Z.Day Fouiller.Lutter.Survivre

Aïe tu n'aurais peut-être pas du ^^
On a fait pas mal de tests et modifié beaucoup de choses au final, et je suis passé en version 1.7, alors que celle présentée ici est la 1.5.
Pour la faire courte : suppression du draft, création d'un deck experience, les Zombies tués rapportent des points de victoire, modification d une 2àaine de cartes + ajout d une valeur de PV pour les zombies. Suppression du coût de déploiement des Zombies et suppression de la capacité donnée aux joueurs de déployer des Z. face aux autres.Suppression des barrieres, et intégration de certaines comme cartes action/evenements. Diminution du nombre de phases à 6. Possibilités démultipliées d utiliser les ressources. Retour des cartes Reputation (retour de la version 1.2) qui amène des objectifs finaux pour empocher des PV.
Bref bcp de choses, mais ca a simplifié le jeu d'un certain coté, il est bcp plus efficace dans les 1eres parties des joueurs, le jeu est maintenant centré sur l'élimination des Z. et la Fouille et si j ai gardé bcp d intrractions avec les joueurs, les testeurs semblent prendre plus de plaisir et controler mieux le jeu que precedement. Je risque d'etre pris aujourd'hui mais je vais néanmoins essayer de proposer cette mouture ici même et à toi, avant d'emmener le jeu ce soir à Ukronium
EDIT : voilà les règles V1.7 sont maintenant disponibles sur la page d'accueil que j ai mis a jour avec les nouvelles infos.

Effectivement, beaucoup de changement. De toute façon, les cartes sont déjà imprimées donc tant pis, je vais le finir comme ça je pourrait mieux me rendre compte des changements.

J'ai testé le jeu hier soir.
Premier constat: ça tourne bien, les règles sont assez limpides (bien que fred avait du mal à comprendre la règle de répartition des armes :lol: ), le proto est joli. J'ai passé un bon moment.
Points positifs:
- 3 piles de pioche bien identifiables
- variété importante des cartes
- soin apporté aux cartes (graphisme, texte d'ambiance...)
- Cartes actions et angoisse qui apporte pas mal de variété, et sont assez bien foutues
- cartes scenarios, qui ajoutent un bon intérêt au jeu
- cartes leader qui sont bien réfléchies
Points négatifs:
- partie un peu trop longue (faut réduire de 20min, quitte à diminuer la taille de la pioche fouille)
- Manque de lisibilité entre les différents types de zombies (en un coup d'oeil je n'arrivais pas à savoir quels types de zombies j'avais en face de moi, je devais à chaque fois relire le petit texte indiquant le type sur chaque carte)
- Les lieux sont mal calibrés (il faut que le danger soit inférieur de 1 par rapport à ce que la carte nous apporte). il faut aussi mettre un "-" au lieu du "+" sur les lieux en ce qui concerne l'infection.
- je trouve ça déroutant que l'icône ressource soit représentée par des munitions. On a des ressources et avec elles on peut acheter des munitions. Mais pas que.
- Il faut pouvoir achever un zombie blessé à l'arme à feu en utilisant les armes au cac. C'est trop frustrant d'avoir 4 armes et de ne rien pouvoir faire lors d'un tour car le zombie est trop résistant. ça frustre le joueur et le fait un peu sortir de sa partie. Il vaut mieux perdre toutes ses armes en se déchaînant sur un zombie pour le supprimer, plutôt que garder ses armes et son zombie sans pouvoir rien faire, et passer.
En plus en autorisant le fait d'achever un zombie au cac ajoutera du dynamisme, de l'interaction entre les joueurs qui pourront jouer plus de cartes actions facilement, et la pile fouille va descendre un peu plus vite aussi, diminuant ainsi la durée de la partie.
Voilà pour les idées en vrac. Mais globalement c'est du très bon boulot, on sent que tu y a passé un temps conséquent. Bien joué!
Dommage qu'hier soir mes deux adversaires n'étaient pas à la hauteur :lol:

Merci pour la partie et les retours :)
Du coup je vais modifier les choses suivantes : possibilité d'utiliser toutes ses armes pendant un tour et de cumuler les dommages afin de se défaire des Zombies, ajout de la règle synergie où qqn qui utilise une paire d'arme de poing gagne 1 point de dégât supplémentaire, réduction de l arsenal à une arme de contact au lieu de 2, suppression de la caractéristique Multicible, réduction du nombre d'armes dans la fouille et ajout de poches de sang, lunette de visée et sérum. possibilité de réduire 2 points d Infection pour 2 Ressources au lieu de 1 Infection précédemment, suppression de l'Angoisse "Dans la panique", corrections/clarifications d'une dizaine de cartes. Lors du sacrifice d'un Zombies après un Combat, on tire 2 cartes Expérience supplémentaire, au lieu de 3 et on en sacrifie une, suppression de l'arrivée des Zombies à la fin de la phase Combat, augmentation du nombre de Zombies lors de la Fouille, à 1 carte Fouille pour 1 carte Z. Modifications de tous les Lieux : Bonus Infection 1 = Danger 1, Bonus Ressources 1 = Danger 0, Bonus Ressources 2 = Danger 1, Bonus Ressources 1 et Infection 1 = Danger 2, Bonus Infection 2 = Danger 3.
Ça devrait accélérer le jeu et faciliter les premières parties avec une simplification de la phase combat.
Il faut que je réfléchisse à l'Iconographie, apparemment elle est toujours pas aussi claire que je le voudrais, pour les Munitions c'est en rapport avec Métro 2023/2033. Après l'apocalypse les munitions deviennent la monnaie de base, je vais peut être intégrer ça ds le concept du jeu, pour clarifier. Je vais y réfléchir.

  • réduction de l arsenal à une arme de contact au lieu de 2: pourquoi?
    - réduction du nombre d'armes dans la fouille : pourquoi?
    - ajout de poches de sang, lunette de visée et sérum: quel est leur apport?
    - suppression de l'arrivée des Zombies à la fin de la phase Combat: pourquoi?

ahuacatl dit:- réduction de l arsenal à une arme de contact au lieu de 2: pourquoi?
- réduction du nombre d'armes dans la fouille : pourquoi?
- ajout de poches de sang, lunette de visée et sérum: quel est leur apport?
- suppression de l'arrivée des Zombies à la fin de la phase Combat: pourquoi?

je suis d'accord avec ce que dit ahuacatl. Suite a la partie d'hier, je suis etonnés des modifications que tu apportes, qui ne sont pas forcement necessaires.

Que les Zombies arrivent à la fin de la phase combat ou pendant la fouille le résultat est le même, mais ils arrivent au même moment et c'est plus simple pour le joueur de se dire qu il pioche 1 carte Z. par cartes Fouille. Mais ça revient exactement au même, tout en réduisant une manipulation.
Si on peut utiliser 4 armes par tour, il ne restera aucun Zombies sauf à augmenter l'endurance des Z. Que les joueurs se servent de 3 armes par tour me parait déjà pas mal, c est une de plus que précédemment, et surtout vous pouvez les cumuler. Ça aggrave grandement la situation des Z, je suis déjà pas sur qu'avec cette option on ne roule pas violemment sur les Zombies. C’était le cas dans certaines versions précédentes.
Les poches de sang permettent de déplacer une carte Zombies quand on la pioche, la lunette de visée augmente les dégâts de 1 d'une arme à Distance (pendant du chien pour le cac), et le sérum réduit l'infection de 3. Ces cartes remplacent les Armes retirées de la Fouille.

Il y a une chose aussi à laquelle j'ai pensé hier soir.
Ne serait-il pas mieux de faire la phase de fouille AVANT la phase de combat? Ainsi on serait tenté de beaucoup fouiller si on a pas en main les armes nécessaires à la destruction du zombies que l'on va devoir affronter.
Pourquoi avoir mis la phase de fouille en fin de tour, plutôt qu'au début?

C'est une possibilité en effet. Le fait de fouiller en dernier permettait d avoir un tour pour se preparer aux Zombies qu on vient de piocher, que ce soit En plaçant des armes/munitions ou en jouant des événements. La on fouille, les Z. débarquent et on doit faire avec ce qu'on avait avant de fouiller, puisqu'on place pas les armes ni rien.

Renauddelyon dit:C'est une possibilité en effet. Le fait de fouiller en dernier permettait d avoir un tour pour se préparer aux Zombies qu on vient de piocher, que ce soit en plaçant des armes/munitions ou en jouant des événements. La on fouille, les Z. débarquent et on doit faire avec ce qu'on avait avant de fouiller, puisqu'on place pas les armes ni rien.

Dans ce cas pourquoi ne pas regrouper en une seule phase la fouille ET la préparation. Ainsi on fouille, et on attribue immédiatement les armes aux emplacements désirés, ça fluidifie la partie, supprime une phase, et apporte un peu de réalisme dans l'action. Non?
Après je n'ai fait qu'une partie donc tu es beaucoup mieux placé que moi pour savoir ce qui est faisable ou pas au niveau des réglages. Je te dis juste mes ressentis à chaud :^:

Vi c'est possible en effet, et ca réduit encore d'une phase. En tout cas ca mérite d etre testé,
Sinon je me demandais si j allais pas changer le symbole dégât des armes pour le clarifier et le classer en deux catégories. Un symbole chargeur avec un chiffre pour indiquer combien de "munitions" l arme peut contenir, avec dégât 1 pour chaque munition, et un symbole "résistance" pour les armes de cac indiquant combien on peut mettre de coup avant que l arme ne casse et soit perdue, avec un coup = 1 dégât. du coup les armes CAC arrivent en parfait état et on place des jetons blancs dessus pour indiquer la résistance de l arme et les armes a distance arrivent vides et on mets des jetons rouges dessus pour symboliser les munitions ( et je passe toutes les ressources trouvées en rouge, vu que les munitions sont la monnaie d'échange) comme ça on peut mettre ces jetons sur les cartes zombies pour les éliminer comme on l entend. Vous en pensez quoi ?
vous en pensez quoi ?

Yes ça me semble pas mal ça.
Et pour les différentes phases, essaie d'y réfléchir, le jeu y gagnerait si tu peux supprimer au moins une phase. C'est plus clair, plus fluide, plus simple, tout en gardant la profondeur nécessaire au jeu.
La perfection c'est pas quand on ne peut plus rien ajouter, mais quand on ne peut plus rien enlever. Disait St Ex'

Vivi, comme je l'ait dit on va tester sur la V1.8 :)
Pour les nouveaux icones, que pensez vous de :

Et pour le CAC/durabilité j'hésite, mais surement le 1er :

Pour les armes a distance :

tu veux vraiment pas mettre plus et moins sur les lieux?
pour le chargeur je prefère celui de gauche.
pour le cac je sais pas

ben un + sur un l'un et un - sur l'autre je suis pas fan, là ca fait bonus, non? Moi aussi je suis parti sur les icônes de gauche pour les armes et les cac.
je vais essayer de réduire le nombre de cartes dans les Deck Experience et Z. aussi, vu que le Deck Fouille descends bcp plus vite. Ce sera toujours ça d'économisé sur le nombre de cartes et je regarde pour démarquer visuellement les différents types de Zombies suite à ta remarque.

Pour le CAC/durabilté d'une arme de contact, pourquoi ne pas tourner tout simplement ta carte d'un quart de tour à chaque fois que tu l'utilise. Au bout de 4 utilisation elle est HS. Cela évite une utilisation de jetons.

Comme il y a des jetons pour les ressources et pour l infection ca ne change pas grand chose et je ne suis pas fan des quarts de tour sur les cartes :)
je posterai demain lka version 1.8 avec un graphisme 100% modifié, que j'ai fait, au lieu d'un détournement d une édition de Magic.
Pas mal de changements encore même si ca prends sérieusement forme :)