[X MJ-J] Narratif générique machiavelique

Bonjour à tous,

Je reviens avec un ami après pas mal de temps d'absence pour soumettre à vos critiques un petit jeu narratif (voire de rôle). L'idée initiale était de faire que les joueurs doivent manipuler d'autres joueurs pour atteindre un objectif (objectif qu'ils n'ont pas le droit de réaliser par eux-même).

Pour 2 à 5 joueurs (tests effectués pour le moment à seulement 2 joueurs, donc à voir si ça n'éternise pas la partie à plus)

Matériel : Au moins 1 bloc note et un crayon (mais 1 par personne c'est mieux)

Principe :
Chaque joueur incarne un personnage dans une histoire racontée par l'ensemble des joueurs. Les joueurs commencent par convenir du scénario qui sera joué. Puis la partie commence. Durant la partie, pour marquer des points, les joueurs devront rédiger des paris sur des actions qui devront être réalisées par les autres personnages, ou des décisions qui seront prises par ces mêmes autres personnages.

Mise en place :
- Les joueurs commencent par convenir de l'univers dans lequel ils vont jouer (si le choix est totalement libre, mieux vaut quand même prendre un univers avec lequel tous les joueurs sont à l'aise) ainsi que le nombre de paris à réussir pour terminer la partie.
- Puis chaque joueur dit quel type de personnage il va incarner ainsi que son nom (par exemple, un magicien pour un univers med-fan).
- Ensuite, les joueurs déterminent le point de départ de l'histoire qui sera racontée (par exemple, les joueurs sont dans une auberge et doivent se répartir la récompense de la mission juste terminée).
- Les éventuelles règles spéciales sont également décidées (par exemple, 1 point bonus par pièce d'or possédée en fin de partie, ou fin de partie déclenchée après le partage).
- Le premier joueur est tiré au hasard (ou convenu par les joueurs).
- Enfin, les joueurs peuvent noter des paris (voir ci-après pour les règles relatives aux paris) avant le premier tour.

Déroulement de la partie :
La partie se déroule en une succession de tours (dont il est important de tenir le compte).
Durant son tour le joueur actif raconte ce que fait son personnage et comment évolue le monde autour de lui.
Il ne peut cependant pas :
- Contredire ce qui a été dit précédemment.
- Faire agir des personnages contrôlés par d'autres joueurs sans leur consentement.
- Faire mourrir un personnage joueur.
Le tour se termine lorsqu'il a achevé sa narration, on passe alors au tour du joueur suivant.

Règles des Paris :
A tout moment de la partie, n'importe quel joueur peut rédiger un pari.
Sur le recto, il rédige l'action ou la décision qu'il tentera de faire prendre à un personnage joueur de son choix (ce personnage doit être identifié). Sur le verso, il inscrit le numéro du tour actuel. Le pari pris ne peut cependant pas porter uniquement sur son propre personnage joueur et ne peut pas porter non plus sur un personnage non joueur. Le pari est alors gardé de côté par le joueur qui le révèlera : soit lorsque le PJ concerné réalise l'action ou prend la décision pariée, soit à la fin de la partie.


Points et fin de partie :
Dès lors qu'un pari est résolu, le joueur ayant parié peut révéler son pari et marquer un nombre de points égal à la différence entre le numéro du tour et le numéro inscrit au verso du pari (par exemple, si j'ai parié que le sorcier irait parler au tavernier et que celui-ci y va, alors je peux à ce moment là révéler mon pari pour marquer les points).
Attention : un pari non révélé au moment de sa résolution ne pourra pas l'être plus tard dans la partie à moins que l'événement ne se reproduise.

La partie prend fin :
- lorsqu'un joueur a réussi le nombre de paris convenus initialement.
- lorsqu'une des éventuelles règles spéciales de fin de parties est réalisée.

A la fin de la partie, tous les paris de chaque joueurs sont révélés. Les paris complets (par exemple, je parie sur toutes les réponses que le PJ peut donner) et les paris redondants (parier plusieurs fois sur la même chose), réalisés ou non, font perdre un nombre de points correspondant à la différence entre le dernier tour joué, et le tour inscrit au verso du paris.


Règles avancées (paris multiples) : Les règles suivantes sont destinées aux joueurs chevronnés.
Rédaction des paris : Les joueurs peuvent parier sur des combinaison d'actions et ou décisions avec plusieurs autres PJ au lieu d'un seul (ils peuvent toutefois s'inclure aussi, mais ne peuvent parier que sur une action ou décision par PJ).
Scoring : Pour qu'un pari multiple soit réalisé, il faut que toutes les clauses du pari soient remplies au même moment. Le nombre de points marqués pour un pari multiple est multiplié par le nombre d'autres PJ dans le pari.
Fin de partie : Un pari multiple compte pour un pari complet ou redondant si au moins une de ses clauses complète d'autres paris ou est redondante. Le multiplicateur du pari multiple s'applique alors au nombre de points perdus.


Exemple de scénario (celui utilisé dans ces règles) :
- Univers : Med-Fan
- Durée : 10 paris (vu le déroulement des quelques tests réalisés à ce jour, nous conseillons plutot de commencer avec un chiffre de 3 ou 4)
- 2 personnages : Ouïe'Zarde (magicien) et Ass (Assassin)
- Les personnages sont dans une auberge et doivent se partager la récompense de 10 pièces de platine
- Chaque joueur gagne 10 points pour chaque pièce de platine possédée par son PJ en fin de partie
- Ass commence la partie
- Pari pris au départ : Ass (Ouïe'Zarde refuse de partager à 70% pour Ass et 30% pour Ouïe'Zarde) / Ouïe'Zarde (Ass va s'asseoir à la table de Jim L'Oeil de Verre / Ass demande la récompense à Jim L'Oeil de Verre / Ass et Ouïe'Zarde se partagent la récompense).


Expériences : d'après ce que nous avons testé (n'ayant pas assez de recul, difficile de dire si ce sont des cas généraux, ou si ça dépend des joueurs autour de la table).
AVec un scénario coopératif (où tous les PJ sont ensembles), l'histoire inventée tient bien la route mais le fun semble en patir.
Avec un scénario PvP (PJ ennémis), l'histoire peut très très vite partir en gros-billisme et l'histoire peut vite partir en n'importe quoi.
Avec un scénario semi-coopératif (où les PJ sont ensembles mais doivent se distinguer des autres), la partie semble plutôt équilibrée entre le fun ou la qualité de l'histoire inventée.

Voilà c'est tout pour la présentation, nous attendons vos critiques et vous souhaitons sur ce une bonne journée.

Etant un très grand amateur de jeux narratifs, je trouve l'idée de base excellente (d'autant plus excellente que j'avais moi-même développé un jeu sur la base de paris sur les actions des autres joueurs, mais pour le coup ce n'était pas du tout du narratif, mais du pur JdS ;)).

Le contrôle de ce type de jeux, sans MJ, est particulièrement complexe, sans même parler de la variable liée aux joueurs eux-mêmes. Comme tu le soulignes toi-même, l'équilibre est tendu entre la conservation de la créativité et de l'ambiance propre au narratif d'une part, et le côté objectif formel du pari d'autre part, qui plus est codifié par un système de points et de décompte assez précis.

Après il faut voir si tu veux garder le côté volontairement expérimental ou pas, car on pourrait imaginer un party game léger qui reprenne ce principe, une sorte de "Il Etait Une Fois" avec de la programmation ? :pouicintello:

Tout d'abord, merci pour ton post particulièrement encourageant. :)

Concernant le jeu que tu avais développé je t'envoie un mp pour ne pas faire trop de hors sujet sur ce post, mais ça m'intéresse car nous avons un autre projet en cours, un JDS pur également, (bien moins avancé) qui utilise aussi le principe d'objectif à faire réaliser par un autre joueur.

Pour ce qui est du côté expérimental, nous n'y sommes pas particulièrement attachés. Par contre qu'entends-tu par programmation ? Tu penses à ouvrir les paris à son propre personnage ? Ou tu veux dire que les joueurs, au lieu de faire dans le narratif où tous inventent une histoire, ils prennent le pari de faire faire ou dire quelque chose à au moins un autre joueur (un peu comme le jeu au restaurant qui consiste à essayer de faire dire des mots d'une liste au serveur) ?