/victoire de 50/50 ?
Non.
Un jeu coop mal équilibré (voire nul), pour moi, serait un jeu où, une fois sur deux, on gagnerait la main dans le slip, et où l'autre fois, on perdrait lamentablement sans comprendre pourquoi.
Ou alors ça serait un jeu où il suffirait de dénicher la petite tactique pour gagner à tous les coups.
Bref, un jeu coop équilibré, selon moi, est un jeu où les moyens de gagner sont nombreux et équivalents.
Sinon, je me suis un peu mal exprimé dans l'autre post par rapport à l'Ameritrash. Ce que je voulais dire, c'est que le thème est très important mais que la mécanique n'est pas dérisoire pour autant. Il y aurait vraiment d'autres choses à dire et des exemples à donner, mais ça suffira pour l'instant. xD

Skinner dit :vr3h dit :Après pour Zombicide, comme déjà dit, il n'est pas fait pour être équilibré. Mais pour un jeu coop, est-ce réellement important ?
Absolument que c'est important, pourquoi cela ne le serait pas ?
A te lire, j'ai l'impression que tu considères les jeux coops surtout comme des bons moments sans prise de tête à passer avec les copains ; du coup, équilibre ou pas, on s'en fiche.
Alors, pour certains jeux coop, certes...
Justement, pour moi Zombicide tombe bien dans cette catégorie de jeux qui racontent une histoire qui est, pour moi (et ce n'est que mon rapport personnel au jeu mais d'autres peuvent l'avoir aussi), plus importante que la fin de l'histoire elle même.



- Quand je parle de simulation ça peut être simuler une invasion de zombis, comme simuler la réalité d'un combat dans un wargame. Le mécanisme est au service de la narration ou des évènement à simuler. C'est l'inverse du jeu au thème plaqué ou c'est le thème qui est au service des mécanismes. C'est typiquement ce qui oppose un Eurogame à un Ameritrash. Il faut signaler que certains jeux arrivent à un habile mélange des deux, à savoir des mécanismes huilés et élégants qui simulent parfaitement un thème ou décrivent très bien une histoire (ce sont d'ailleurs mes jeux préférés).
- Pour en revenir au sujet de l'équilibre, ce qui me choque dans Zombicide, c'est que suivant le nombre de joueurs/personnages l'équilibre du jeu n'est pas du tout le même. Le niveau de difficulté d'un jeu ne doit certainement pas être fonction du nombre de joueurs !... Il aurait été pourtant assez simple de rééquilibrer le jeu en fonction du nombre de personnages sans le dénaturer (en modulant le nombre de zones d'invasion comme évoqué plus haut par exemple). Après, on peut toujours se bricoler ses règles maison, mais quand je dois faire ça, c'est qu'il y a quelque chose qui ne va pas dans le jeu et que de mon point de vue il y a un problème de conception. Après que le jeu soit un ameritrash ou un eurogame, ce n'est pas vraiment la question.