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Par : JabbaTheHatt | vendredi 9 janvier 2015 à 09:17
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JabbaTheHatt
JabbaTheHatt
J’aimerais tester ce soir cette configuration rebelle contre impérial. Chaque camp a 200 points. Mais j’aimerais mettre des objectifs plus intéressants que simplement l’anéantissement du camp adverse, permettant aussi que la partie ne s’éternise pas. Je ne l’ai pas encore testé, et si vous avez des idées ou une intuition concernant un déséquilibre, si vous avez déjà tenté quelque chose d’équivalent (je n'ai pas fait le tour des scénarios proposés ici et là), merci pour vos retours constructifs :D
Nouvelle République, quelques années après le retour du Jedi.
Leia Organa Solo, enceinte de jumeaux et de retour d’une mission diplomatique (et accompagnée de son droide de protocole C3-PO), rentre à Coruscant rejoindre son cher mari Han Solo à bord d’une corvette CR-90 (total 115 pts). Elle est escortée par un A-Wing et surtout Wedge Antilles et un pilote de l’escadron rouge (2 X-Wing). Malheureusement, un traître a fourni au grand amiral Thrawn leur plan de vol et a réussi à saboter l’hyperdrive du CR-90, qui doit tomber en panne à un moment bien précis, permettant aux forces impériales de monter leur embuscade. Le groupe d’attaque impérial se compose de deux escadrilles : la première est menée par un TIE Defender (Colonel Vessery) et de deux TIE interceptor (escadron avenger), la deuxième un TIE Bomber (Major Rhymer) escorté par 4 TIE fighters (escadron noir), pour un total de 200 points. On sera quatre joueurs, je pense mettre deux joueurs côté rebelle (un pour le CR-90 et un pour son escorte) et deux joueurs côté impérial (un pour TIE defender+interceptors et un pour TIE bomber+fighters).
L’objectif des impériaux est d’abîmer suffisamment la poupe du CR-90 pour neutraliser les moteurs et permettre au destroyer impérial Chimaera qui doit arriver dans les minutes qui suivent (il a été retardé par une panne au mauvais moment…) de capturer la corvette et Leia. L’objectif des rebelles est de les en empêcher.
En termes de jeu, voilà ce que je pense faire comme conditions de victoire :
Victoire impériale : la poupe est abîmée et reçoit encore 4 dégâts supplémentaires : ses moteurs détruits, le CR-90 est immobilisé. Le destroyer impérial Chimaera arrive enfin, et les vaisseaux rebelles restants n’ont d’autre choix que de fuir, ils ne peuvent plus empêcher l’inévitable.
Victoire rebelle : le TIE Defender et le TIE Bomber sont détruits, et il reste 4 TIE fighters/interceptors ou moins (privés de leurs leaders, les TIE décrochent et abandonnent le combat, laissant le temps aux rebelles de réparer l’hyperdrive et de prendre la fuite) OU il reste un des deux leaders (soit le Defender, soit le Bomber) et 3 TIE fighters/interceptors ou moins (le leader restant pense qu’il a déjà trop perdu de pilotes et renonce, donnant l’ordre de décrocher) OU il reste les deux leaders mais sans aucun autre vaisseau (les deux leaders, de concert, décrochent ayant perdu tous leurs hommes).
Défaite de tout le monde : le CR-90 est détruit.
Règle supplémentaire : Si Wedge Antilles est détruit, les vaisseaux rebelles restants prennent un jeton stress. Si le Colonel Vessery est détruit, les Intercepteurs TIE restants prennent un jeton stress. Si le Major Rhymer est détruit, les TIE fighters restants prennent un jeton stress.
J’hésite à rajouter un élément temporel avec un nombre de tours fixé pour l’arriver du destroyer Chimaera et la gestion de la réparation de l’hyperdrive par ex. qui ajouteraient des conditions de victoire automatique, ou encore l'arrivée à la rescousse de Luke dans son X-wing ou encore de Han dans le Faucon (contrebalancé par des renforts impériaux) mais pour l’instant je crois que je vais le tester comme ça déjà, surtout que l'objectif est d'avoir une partie qui ne dure pas des heures.
Si vous avez des conseils/commentaires n'hésitez pas ! Merci
Karadok
Karadok
Alors l'idée est sympa mais d'expérience j'ai peur que ça tourne à la boucherie si tu joues sur une table qui fait 180x180 ça va être du gateau pour les rebs'!
Je ne sais pas si tu possèdes le transport rebelle mais il possède un scénrio qui y ressemble un peu mais avec une limite de tours ce qui me semble bien.
Le tien sur 90x90 les rebelles vont se faire bousiller (buter l'escorte en premier en ensuite courte distance sur la corvette elee tiendra pas, les impériaux peuvent d'ailleurs tjs jouer action esquive pour assurer). Mais sur grande table les 2,3 premiers tours la corvette va mitrailler à longue distance et tu auras que des épaves à achever par Wedge tyranquillou.
Tu as mis des capas/missiles?
Mais ton idée me plait vraiment, il faudra absolument que tu nous poste le compte-rendu !! :D
JabbaTheHatt
JabbaTheHatt
Soon-Tsoo dit:Alors l'idée est sympa mais d'expérience j'ai peur que ça tourne à la boucherie si tu joues sur une table qui fait 180x180 ça va être du gateau pour les rebs'!
Je ne sais pas si tu possèdes le transport rebelle mais il possède un scénrio qui y ressemble un peu mais avec une limite de tours ce qui me semble bien.
Le tien sur 90x90 les rebelles vont se faire bousiller (buter l'escorte en premier en ensuite courte distance sur la corvette elee tiendra pas, les impériaux peuvent d'ailleurs tjs jouer action esquive pour assurer). Mais sur grande table les 2,3 premiers tours la corvette va mitrailler à longue distance et tu auras que des épaves à achever par Wedge tyranquillou.
Tu as mis des capas/missiles?
Mais ton idée me plait vraiment, il faudra absolument que tu nous poste le compte-rendu !! :D

Merci pour ton retour, c'est très apprécié ! :D
La table est plus grande que 90x90 mais plus petite que 180x180. Je pense que c'est plutôt du 120x100.
Je n'ai pas le transport rebelle. Est-ce qu'une solution d'équilibrage serait de priver le CR90 de sa tourelle principale? En même temps à distance supérieure à 3, les défenseurs rajoutent des jets de défense, c'est si puissant que ça la tourelle du CR90?
Peut être faut-il augmenter les dégâts supplémentaires à mettre sur la poupe abîmé pour détruire les moteurs (genre 6 ou 8 au lieu de 4)?
Je n'ai pas mis beaucoup de capacités. Le TIE Defender et le TIE Bomber ont des missiles oui.
Karadok
Karadok
Oui la tourelle est forte, n'oublie pas que c'est un jeu qui privilégie l'attaque (dés rouges avec plus de faces succès que les dés verts), du coup la flotille impériale arrivera amochée et Wedge nettoiera. MAIS si Wedge tombe vite (ce qui devrait être le cas, les intercepteurs devraient l'abattre tour 2-3) alors ça va puer pour les reb's.
En fait pourquoi un A Wing? Il vient comme un cheveu sur la soupe dans ton scénar je trouve. Mets un Y Wing ou un B plutôt. Ca compensera un peu le sous nombre la ionisation à 360 degrés!
Pourquoi ne pas jouer en nombre de tours limités? Ca rajouterai du stress je trouve et de la gestion de temps.
Et pour les jetons stress donnés aux pilotes après la mort de leurs leaders ok c'est assez immersif mais ça me semble être une contrainte très très importante et pas forcément très fun.
En fait ce qui me fait peur dans ta compo c'est la chose suivante:
Si je joue impérizl voilà ce que je ferai: Les deux officiers et les 2 intercepteurs rushent vers l'arrière de la corvette en ne faisant que des esquives. Les 4 ties vont occuper Wedge et l'escorte (sacrifice). Une fois le groupe d'assaut derrière la corvette à portée 1 c'est fini! 15 dés/tour + missiles c'est complètement dément. Tu as une puissance de feu terrifiante et une toute petite escorte.
A long terme pour moi les rebs ne gagnent pas. D'où l'idée des tours limités genre 7 tours ou 10 enfin à déterminer.
Ou alors autre idée tirée des scénars du transport: Tu autorises l'un des camps ou les deux à avoir des renforts tous les tours impaires par exemple, un vaisseau abattu revient (les SOS envoyés par les deux camps sont parvenus aux QGs qui leur envoient les vaisseaux dispos).
Tu vas la faire quand ta partie? Ca me donne envie de le faire ton scénario !! :D
JabbaTheHatt
JabbaTheHatt
Soon-Tsoo dit:Oui la tourelle est forte, n'oublie pas que c'est un jeu qui privilégie l'attaque (dés rouges avec plus de faces succès que les dés verts), du coup la flotille impériale arrivera amochée et Wedge nettoiera. MAIS si Wedge tombe vite (ce qui devrait être le cas, les intercepteurs devraient l'abattre tour 2-3) alors ça va puer pour les reb's.
En fait pourquoi un A Wing? Il vient comme un cheveu sur la soupe dans ton scénar je trouve. Mets un Y Wing ou un B plutôt. Ca compensera un peu le sous nombre la ionisation à 360 degrés!
Pourquoi ne pas jouer en nombre de tours limités? Ca rajouterai du stress je trouve et de la gestion de temps.
Et pour les jetons stress donnés aux pilotes après la mort de leurs leaders ok c'est assez immersif mais ça me semble être une contrainte très très importante et pas forcément très fun.
En fait ce qui me fait peur dans ta compo c'est la chose suivante:
Si je joue impérizl voilà ce que je ferai: Les deux officiers et les 2 intercepteurs rushent vers l'arrière de la corvette en ne faisant que des esquives. Les 4 ties vont occuper Wedge et l'escorte (sacrifice). Une fois le groupe d'assaut derrière la corvette à portée 1 c'est fini! 15 dés/tour + missiles c'est complètement dément. Tu as une puissance de feu terrifiante et une toute petite escorte.
A long terme pour moi les rebs ne gagnent pas. D'où l'idée des tours limités genre 7 tours ou 10 enfin à déterminer.
Ou alors autre idée tirée des scénars du transport: Tu autorises l'un des camps ou les deux à avoir des renforts tous les tours impaires par exemple, un vaisseau abattu revient (les SOS envoyés par les deux camps sont parvenus aux QGs qui leur envoient les vaisseaux dispos).
Tu vas la faire quand ta partie? Ca me donne envie de le faire ton scénario !! :D

On va essayer ce soir.
Par contre aucun des joueurs n'est expérimenté (j'ai joué 3-4 fois, une fois seulement avec le CR-90, les autres jamais sauf un qui a fait deux parties). Du coup le genre de prédictions que tu fais j'en suis incapable :wink: C'est pour ça que je demandais des avis d'ailleurs.
Je pense qu'on va voir comment ça évolue, et si jamais on voit que c'est totalement déséquilibré, on implémentera des renforts pour un camp ou l'autre. On peut aussi arrêter la partie prématurément si on voit qu'au bout de 5-6 tours c'est parti en sucette...
Karadok
Karadok
Oui tu as raison lance toi et tu affineras par la suite l'équilibrage! En tout cas j'attends ton compte-rendu avec beaucoup d'impatience :)
JabbaTheHatt
JabbaTheHatt
Comme promis un petit CR: l'escorte était jouée par un joueur débutant et qui a fait quelques erreurs tactiques. Elle n'a donc pas fait grand chose (détruit un chasseur TIE et abîmé un ou deux autres) avant d'être éliminée. Au final les impériaux ont gagné mais ça n'a pas été si facile pour eux, il restait le defender, le bomber (abîmés les deux), et 4 chasseurs/intercepteurs, eux aussi tous abîmés. Quelques dégâts de plus sur un ou deux et les conditions de victoire rebelle étaient atteintes. Au final aucun des 4 joueurs n'a trouvé ça très déséquilibré dans un sens ou dans l'autre. Le A-Wing a été détruit en une attaque sur un coup de bol avant de pouvoir faire quoi que ce soit (3 dés de dégâts contre trois esquives nulles). Il n'y a pas eu de collisions entre chasseurs et le CR-90 (je jouais du côté impérial et je pensais que ça allait nous arriver mais on a réussi à l'éviter). Se positionner pour ne pas se faire trop allumer par les armes secondaires du CR-90 a été quasi-impossible (ou alors on est vraiment pas doués pour nos déplacements). On a joué une dizaine de tours, donc je pense effectivement que mettre une limite de tours (autour de 8-9) au bout desquels l'hyperdrive est réparé et les rebelles prennent la fuite peut être pas mal. Il faudrait toutefois retenter la chose avec une escorte plus efficace et moins malchanceuse :)
Karadok
Karadok
Cool si ça s'est bien passé et que vous vous êtes amusés!
Oui un nombre de tours limités me semble pas mal. Et si tu l'as, mets un Y Wing ou un B Wing à la place du A Wing beaucoup trop faible dans une configuration de défense.
Tes missiles ont fait beaucoup de dégâts?
JabbaTheHatt
JabbaTheHatt
Soon-Tsoo dit:Cool si ça s'est bien passé et que vous vous êtes amusés!
Oui un nombre de tours limités me semble pas mal. Et si tu l'as, mets un Y Wing ou un B Wing à la place du A Wing beaucoup trop faible dans une configuration de défense.
Tes missiles ont fait beaucoup de dégâts?

Le TIE Bomber a détruit le dernier x-wing en une attaque de missile combinée avec une concentration oui, et les autres missiles ont éliminés les derniers boucliers de la poupe et entamé la coque. Par contre c'est au canon laser qu'on l'a terminée.
Karadok
Karadok
Du coup tu penses modifier quoi dans ce scénario?
Tu as d'autres idées? On pourrait développer ce sujet en inventant une campagne, ça pourrait être sympa! Et il y a plein de trictraciens qui y jouent donc pas de problèmes our les tests. Et tu as de bonnes idées :)
Tu as quels vaisseaux toi en tout?
Moi:
- X Wing x 2
- Y Wing
- B Wing
- Z 95 headhunter
- HWK
- Transport Rebel
- Chasseurs Ties x 2
- Tie Fantôme
- Défenseur Tie
- Bombardier Tie
- Tie Advanced
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JabbaTheHatt
JabbaTheHatt
Soon-Tsoo dit:Du coup tu penses modifier quoi dans ce scénario?
Tu as d'autres idées? On pourrait développer ce sujet en inventant une campagne, ça pourrait être sympa! Et il y a plein de trictraciens qui y jouent donc pas de problèmes our les tests. Et tu as de bonnes idées :)
Tu as quels vaisseaux toi en tout?
Moi:
- X Wing x 2
- Y Wing
- B Wing
- Z 95 headhunter
- HWK
- Transport Rebel
- Chasseurs Ties x 2
- Tie Fantôme
- Défenseur Tie
- Bombardier Tie
- Tie Advanced

J'aimerais le tester tel quel, avec peut être 4 dégâts au lieu de 6 à ajouter à la poupe abîmée, et avec 8 ou 9 tours maximum.
J'aime bien le A-wing comme appareil d'escorte, ça me paraît plus logique dans le thème qu'un B-wing, qui est un appareil bombardier d'attaque, pas un appareil d'escorte. Cela dit on peut envisager de mettre un X-wing red squadron à la place.
J'ai 2 boîtes de base (2 x-wings et 4 Tie fighters) plus un x-wing supplémentaire, un b-wing, un a-wing, le hawk, le faucon et le CR-90. Pour les impériaux j'ai deux interceptors, un bomber, un defender, un phantom et un advanced.