WarTiles - Jeu de combat fantasy unique à placement de tuiles

Bonjour tout le monde!

J’aimerais prendre quelques minutes de votre temps afin de recueillir vos avis sur le projet sur lequel je travaille présentement.

Je suis aussi dans une impasse créative et je suis donc activement à la recherche d’un partenaire de design/développement

Tric Trac

1) Qu’est-ce que c’est!?

WarTiles est un jeu de placement de tuiles se jouant de 2 à 4 joueurs. Dans WarTiles, tous les aspects du jeu sont représentés par des tuiles, qu’il s’agisse des créatures, des sorts ou des terrains. Une partie s’orchestre autour d’une tuile centrale appelé “Pilier de la magie”. À tour de rôle, les joueurs placent des tuiles en jeu, orchestrent des attaques et utilisent les habiletés spéciales des différentes tuiles sous leur contrôle. Le but ultime du jeu étant d’être le seul joueur à avoir encore un héros en jeu.

WarTiles est unique dans le fait qu’il utilise une mécanique de “décallage”, qui implique que lorsqu’une tuile est retirée de la partie, d’autres tuiles (amies ou ennemies) doivent prendre sa place et se “décallent” donc seules ou en colonnes. D’une certaine manière, ceci ressemble un peu à Tetris. Du style fantasy, WarTiles tire aussi son inspiration de jeux comme Magic The Gathering et Dongeon et Dragon, mais tente d’adopter son propre univers avec ses particularités

…intéressés? la suite immédiatement!


2) Bon alors à quoi ça ressemble?

Alors comme mentionné précédemment, il s’agit d’un jeu d’escarmouche très tactique dans lequel tous les aspects sont représentés par des tuiles. (Elles font 4cm x 4cm en passant!). Mais avant toutes choses, un joueur doit choisir son armée, ou sa faction si vous préférez.

Les images qui suivent présentent les différentes factions sur lesquelles j’ai travaillé, ou suis en train de travailler présentement. Il s’agit de petit “concept art” qui résument un peu ce que les différentes factions représentent en terme de synergie et d’idéologie.






À terme, le jeu de base sera livré avec 4 factions (pas nécessairement celles-ci) et j’aimerais porté le nombre total à 8 ou 10 factions. Additionnellement, des expansions pourraient venir diversifier davantage lesdites factions, en ajoutant, par exemple, de nouveaux héros, sorts ou terrains.

À quoi ressemblent les tuiles maintenant?

Et bien en fait, il y a 4 types de tuiles dans WarTiles (pas compliqué n’est-ce pas? :-))

Héros
Chaque armée possède un héros. D’ailleurs, le but ultime du jeu consiste à être le dernier à en avoir un en vie! Voici deux tuiles héros (l’un pour les nains, l’autre pour les orques)




Unités
Les unités sont le fer de lance de toute armées. Elles sont présentes au nombre de 30 dans chaque armées et sont réparties en 3 raretés (commune, élite et rare) dans des proportions de 17-10-3 respectivement. Par ailleurs, chaque armée possède 4 types différents d’unité de base, 4 types d’unité d’élite et 2 types d’unités rares pour un total de 10 unités différentes par faction.

Voici quelques exemples d’unités de différentes factions et raretés.





Terrains
Les terrains, comme leur nom l’indique, représentent des obstacles, naturels ou artificiels, qui prennent place sur le champ de bataille. Les terrains font partie d’une pile commune à tous les joueurs et existent sous deux types de raretés: les terrains réguliers (forêt, montagne, etc.) et les terrains exceptionnels (château, vallées, etc.). Voici quelques exemples de terrains.






Sortes
Les derniers et non les moindres: les sorts. Les sorts sont eux aussi des tuiles, et sont placés sur le champ de bataille à différents moments. Certains le quittent immédiatement alors que d’autre restent présent indéfiniment. Tout comme pour les terrains, il existe des sorts réguliers et des sorts exceptionnels et ces derniers sont eux aussi dans une pile commune à tous les joueurs.





3) Ok bon d’accord, mon cerveau va exploser! C’est quoi tout ces symboles!!!?

Ces symboles sont le fruit d’un travail collaboratif de longue haleine avec plusieurs personnes de boardgamegeek.com. Il s’agit d’un système de notation qui peut paraître complexe mais qui permet en réalité d’exprimer l’ensemble de toutes les possibilités d’attaques ou d’habiletés spéciales du jeu.

Outre ceci, chaque icône ou pictogramme à sa couleur propre et sa forme propre, ce qui veut dire que même un daltonien pourrait y jouer sans trop de problèmes.

Les règles de jeu expliquent de manière claire la signification de l’ensemble de ces symboles.


4) Bon! Parlant des règles! Elles sont-où?

Elles sont juste ici…

MAIS

Sachez que les règles contiennent encore des erreurs gramaticales et syntaxiques, pas des masses, mais tout de même. Toutefois, toutes les personnes à qui je les ai fait lire on compris immédiatement sans trop de heurt.


WARTILES - RÈGLES EN FRANÇAIS VERSION 0.99


Avec ceci, je pense que c’est un bon départ!


5) Où est le matériel pour y jouer et tester maintenant?

C’est à ce moment que survient le problème.

J’ai plusieurs tests de faits à deux joueurs. Franchement, je trouve que le jeu a un potentiel presque illimité. Les règles sont simples, les combats sont hautement stratégiques et la rejouabilité est sans fin.

J’avais initialement rendu disponible une petite trousse “print and play” mais le jeu a tellement évolué depuis que je n’ai pas vraiment eu le temps de le tenir à jour. Du coup, bah il est totalement obsolète.

De toute manière, ce sont des parties à 3 et 4 joueurs que j’aimerais tester maintenant et comme je le mentionnais au tout début, je suis présentement dans une solide impasse créative.

C’est à ce niveau que j’ai besoin de votre aide. C’est donc un appel à tous ceux et celles qui avez déjà rêvé de créer vos propres cartes de Magic The Gathering, à tous les maître du donjon ici présent qui ont une imagination débordante!

Il me fera plaisir de vous expliquer en détail mon projet, mais voici les grandes lignes:

  1. Chaque armée est composée de 31 tuiles (1 héros + 3 unités)
  2. Les tuiles ont 3 niveaux de rareté (Base, Élite et Rare)
  3. Les tuiles de base sont des troupes standards comme des fantassins, des archers, etc. Dans le cas de gobelins, ça serait le petit goblin avec une épée en bronze.
  4. Les tuiles élites sont un peu plus rares. Dans le cas des gobelins, ça serait un troll, une catapulte, etc.
  5. Les tuiles rares sont très peu communes. Dans le cas des gobelins, ça serait une machine très rare propulsée par du sang d’orc, ou un sorcier gobelin complètement fou et très puissant.
  6. Les tuiles de base sont présentes en 4,5 ou 6 copies pour un total de 17 tuiles de base sur 30 dans l’armée. Cela donne 4 types d’unité différentes.
  7. Les tuile d’élites sont présentes en 2 ou 3 copies pour un total de 10 tuiles sur 30. 4 tuiles d’élite différentes par armée.
  8. Les tuiles rares sont présentes en 1 ou 2 copie pour un total de 3 tuiles sur 30. Donc 2 types.
  9. Je tente de donner des habiletés spéciales variées aux différentes unités et même si plusieurs sont présentes dans le livre de règles, vos idées sont les bienvenues pour des ajouts (ou des retraits).

Donc voilà! S’il y a des intéressés, je serai très content de l’entendre!

6) Et pour la suite?

Mon objectif est de développer un prototype fonctionnel le plus rapidement possible afin de lancer la phase de test et de balancement.

Si je vois que le tout à du potentiel et qu’il y a un intérêt, j’aimerais beaucoup en venir à engager un artiste pour refaire les illustrations des tuiles en version perso et même à éventuellement penser à publier le jeu.

7) Conclusion

Merci à vous tous pour le temps et l’attention que vous m’offrez. J’aimerais vraiment avoir vos impressions et commentaires sur le sujet et je serais bien heureux de pouvoir collaborer avec vous. Je tâcherai de répondre à vos questions et commentaires le plus souvent possible directement ici.

Merci et bonne journée :slight_smile:

Salut KemTox,

Tout d’abord très beau travail! Et ça se voit qu’il y en a du travail !

Ton jeu me fait penser à Neuroshima Hex, est ce que les sensations de jeu sont suffisamment différentes ?

Bonjour KemTox, j’ai rapidement parcouru les règles et ça me semble très sympa. Le côté “dames” peut permettre de nombreux choix tactiques.
As-tu déjà effectué des parties de test ?
Une chose cependant m’inquiète, ce sont les nombreuses complexités engendrées par les sorts et les pouvoirs spéciaux, en plus des unités spéciales. Est-ce gérable par un cerveau humain normalement constitué ??

Buiss dit :Salut KemTox,

Tout d'abord très beau travail! Et ça se voit qu'il y en a du travail !

Ton jeu me fait penser à Neuroshima Hex, est ce que les sensations de jeu sont suffisamment différentes ?

Bonjour à toi et merci :-)


Lors de mon développement, je n'ai pas pu passé aux côté de Neuroshima Hex. Je n'y ai jamais joué, mais j'ai toutefois lu les règles très rapidement. À première vue, mon jeu est très différent, à commencer par la mécanique de "décalage" qui n'existe pas dans Heuroshima Hex (mais je peux me tromper). Et puis les tuiles sont hexagonales, et il doit sans doutes y avoir bien d'autres différences radicales.

Cordialement,
Juillet dit :Bonjour KemTox, j'ai rapidement parcouru les règles et ça me semble très sympa. Le côté "dames" peut permettre de nombreux choix tactiques.
As-tu déjà effectué des parties de test ?
Une chose cependant m'inquiète, ce sont les nombreuses complexités engendrées par les sorts et les pouvoirs spéciaux, en plus des unités spéciales. Est-ce gérable par un cerveau humain normalement constitué ??

Oui j'ai effectué au moins une cinquantaine de parties de test. Nous avons d'ailleurs modifié beaucoup le jeu suite à ces tests. D'ailleurs, je suis rendu à un point où je considère la mécanique de jeu comme fonctionnelle et pas mal aboutie.

Pour répondre à te seconde question, le nombre maximal d'action qu'un joueur peut accomplir dans un tour est de trois (en raison des marqueurs de commandement qui sont limités). Sinon, la plupart des capacités spéciales des tuiles sont des capacités "passive" qui ne s'appliquent que le moment venu. En toute honnêteté, le tout en entièrement et totalement gérable. J'y ai joué avec des néophytes du jeu de société et les règles s'apprennent en moins de 15 minutes.

Dans Neuroshima certaines tuiles peuvent en “pousser” d’autres ou se jouer par dessus une tuile existante (après je ne connais pas toutes les factions).
Je t’encourage à tester ce jeu, d’une part parce qu’il est très bon et d’autre part pour te positionner par rapport à lui (la comparaison sera inévitable).
Bonne chance !

J’ai regardé en diagonale je l’avoue.
C’est beau et c’est du beau travail de proto c’est clair, et ça donne envie :wink:
Coté ressemblance, juste en regardant les artworks et lisant en diagonale, ça me fait pas mal penser à Draco Mundis sorti chez Haazgard, ex-Bombyx. Jète un oeil tu verra qu’il y a des similitudes graphiques / tuiles, gameplay j’en sais rien, je te laisse juger :wink:
Histoire que tu refasses pas la lune, s’il y en avait trop et que tu t’en rendes compte trop tard lol
Bonne continuation sur ton projet :wink:

Ludicalement,
Chris Boelinger

KemTox dit :
Juillet dit :Bonjour KemTox, j'ai rapidement parcouru les règles et ça me semble très sympa. Le côté "dames" peut permettre de nombreux choix tactiques.
As-tu déjà effectué des parties de test ?
Une chose cependant m'inquiète, ce sont les nombreuses complexités engendrées par les sorts et les pouvoirs spéciaux, en plus des unités spéciales. Est-ce gérable par un cerveau humain normalement constitué ??

Oui j'ai effectué au moins une cinquantaine de parties de test. Nous avons d'ailleurs modifié beaucoup le jeu suite à ces tests. D'ailleurs, je suis rendu à un point où je considère la mécanique de jeu comme fonctionnelle et pas mal aboutie.

Pour répondre à te seconde question, le nombre maximal d'action qu'un joueur peut accomplir dans un tour est de trois (en raison des marqueurs de commandement qui sont limités). Sinon, la plupart des capacités spéciales des tuiles sont des capacités "passive" qui ne s'appliquent que le moment venu. En toute honnêteté, le tout en entièrement et totalement gérable. J'y ai joué avec des néophytes du jeu de société et les règles s'apprennent en moins de 15 minutes.

Nickel.
Mais du coup, je ne comprends pas où se situe ton "impasse créative" ? Le jeux semble par ailleurs abouti si tu as joué une cinquantaine de parties et qu'il tourne bien... si c'est juste une question d'illustrations, c'est le boulot des éditeurs il me semble, sauf si tu souhaites t'auto-éditer.

Juillet dit :
KemTox dit :
Juillet dit :Bonjour KemTox, j'ai rapidement parcouru les règles et ça me semble très sympa. Le côté "dames" peut permettre de nombreux choix tactiques.
As-tu déjà effectué des parties de test ?
Une chose cependant m'inquiète, ce sont les nombreuses complexités engendrées par les sorts et les pouvoirs spéciaux, en plus des unités spéciales. Est-ce gérable par un cerveau humain normalement constitué ??

Oui j'ai effectué au moins une cinquantaine de parties de test. Nous avons d'ailleurs modifié beaucoup le jeu suite à ces tests. D'ailleurs, je suis rendu à un point où je considère la mécanique de jeu comme fonctionnelle et pas mal aboutie.

Pour répondre à te seconde question, le nombre maximal d'action qu'un joueur peut accomplir dans un tour est de trois (en raison des marqueurs de commandement qui sont limités). Sinon, la plupart des capacités spéciales des tuiles sont des capacités "passive" qui ne s'appliquent que le moment venu. En toute honnêteté, le tout en entièrement et totalement gérable. J'y ai joué avec des néophytes du jeu de société et les règles s'apprennent en moins de 15 minutes.

Nickel.
Mais du coup, je ne comprends pas où se situe ton "impasse créative" ? Le jeux semble par ailleurs abouti si tu as joué une cinquantaine de parties et qu'il tourne bien... si c'est juste une question d'illustrations, c'est le boulot des éditeurs il me semble, sauf si tu souhaites t'auto-éditer.

 

Ludically dit :J'ai regardé en diagonale je l'avoue.
C'est beau et c'est du beau travail de proto c'est clair, et ça donne envie ;)
Coté ressemblance, juste en regardant les artworks et lisant en diagonale, ça me fait pas mal penser à Draco Mundis sorti chez Haazgard, ex-Bombyx. Jète un oeil tu verra qu'il y a des similitudes graphiques / tuiles, gameplay j'en sais rien, je te laisse juger ;)
Histoire que tu refasses pas la lune, s'il y en avait trop et que tu t'en rendes compte trop tard lol
Bonne continuation sur ton projet ;)

Ludicalement,
Chris Boelinger

Je ne connaissais pas ce jeu (Draco Mundis). Déjà je peux affirmer que WarTiles ne s'y apparente pas énormément, si ce n'est que des tuiles qui sont de forme carrée. Sinon, il n'y a pas de "grille" de jeu dans WarTiles et ce dernier peut s'étendre théoriquement à l'infini dans les X et Y. 

Je crois réellement que le seul jeu qui s'apparent quelque peu à WarTiles c'est Neuroshima Hex.

Merci pour ton commentaire cela dit :-) 

Buiss dit :Dans Neuroshima certaines tuiles peuvent en "pousser" d'autres ou se jouer par dessus une tuile existante (après je ne connais pas toutes les factions).
Je t'encourage à tester ce jeu, d'une part parce qu'il est très bon et d'autre part pour te positionner par rapport à lui (la comparaison sera inévitable).
Bonne chance !

Au tout début du développement, je comptais permettre à certaines tuiles d'être placées par dessus d'autres, mais cette idée a été rapidement abandonnée, vu la très grande lattitude créative que la mécanique offrait déjà. Peut-être de telles tuiles referont leur apparition dans quelques années sous forme d'expansion, qui sait? :-P

Le décalage dans WarTiles fait partie intégrante de la mécanique de jeu. En fait, les tuiles ne peuvent pas se déplacer d'elles-même et le décalage est obligatoire, sauf si une tuile possède la capacité spéciale "Immobile".

Compte tenu de la nature hexagonale des tuiles de Neuroshima Hex, je ne crois pas que le décalage dans WarTiles fonctionne de la même manière (ce sont les colonnes et les lignes qui se déplacent à l'unisson comme dans Tetris).

Mais je vais définitivement prendre le temps de relire plus minutieusement les règles de Neuroshima Hex: le nom revient trop souvent pour que je ne m'y attarde pas ne serais-ce qu'une petite heure :-D

Merci beaucoup pour ton commentaire! 

Juillet dit :
KemTox dit :
Juillet dit :Bonjour KemTox, j'ai rapidement parcouru les règles et ça me semble très sympa. Le côté "dames" peut permettre de nombreux choix tactiques.
As-tu déjà effectué des parties de test ?
Une chose cependant m'inquiète, ce sont les nombreuses complexités engendrées par les sorts et les pouvoirs spéciaux, en plus des unités spéciales. Est-ce gérable par un cerveau humain normalement constitué ??

Oui j'ai effectué au moins une cinquantaine de parties de test. Nous avons d'ailleurs modifié beaucoup le jeu suite à ces tests. D'ailleurs, je suis rendu à un point où je considère la mécanique de jeu comme fonctionnelle et pas mal aboutie.

Pour répondre à te seconde question, le nombre maximal d'action qu'un joueur peut accomplir dans un tour est de trois (en raison des marqueurs de commandement qui sont limités). Sinon, la plupart des capacités spéciales des tuiles sont des capacités "passive" qui ne s'appliquent que le moment venu. En toute honnêteté, le tout en entièrement et totalement gérable. J'y ai joué avec des néophytes du jeu de société et les règles s'apprennent en moins de 15 minutes.

Nickel.
Mais du coup, je ne comprends pas où se situe ton "impasse créative" ? Le jeux semble par ailleurs abouti si tu as joué une cinquantaine de parties et qu'il tourne bien... si c'est juste une question d'illustrations, c'est le boulot des éditeurs il me semble, sauf si tu souhaites t'auto-éditer.

Allo!

Mon impasse créative se situe surtout dans la création des différentes factions et des tuiles unités et héros les composants. Je regarde un jeu comme Summoner Wars, qui a su faire un boulot quand même intéressant avec ses factions, pour les faire sortir de leur cadre "Tolkienien" habituel (elfes de la jungle, semi-hommes/semi-boucs du nord, etc.).

Je souhaiterais aussi que chaque faction ait une philosophie/stratégie qui leur est propre. Jusqu'à maintenant, j'y suis bien arrivé avec les nains (grosses machines qui attaquent à distance/résilience) et les orques (gros bourrins avec plus de muscles que de tête) mais je me butte un peu avec les autres factions...pas énormément, mais à toujours avoir le visage plongé dans un projet on en vient parfois à avoir des œillères et on ne voit plus très bien l'idée d'ensemble.

Et puis il y a aussi le fonctionnement des factions en général, sur lequel je ne suis pas entièrement et totalement fixé en toute honnêteté.

Présentement, j'ai opté pour une approche plus "classique", avec des armées et des races à la Warhammer Fantasy Battle mais initialement, je comptais plutôt me diriger vers une approche plus comme Magic The Gathering ou encore mieux, comme Heroes of Might and Magic, avec des factions représentant plutôt une idée globale, comme dans l'illustration suivante:

Tric Trac
Dans cette première version, chaque faction est en fait représentée par une idéologie. Chaque faction lui étant opposé est son contraire naturel alors que les deux factions voisines sont des alliées potentiels.

J'aimais cette version car elle ouvrait la voie pour une bonne diversité, et la possibilité à la fois d'ajouter des règles pour constituer nos propres armées avec des factions alliées, mais aussi pour d'éventuelles tuiles unités hybrides appartenant à deux factions.

J'aimerais avoir votre avis sur ce système, honnêtement à toutes les fois que j'en parle et que j'en fait le résumé une foule d'idées apparaissent dans ma tête et je part en délire!

Merci!