[Zombicide Black Plague] Règles maison pour Boss (qui drop du purplz)

[Zombicide : Black Plague]

Bonjour à tous,

Disclaimer : je vous présente un ajout perso à Zombicide Black Plague. Il n’est pas équilibré, n’est pas abouti et attends vos idées. J’adorerais avoir vos idées pour l’améliorer, le consolider…

L’idée
Possesseur de Zombicide Black Plague, je me suis inspiré de Massive Darkness (mais pas que) pour imaginer une mécanique de boss pour Zombicide.
Je me retrouve avec plein de figurines de Zombies, mais aussi beacoup de figurines avec du caractère : 35 héros, mais surtout plein de méchants ! 4 types de nécros et 6 gros monstres.
Du coup le but est de pouvoir jouer le maximum de trucs. Mais 6 abos, c’est juste trop ! D’où l’idée d’en jouer certaines en boss.
Qu’est-ce que représente un boss ? Un boss est un petit event, comme un nécromancien ou une abomination. Il implique un combat particulier (plutôt qu’une arme particulière comme pour les abos → dégâts 3) ou une urgence particulière (nécromancien → perte si sortie de nécro). Tout de suite : des règles !

Règles
Pour construire les règles, je me suis appuyé sur plusieurs hypothèses pour modéliser ce que je voulais :
    - Il faut qu’il soit fort mais tuable → possède plusieurs PV, mais armure niveau 2 (donc tuable avec arme standard)
    - Il faut qu’il soit fort mais gérable → possible de l’éviter jusqu’à un certain niveau. Soit on rend obligatoire son élimination, soit il est statique jusqu’à un certain point (ex : il se déclenche quand des survivants sont à moins de 2 cases). Les joueurs ont intérêt à aller le tuer parce qu’il génère des adds comme une mini zone de spawn à son tour (voir table de spawn) et donc diminue la réserve de Zombies. Il drop également du faaat purplz et du bon px.
    - Possibilité d’avoir plusieurs phases, phase 1 : 10 → 5 pv, phase 2 : 5pv → 0 pv.
    - Récompense forte : un objet et de l’xp pour tout le monde

Type de compétences possibles :
    - je repousse les survivants
    - j’attrappe les survivants à portée
    - je fais du dégâts
    - AoE : à la fin du tour:  tous les survivants dans la case sont immobilisés
    - …

Règles génériques
Au début de la partie, ajoutez les cartes du boss (3 cartes en tout, proba à arranger selon le nombre de cartes ajoutées au paquet de base !) dans la pile de cartes spawn. Il apparait lorsque l’on tire sa carte. Pas de règle spéciales d’apparitions : il arrive dans la zone ciblée (zone de spawn ou ou lors d’une ouverture de bâtiment)  dans l’état “inactif”. Si une nouvelle carte de spawn le désigne alors qu’il est en jeu (actif ou inactif) : défaussez la carte et tirez-en une nouvelle.

Si un boss est inactif, il génère des zombies (voir table de spawn, générique à tous les boss).
Si il est actif, il joue après les activations des zombies (voir table de compétence).
Si les survivants passent dans une zone où se trouve Bad Splinter, ou dans une case avec une ligne de vue à moins de deux cases, alors Bad Splinter relâche les zombies générés de sa fiche profil à son tour de jeu. Il devient actif quand les zombies générés sont morts ou qu’ils ont joués deux activations.

A sa mort, l’un des survivants ayant participés au combat récupère une carte au hasard parmi les cartes vaults non-utilisées. Tous les survivants de la table gagnent 5pts d’expérience.
A participé au combat tout survivant ayant attaqué Bad Splinter, s’étant trouvé sur une case adjacente avec une LdV à un boss actif, ou ayant lancé un effet sur un survivant correspondant aux critères précédents.
Table de spawn :
Jetez un dé, et consultez le résultat sur la table : 1: un walker / 2: un runner / 3: un fatty / 4: deux walkers / 5: deux runner / 6: deux fattys. Ajoutez le nombre de zombies correspondant sur la fiche profil du boss (et non sur la case du boss).

Bad Splinter
Du coup, voici mon premier boss : Bad Splinter (figurine d’Abominarat) (je ne cautionne pas le nom)

ll possède 12 pvs, et possède la même résistance que les fattys : dégâts deux pour le blesser. Est immunisé à la bile de dragon.

Table de compétence :
Avant d’appliquer les effets : si Bad Splinter se trouve seul, déplacez le d’une zone en suivant les règles classiques (LdV > bruits).
Jetez un dé, et consultez le résultat sur la table :
1 - 2 : Circular kick : repousse tous les survivants de la zone
3 - 4 : Low kick : une attaque standard pour tous les survivants dans la zone de splinter
5 : High kick : une attaque qui ignore armure pour tous les survivants dans la zone de splinter
6 : Isolation kick : affecte pour tous les survivants dans la case de Bad Splinter, ou dans une case adjacente avec une LdV. Choisissez le survivant avec la valeur d’armure la plus forte (dans l’ordre de priorité : pas d’armure, 6+, 6+ relançable, 5+, 5+ relançable etc…). Tous autres survivants sont repoussés de deux cases. Le survivant choisi subit une attaque standard.

Autres pistes
Un loup garou (qui a dit Baron d’Argelaine?) qui se transforme en loup quand on lui a retiré la moitié de ses Pvs
Un sac-à-pus, plein de pvs, qui libère du pus (dégâts) quand on lui inflige des dégâts
Un boss-nécro qui invoque plein de zombies comme bouclier.

C’est super intéressant, et ça donne des idées !
je vais commencer à réfléchir dessus, j’avoue être plutôt emballé.
Pour le comportements des boss, ça pourrait se jouer aux dés, mais comme on jette déjà beaucoup de dés dans le jeu, cela pourrait se faire avec les cartes d’invasion. Lorsque le boss est activé, on tire une carte d’invasion, et suivant le type de zombie qui aurait dû être invoqué, le boss va faire telle ou telle action.
Par exemple on tire une carte, si ça devait spawn un walker, le boss réalise une attaque standard, si ça devait être un runner, le boss charge les survivants, etc…

Je vais réfléchir à ça un peu plus et je reviendrai peut être avec quelque chose d’intéressant.

Je n’ai pas testé ton boss pour savoir si c’est équilibré ou pas et tu l’as précisé au début il faudra surement adapter mais l’idée me semble pas mal du tout :slight_smile: (surtout pour ceux qui auront Massive Darkness! ça en fera des boss pour zombicide si tu adaptes tous les Roaming :wink: )

Cochon_Viking dit :C'est super intéressant, et ça donne des idées !
je vais commencer à réfléchir dessus, j'avoue être plutôt emballé.
Pour le comportements des boss, ça pourrait se jouer aux dés, mais comme on jette déjà beaucoup de dés dans le jeu, cela pourrait se faire avec les cartes d'invasion. Lorsque le boss est activé, on tire une carte d'invasion, et suivant le type de zombie qui aurait dû être invoqué, le boss va faire telle ou telle action.
Par exemple on tire une carte, si ça devait spawn un walker, le boss réalise une attaque standard, si ça devait être un runner, le boss charge les survivants, etc...

Je vais réfléchir à ça un peu plus et je reviendrai peut être avec quelque chose d'intéressant.

C'est une super idée ça !
Idem pour la carte la table de spawn !
Vu que les boss jouent après les zombies, plutôt que de lancer un dé, tu prends la dernière carte de spawn tirée (pour éviter d'avoir à retirer une nouvelle carte, et d'épuiser trop vite le paquet).
Je vais réfléchir à la nouvelle possibilité de table, en remplaçant les dés par des zombies dans la colonne des entrées
2 walker ou moins : commme si c'était un 1
2 runner ou moins -> 2
2 fatty ou moins -> 3
3 walker ou plus -> 4
3 runner ou plus -> 5
3 fatty ou plus, ou une abo -> 6

Par exemple...

hello,

j’avais réflechi à une idée similaire mais plus en mode boss de fin de niveau (dark soul style)

en gros, quand tu ouvres une maison avec un pion objectif dedans, tu pop les zombies normalement sauf pour la piece avec l’objectif.

Pour cette piece, tu fais une pioche spécial avec toutes les abos que tu utilises pas en jeu normal.
Pour chaque boss tiré, piochez les 5 premieres cartes équipement et prendre l’arme qui fait le plus de dégats potentiel ( nbre de dés X degats )
Par exemple, un marteau c’est 1dé X 2 degats = 3, une épée courte : 1dé x 1 degats =2

mettre la carte sous le boss, chaque boss gagnent +2 dés d’attaque, et +2 au resultat du dés (max 6 dés, max 2+ )
Cela definit l’attaque de chaque boss.
par exemple : un marteau le boss lance 3 des, touche sur du 2+ et fait 2 degats à chaque touche
une épée courte , le boss lance 3 dés, touche sur du 2+ et fait 1 degat à chaque touche
une grande épée, le boss lance 6 dés, touche sur du 3+ et fait 1 degat à chaque touche

abominotroll : 20pv, pouvoir hyperactif : 2 activations par tour
abominautaur : 15pv, pouvoir charge : fonce vers la case adjacente contenant le plus de joueurs, 2 degats à l’impact par perso
abominaurat : 15pv, pouvoir regeneration : recupere 2 pv à chaque fin de tour
mini abominautaur : 12 pv, pouvoir cleave : chaque touche atteint tous les persos sur la case
abominauwolf : 12pv, pouvoir alpha : chaque touche fait apparaitre un zombie wolf sur la case du boss
abominoblob : 10 pv, poison : chaque touche atteint toutes les autres figurines à 0-1 cases ( persos et zombies donc )
aboclassic : 10 pv, pouvoir acharnement : +1 dé d’attaque sur un 5 ou un 6

les regles :
les boss ne bougent pas de leur case et n’attaquent pas tant que personne ne les attaquent ou vont sur leur cases (exception faite du minotaur qui charge des qu’il peut )
les attaques des boss peuvent être bloqué par l’armure des persos
quand un boss meure, le perso qui a porté le dernier coup peut gratuitement recuperé l’arme du boss ET l’objectif s’il est sur sa case.

Voilà, je n’ai pas encore testé et je pense qu’il faudra ajuster les pvs et/ou les bonus aux armes
Qu’en pensez vous ?

J’aime beaucoup l’idée du boss / objectif !
Ca apporte un challenge intéressant !

Et assez bonne idée de simplifier drastiquement le boss avec une seule capacité spéciale, ça simplifie beaucoup…

Par contre je trouve ça bizarre de faire taper avec le même marteau une abominarat et samson !
Ils sont peut être un tout petit peu trop puissant en l’état, personnellement je pense garder le concept de touche automatique.

Mais je vais réfléchir à utiliser tes idées, sans aucun doute !
Le fait qu’il soit sur les objectifs me plaît beaucoup !

Super fil de discussion.
J’adore l’activation en fonction de la dernière carte zombi tirée et j’aime beaucoup vos idées d’aoe, de repulsion ou d’attraction et de drop d’objet.

Personnellement, je ne supprimerai pas l’effet de la bile de dragon c’est juste qu’elle fait perdre 3 points de vie au boss (peut être même 5 vu la difficulté de se la procurer - à voir avec l’équilibre du jeu).
Toutes les armes font des dégats : dégat de l’arme = nombre de pv que perd le boss à chaque touche.
Compétences de boss possible : 
Armure : -1 dommage pour chaque hit reçu.
Régénération : le boss récupère x pv par tour
Esquive : ignore le premier hit de chaque perso
Poison : pas de perte au moment de la touche mais un par tour ensuite (un jet de sauvegarde tentable pour chaque action qu’utilise un partenaire pour tenter de soigner)
Engluer : le perso doit réussir un jet de sauvegarde pour pouvoir agir (perte d’une action par tentative)
Sonné : le perso perd la moitié de ses actions arrondie à l’inférieur lors de sa prochaine activation
Halo de Ténèbre : les perso ont -1 au dé de càc pour toucher (sauf si équipé d’une torche) - combat impossible à distance > 0
Acide : perte d’un équipement lorsque l’on est touché par le boss (si plus d’équipement - 1 pv)


On peut rajouter des immunités ou des resistances (-1 ou -2 aux dommage) sur certains type : cac, distance ou magie.
Rapidité : nombre d’action par tour
Surpuissant : 2pv à chaque touche
Halo : aoe sur la case
Souffle : aoe distance

BobLeCitron dit :J'aime beaucoup l'idée du boss / objectif !
Ca apporte un challenge intéressant !

Et assez bonne idée de simplifier drastiquement le boss avec une seule capacité spéciale, ça simplifie beaucoup...

Par contre je trouve ça bizarre de faire taper avec le même marteau une abominarat et samson !
Ils sont peut être un tout petit peu trop puissant en l'état, personnellement je pense garder le concept de touche automatique.

Mais je vais réfléchir à utiliser tes idées, sans aucun doute !
Le fait qu'il soit sur les objectifs me plaît beaucoup !

Tu boostes l'arme choisie à chaque fois pour les boss. Pour moi, si tu pioches un marteau, c'est comme si le boss maniait une masse géante !

Au contraire, j'aime pas trop le concept de touche auto car il y a très peu de soins dans le jeu et à 15-20 pv le boss, t'es obligé de te prendre des coups à un moment ou à un autre. Sachant que les zombies classiques continuent d'apparaitre, ça passe de challenging à impossible !

SInon je suis pour rester dans la simplicité, rajouter des resistances aux boss, ca risque de compliquer encore plus le jeu, non ?
Si y a moyen de faire ça simplement, je suis chaud :)


 

@Loftyr : content de voir que ça te plaît. 
L'idée de bile de dragon à 5PV c'est intéressant. Déjà c'est dur à placer (il faut sortir de la zone, etc...) et ça sert pour tuer les autres abominations. 
Ca peut être sympa d'avoir une compétence passive pour les boss, histoire de les personnaliser un peu plus.

@--S-- : oui tu as tout à fait raison. Je trouvais ça justement un peu tristoune de ne récupérer qu'un marteau lambda pour avoir défait un boss. 
L'idée des boss sur objectifs, j'adore. Par contre,  ça fait peut être un peu trop de boss. Du coup, je pense introduire systèmatiquement des objectifs colorés dans le jeu, et quand on rentre dans la zone de l'objectif, on voit si boss il y a ou non en retournant l'objectif (sans action pour le prendre donc).
Comme ça, on peut limiter à un ou deux boss / partie max. Et garder du drop d'arme de Vault qui sont très bonnes.

Tu boostes l'arme choisie à chaque fois pour les boss. Pour moi, si tu pioches un marteau, c'est comme si le boss maniait une masse géante !
C'est vrai ! Ca peut être intéressant d'améliorer le héro de manière unique selon l'arme dropée. A voir comment on fait quand il y a un bouclier. Juste une abo super résistante ?

Vos idées sont super bonnes.

Voilà ce que je retiens de ce fil :

Boss sur les objectifs colorés (quitte à en ajouter si il n'y en a pas dans le scénar). On découvre si il y a un boss ou pas en rentrant dans la case de l'objectif.

Spawn de boss en fonction des abos pas en jeu. On lui donne une arme Vault qu'il utilisera pour taper à son activation.
A son activation, il effectue une action spéciale parmi trois disponibles (en fonction du dernier spawn). Chaque boss a un pouvoir spécial parmi ceux énumérés par Loftyr.

Comme ça, il y a des boss mais pas trop, avec un drop intéressant, pas de jet de dés supplémentaires, une combinaison unique avec l'arme dropée et pas trop de compétences à retenir (ni écrire ;-) ).

Qu'est-ce que vous en pensez ?
 

Je veux les voir jouer avec l’arc qui permet de faire des dragon fire  lorsqu’il fait 4 touches !
Ca annonce plein de choses droles :slight_smile:

sinon j’aime bien l’idée de les équiper avec des armes vaults, c’est tout de suite plus simple.

--S-- dit :Je veux les voir jouer avec l'arc qui permet de faire des dragon fire  lorsqu'il fait 4 touches !
Ca annonce plein de choses droles :)

sinon j'aime bien l'idée de les équiper avec des armes vaults, c'est tout de suite plus simple.

Héhéhé !
D'ailleurs quelqu'un connait un endroit où il y a l'ensemble des vaults dispo ?
Parce que de mémoire, il y en a 2 dans la boîte de base, 3 dans chacune des NPC, 1 exclu introuvable.

L'avantage des armes de vault c'est que c'est suffisamment puissant pour qu'il n'y ait pas besoin de bonus !

Que se passe-t-il si l'abo choppe le bouclier nain ? Une touche sur du 6+ uniquement, mais une belle sauvegarde ?

BobLeCitron dit :
--S-- dit :Je veux les voir jouer avec l'arc qui permet de faire des dragon fire  lorsqu'il fait 4 touches !
Ca annonce plein de choses droles :)

sinon j'aime bien l'idée de les équiper avec des armes vaults, c'est tout de suite plus simple.

Héhéhé !
D'ailleurs quelqu'un connait un endroit où il y a l'ensemble des vaults dispo ?
Parce que de mémoire, il y en a 2 dans la boîte de base, 3 dans chacune des NPC, 1 exclu introuvable.

L'avantage des armes de vault c'est que c'est suffisamment puissant pour qu'il n'y ait pas besoin de bonus !

Que se passe-t-il si l'abo choppe le bouclier nain ? Une touche sur du 6+ uniquement, mais une belle sauvegarde ?

rajoute les armes spé de wulfsburg aussi pour plus de diversité.
Et si le boss tombe sur un bouclier, il fait juste une touche auto à chaque tour, en plus de sa defense de fer