[vendredi] C'est possible de gagner ?

YoshiRyu dit:ça dépend des quelles, clairement, celle qui donne des points de vie, on ne la vire jamais, mais les autre 0, il est bénéfique de les remplacer au fur et à mesure que la partie avance par des cartes qui ont un pouvoir et une valeur.

Sauf les +2 cartes, qui au final, font gagner 1 carte (2 moins elle-même).

elyloo dit:Je n'aurais pas osé virer des +1.... Et les 0 avec un pouvoir, vous les virez aussi ?

Si tu veux faire un high score, il faut garder les +1. Ça t'handicape un peu dans la seconde partie du jeu, mais chacun d'eux vaut un point. Mais tu n'en es pas encore à ce niveau, donc oui, pour le moment, quand tu as écarté tous les -1 et les 0, tu peux virer les +1.
Pour les 0 à pouvoir, la question est simple : est-ce qu'ils alourdissent ton deck? Ce n'est pas le cas de ceux qui donnent au moins une carte ou un point de vie. Ceux-là n'entravent pas la rotation du deck. Au pire, ils sont neutres puisqu'ils permettent de récupérer au moins une autre carte. Il y a donc aucune nécessité de les virer. Il faut même absolument garder les "+2 cartes" et le "+2 points de vie". Les autres 0 doivent être éliminés (en finissant si possible par le "détruire").

MOz dit:Ce n'est pas le cas de ceux qui donnent au moins une carte ou un point de vie. Ceux-là n'entravent pas la rotation du deck. Au pire, ils sont neutres puisqu'ils permettent de récupérer au moins une autre carte.

Bien vu sur le plan de la neutralité globale, ce que je confirme mis à part le rythme d'insertion des cartes vieillesse et la potentielle influence finale quant aux pirates (exemple : seule la moitié des cartes combat compte).

Docky dit:Bien vu sur le plan de la neutralité globale, ce que je confirme mis à part le rythme d'insertion des cartes vieillesse et la potentielle influence finale quant aux pirates (exemple : seule la moitié des cartes combat compte).

En fait, ça ne change pratiquement rien au rythme d'insertion des cartes vieillissement, puisque, que ces cartes soient présentes ou non dans ton deck, il tournera à la même vitesse. Quant au pirate que tu cites, c'est vrai que ce n'est pas tout à fait neutre. Mais c'est assez négligeable en fait. :)

Cette discussion m'a donné envie de refaire une partie. Et je ne suis pas mécontent : 158 points. Je vois difficilement comment arriver à faire beaucoup plus. Avec un tout petit peu de chance, j'aurais pu faire 160 points, mais au-dessus ça tiendrait du miracle.
Ça faisait longtemps que je n'avais pas joué et j'ai oublié de mentionner une technique absolument indispensable pour scorer un max : les combos infinies à base de cartes "échanger". En fin de partie, quand vous avez liquidé toutes les cartes vieillissement, vous pouvez arriver à piocher quasiment tout votre deck et à faire tourner à l'infini votre défausse. Il suffit alors d'échanger la carte "+2 points de vie" et une carte "échanger" suffisamment de fois pour faire remonter ses points de vie à fond. À partir de là, les pirates ne sont qu'une formalité et vous vous assurez les 100 points donnés pour les points de vie.

Petite victoire personnelle : j'ai battu mon premier bâteau !!! Et j'ai fait un score positif !
J'ai battu celui qui demande de combattre tous les dangers restants, ensuite j'avais celui qui fait piocher 7 cartes pour vaincre 16, mais ou chaque cartes supplémentaires coûtent 2 PV. J'ai fait 15 ...
Mais du coup, j'ai fait un score de 52 :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

MOz dit:Cette discussion m'a donné envie de refaire une partie. Et je ne suis pas mécontent : 158 points. Je vois difficilement comment arriver à faire beaucoup plus. Avec un tout petit peu de chance, j'aurais pu faire 160 points, mais au-dessus ça tiendrait du miracle.
Ça faisait longtemps que je n'avais pas joué et j'ai oublié de mentionner une technique absolument indispensable pour scorer un max : les combos infinies à base de cartes "échanger". En fin de partie, quand vous avez liquidé toutes les cartes vieillissement, vous pouvez arriver à piocher quasiment tout votre deck et à faire tourner à l'infini votre défausse. Il suffit alors d'échanger la carte "+2 points de vie" et une carte "échanger" suffisamment de fois pour faire remonter ses points de vie à fond. À partir de là, les pirates ne sont qu'une formalité et vous vous assurez les 100 points donnés pour les points de vie.
Tu oublies peut-être qu'il y a une erreur dans la VF rendant le jeu plus facile : les "échanger x2" des cartes de force non-nulle sont en fait des "échanger x1"

Ah, j'ignorais cette erreur.
Enfin pour moi ça change pas grand chose, les "échanger" restent assez anecdotiques je trouve (surtout utiles contre les pirates en fait)

beri dit:Tu oublies peut-être qu'il y a une erreur dans la VF rendant le jeu plus facile : les "échanger x2" des cartes de force non-nulle sont en fait des "échanger x1"

Je ne savais pas qu'il y avait une erreur. Effectivement, ça corse un poil le jeu. Mais, à partir du moment où presque tout ton deck est étalé sur la table, ça ne change pas grand-chose pour la mise en place d'une combo infinie. Et c'est ça qui est crucial pour faire péter un high score. Parce que, dès que tu as récupéré tous tes points de vie, tu sais que tu peux tout faire. Au pire, tu peux tout dépenser pour piocher tout ton deck et repartir en combo infinie.

Faut voir, essayez avec les "Echanger x1" pour voir si la combo infinie est toujours possible.
Faut déjà avoir sacrément épuré.

beri dit:Faut voir, essayez avec les "Echanger x1" pour voir si la combo infinie est toujours possible.
Faut déjà avoir sacrément épuré.

Si tu n'as rien dans la défausse et rien dans la pioche, tu n'as besoin que d'un "échanger x2" et d'un "échanger x1". Tu actives "échanger x2" pour remettre dans la défausse un "échanger x1" et un "+1 point de vie". Évidemment, tu les repioches immédiatement, puisque ta pioche est vide. Tu gagnes un point de vie et tu actives "échanger x1" pour remettre dans la défausse le "échanger x2" (que tu repioches dans la foulée). Et voilà, tu es revenu dans la position initiale, mais tu as un point de vie de plus. Il suffit de faire ça 20 fois pour remonter au max.

Avec un seul x2, ça peut marcher si ta pioche Vieillesse est vide, mais par chez moi ça n'arrive que très rarement.

Si tu n'as rien dans la défausse et rien dans la pioche, tu n'as besoin que d'un "échanger x2" et d'un "échanger x1". Tu actives "échanger x2" pour remettre dans la défausse un "échanger x1" et un "+1 point de vie". Évidemment, tu les repioches immédiatement, puisque ta pioche est vide. Tu gagnes un point de vie et tu actives "échanger x1" pour remettre dans la défausse le "échanger x2" (que tu repioches dans la foulée). Et voilà, tu es revenu dans la position initiale, mais tu as un point de vie de plus. Il suffit de faire ça 20 fois pour remonter au max.

Je ne comprends pas là... tu tournes uniquement sur 3 cartes ???
(échanger x2, échanger x1 et +1 point de vie ???)
Mais alors tu ne peux jamais monter à 14 pour battre cannibale par exemple...
Et comment tu fais pour battre un bateau avec que trois cartes ??? Leur valeur de combat n'est pas assez puissante...
J'ai rien compris là...

Non, je pense qu'il pose toutes ses cartes sur un gros combat, et qu'ensuite une fois son paquet de cartes de combat épuisé, il fait la moulinette avec les 3 cartes précitées.

beri dit:Avec un seul x2, ça peut marcher si ta pioche Vieillesse est vide, mais par chez moi ça n'arrive que très rarement.

Tu ne vides que rarement la pioche des cartes vieillissement ? Tu ne dois pas assez faire tourner ton deck. À partir du moment où tu as un deck efficace, c'est-à-dire après deux ou trois rotation complète, il ne faut pas s'arrêter dès que tu as battu une carte danger. Il faut continuer à piocher pour aller chercher les cartes vieillissement de ton deck et les virer avec tes cartes "détruire". Ainsi, à chaque rotation, tu ajoutes une carte vieillissement que tu détruis, et d'autres afin d'épurer au maximum. Et tu essaies de le faire le plus vite possible de manière à meuler intégralement le deck de cartes vieillissement avant la fin de la période rouge.

Docky dit:Non, je pense qu'il pose toutes ses cartes sur un gros combat, et qu'ensuite une fois son paquet de cartes de combat épuisé, il fait la moulinette avec les 3 cartes précitées.

Tu as tout compris. :mrgreen:

Mouaif, enfin malgré la version officielle, je trouverais plus logique et difficile que l'on meure si on doit ajouter une carte vieillesse alors qu'il n'y en a plus. Je pense que je jouerai comme ça.
M'enfin c'est un autre débat. :)

beri dit:Mouaif, enfin malgré la version officielle, je trouverais plus logique et difficile que l'on meure si on doit ajouter une carte vieillesse alors qu'il n'y en a plus. Je pense que je jouerai comme ça.
M'enfin c'est un autre débat. :)

Ce serait plus thématique, c'est sûr. Mais ça modifierait l'esprit du jeu. Si tu perds au bout de X rotations de deck, ton intérêt sera de piocher et d'épurer modérément. Tu réduits considérablement la part de deckbuilding et, dans le même temps, tu augmentes la part de hasard. Je ne suis pas sûr que ce sera plus dur ; ce sera juste plus hasardeux. Ce que j'aime dans ce jeu, c'est justement qu'il offre une belle maîtrise du hasard de la pioche via un deckbuilding constant. Et l'idée brillante, ce sont ces cartes vieillissement qui viennent retarder l'épuration du deck. C'est vrai très bien conçu. Je suis convaincu que FF avait forcément anticipé que des joueurs pousseraient le jeu dans ses retranchements. Et c'est vrai que pour faire ce que je dis, il faut une certaine maîtrise. Vendredi est un jeu bien plus technique qu'il n'y paraît. Il m'a fallu 20 ou 30 parties pour en arriver là.
Bon, maintenant, je vais essayer avec les "échanger x1" pour voir si ça change la donne. :mrgreen:

Je viens de me faire une nouvelle partie (avec les vraies règles, donc) : 156 points. La différence de points avec la précédente vient du fait que, par prudence, j'ai détruit deux "1" sans capacité. A posteriori, j'aurais pu les conserver. Je pense que ça n'aurait rien changé au résultat (sauf 2 points de plus). En fait, cette erreur de la VF est assez négligeable quand on a atteint un certain niveau de jeu.
Si ça vous intéresse, je peux vous raconter la fin de partie. Je n'ai pas réussi à vider la pioche de cartes vieillissement avant la fin de l'étape rouge. Quand j'arrive devant le premier pirate, j'ai environ 8 points de santé et il reste trois cartes dans le paquet de vieillissement. Le premier pirate n'est malheureusement pas très fort, puisqu'il ne me permet de piocher que 6 cartes. Parmi ces cartes, quelques capacités me permettent de récupérer des points de santé et de piocher quelques cartes. Alors, je commence à dépenser mes points de santé pour piocher. Je commence à accumuler les cartes "échanger" et "détruire", que je n'utilise pas. Je gagne et perds des points de santé. Puis, vient un moment où ma pioche est quasiment vide. J'ai quelques cartes dans la défausse et 3 ou 4 points de santé. Là, j'utilise tous mes "échanger" pour remettre dans la défausse les cartes "piocher x2" et "+2 points de santé" ainsi qu'une carte "échanger x2". Ma pioche est vide, j'ai 6 ou 7 cartes dans la défausse. Je refais ma pioche et y ajoute une carte vieillissement. Je pioche tout le reste de mon deck. Ça ne me demande qu'un point de santé grâce aux cartes que j'ai placées dedans. Je détruis la carte vieillissement. Il n'y a plus de carte ni dans ma défausse, ni dans mon deck. Il reste deux cartes vieillissement mais j'ai deux "détruire" utilisable et 5 ou 6 points de vie. A partir de là, je n'ai plus qu'à faire tourner ma défausse pour récupérer les deux dernières cartes vieillissement et les détruire et ensuite j'enchaine avec la combo infinie pour récupérer toute ma santé. Le seconde pirate n'est plus qu'une formalité. 8)

MOz dit:A partir de là, je n'ai plus qu'à faire tourner ma défausse pour récupérer les deux dernières cartes vieillissement

Merci pour ce retour de partie.
Peux tu préciser tes dires pré-cités ?
Merci