[Un Pour Tous!] besoin d'avis

Hop, deux nouveaux croquis préparatoires (pour ceux que ça intéresse).

Je me permet de mettre en ligne le boulot de l'ami David, parce que je trouve qu'il a un trait terrible et que ce serait dommage de ne pas en faire profiter la communauté !
^_^

Tout d'abord une séide de Milady de Winter:


Et un garde du Cardinal, brute épaisse et malfaisante:

La nouvelle version des règles est en ligne, avec désormais 6 jetons panache à disposition de tous les joueurs dès le début, la disparition des dés de panache et une nouvelle mouture des fiches d'allégeance reprenant les visuels de David et l'intégration d'une botte secrète (imparable) pour chaque personnage.

scandale dit:
L'idée, en gros, est que chacun répartisse ses 6 dés entre ses deux mains et au signal, décide d'attaquer, de se défendre, avec une gestuelle appropriée.


Je vois que l'on a les mêmes références rolistiques, je ne sais plus bien quel jdr m'avait inspiré cette idée, je me demande si ce n'est pas 7th sea...

FOX62 dit:
Je vois que l'on a les mêmes références rolistiques, je ne sais plus bien quel jdr m'avait inspiré cette idée, je me demande si ce n'est pas 7th sea...

^_^
Pour ma part, il s'agit de Mousquetaire de l'ombre, un excellent jeu français un peu trop méconnu, sorte de croisement improbable et très réussi, entre Men In Black et les Trois mousquetaires:

voir la fiche sur le GROG

Je connais aussi, mais comme le croisement improbable m'a quelque peut rebuté. Des phénomens paranormaux et de la sorcellerie au temps des mousquetaire je veux bien, mais des extra-terrestre mais s'il semblerait qu'il soient parmis nous depuis la nuit des temps (cf les dire de deapthroat), s'était un peu trop pour moi. Donc l'auteur des mousquetaires de l'ombre à du s'inspirer un peu de 7 sea pour cette mécanique.
sinon dès que j'ai un instant je me plonge dans tes règles qui me semblent intéressantes.
Bonne continuation

FOX62 dit:Je connais aussi, mais comme le croisement improbable m'a quelque peut rebuté. Des phénomens paranormaux et de la sorcellerie au temps des mousquetaire je veux bien, mais des extra-terrestre mais s'il semblerait qu'il soient parmis nous depuis la nuit des temps (cf les dire de deapthroat), s'était un peu trop pour moi. Donc l'auteur des mousquetaires de l'ombre à du s'inspirer un peu de 7 sea pour cette mécanique.

Pour ma part, j'avais modifié le pitch du jeu.
Dans ma version, il s'agissait de sélénites ayant échoué leur navire (doté de voiles éthériques). Tout était identique, sauf que mes aliens étaient plus typé de Cape et de Crocs que hi-tech.
Mes joueurs ont bien accroché.
sinon dès que j'ai un instant je me plonge dans tes règles qui me semblent intéressantes.
Bonne continuation

Je suis preneur de toute critique constructive et/ou encouragement !
Excellente journée à toi aussi.

Hop, version 7 (déja!) des règles en ligne.
j'ai rationalisé au maximum afin de le présenter dans de bonnes conditions au concours NTPSLM cuvée 2009.

Désormais le panache n'intervient plus directement dans la détermination de l'initiative.
Les joueurs qui lancent une double attaque frappent en premier. Point.
^_^

La règle de la contre-attaque rejoins le corpus de base des règles, ainsi que les bottes, présentes sur les cartes d'allégeance.

J'ai également revu les objectifs, au vu des tests qui mettaient en évidence un déséquilibre du côté des Gardes du Cardinal.

Le jeu passe de 6 à 5 joueurs max dans un souci de format et de fluidité.

Dès la semaine prochaine c'est le baptème du feu en asso, avec l'épreuve de l'explication en conditions réelles.
Viendra ensuite la phase du "lisez les règles tout seuls, je regarde..."
Toubicontinioud !

Pour ceux qui souhaitent le tester, tout le matos mis à jour est en ligne.
Il suffit d'imprimer et de mettre la main sur 7 dés à 6 faces et 6 jetons/cubes/pièces de maonnie... par joueur.

J'ai enfin réussi à concocter un mode deux joueurs, via un troisième personnage (un spadassin) que chacun pourra tenter de soudoyer avant chaque assaut en piochant dans un pool limité de dés.

Il faudra bien sûr tester la chose en profondeur, mais ça semble tourner et rajoute une petite dimension tactique pas désagréable.

En tout cas l'ennui n'est pas au rendez-vous et la tension est autant présente que lors du jeu "normal" à 3,4 ou 5 joueurs.

Plus qu'à faire tester la variante en asso !

(les règles mises à jour sont toujours disponibles sur le site de notre asso de jeux http://www.associationgrimoires.fr, rubrique "un pour tous)"

De retour de Panazol ou le jeu a été testé par des auteurs émérites, je mitone une énièlme version du jeu, encore plus épurée, avec résolution simultanée des combats (toutes les attaques à 6D résolues en même temps, puis toutes les attaques à 5D... l'initiative entre deux joueurs ayant le même nombre de dés affectés à leur attaque étant déterminé par la puissance de la paire qu'ils parviennent à placer (un doublie 5 bat un double 4).
Le jeu se déroulera désormais en 6 tours à l'issue desquels le joueur ayant le plus de panache l'emporte.

On compte le panache qu'il lui reste (sur les 6 qu'il possédait au départ) + 1 point de panache par dé volé à un adversaire + 2 points par dé volé à son ennemi juré (les Mousquetaires pour les gardes du Cardinal et inversement).

Version à tester, mais qui semble pas mal.

En bonus, le logo du jeu (non définitif mais bien avancé) mijoté par l'ami David.

Je viens de télécharger les règles (donc pas le temps de les lire ni de lire les commentaires sur le forum) mais j'apprécie le concept. Etant toujours à l'affut de jeu d'ambiance type LG ou Cash'n'Gun et aux vues de tes croqis, ça me tente bien tout ça !

mister.dante dit:Je viens de télécharger les règles (donc pas le temps de les lire ni de lire les commentaires sur le forum) mais j'apprécie le concept. Etant toujours à l'affut de jeu d'ambiance type LG ou Cash'n'Gun et aux vues de tes croqis, ça me tente bien tout ça !


Je vais mettre en ligne d'ici quelques jours la dernière version, largement simplifiée et plus fluide, dont j'évoque certains détails au-dessus.

Je suis preneur de tes commentaires et critiques dès que tu auras eu le temps de les consulter.
merci d'avoir pris la peine de télécharger la bête en tout cas !

scandale dit:
En bonus, le logo du jeu (non définitif mais bien avancé) mijoté par l'ami David.

toujours de superbes illustrations et un créateur toujours en ébullition.
d'où te viens toute cette énérgie ???

et en plus tu trouves le temps pour aider une coccinelle et sa crêpe.

encore MERCI pour ton travail sur le site de saut'crêpes.

coccinella8170 dit:
toujours de superbes illustrations et un créateur toujours en ébullition.
d'où te viens toute cette énérgie ???
et en plus tu trouves le temps pour aider une coccinelle et sa crêpe.
encore MERCI pour ton travail sur le site de saut'crêpes.


De rien, c'est un vrai plaisir (et puis si on peut s'entraider, hein !)
:D

Voili, voilou.
Après la moulinette des critiques constructives des auteurs présents à Panazol, j'ai fini de rédiger la version 9 de Un Pour Tous.
Au programme:
- une résolution simultanée des affrontements
- une partie en 5 tours
- des objectifs plus tranchés qui soutiennent le thème.

Le but du jeu est de voler le message capital dont sont porteurs les persos Mousquetaires.

Désormais les objectifs sont les suivants:
Les Mousquetaires doivent voler 2D et 1 panache aux persos Gardes du Cardinal (les empêcher de s'emparer du message)
Les Gardes doivent voler 2D et 1 panache aux persos Mousquetaires.
(ils doivent s'emparer du message)
Jusque-là, rien d'extraordinaire, la rivalité est connue.
Les Spadassins (aaaah!) doivent voler 2D aux Mousquetaires ET 2D aux Gardes, mais ils disposent pour se faire, de 2 bottes secrètes, contre seulement 1 pour les autres persos.
(leur but est de voler le message tout en tenant les gardes à distance)
Les Séides de Milady doivent semer la zizanie à 4 reprises afin de s'emparer du message. Semer la zizanie signifie, plutôt que de voler un dé ou un panache lors d'une attaque victorieuse, de prendre un dé à n'importe qui et le donner à n'importe qui d'autre.

Wala.
Les égalité sont tranchés au plus haut panache et tout un tas de petites modifs font leur apparition (comme l'intégration des dés volés dans sa propre défense au corpus de base des règles du jeu, plutôt que comme règle additionnelle).

En revanche, la version à 2 joueurs disparaît dans cette configuration car je n'ai pas encore réussi à l'intégrer de façon satisfaisante.

Si des amateurs se sentent de tester la chose...
Tout est là:
http://www.associationgrimoires.fr

Voici la version quasi def des cartes d'allégeance des différentes factions.
Elles comporteront au final:
- le nom de la faction
- l'objectif du personnage
- le nom de la ou des bottes secrètes
- la combinaison de la ou des bottes secrètes connues du perso
- une description succinte de la botte.
- le logo du jeu au dos.

Vos commentaires sur le design des cartes, leur lisibilité... sont les bienvenus.


trés belle carte

j'vais finir par avoir chacune des versions, moi :?
:wink: :lol:

Pour la carte : fort jolie

les petits moins seraient : la description qui ne se lit pas très bien (peut-être est-ce dû au passage à l'écran

et où va tenir tout le reste ? :lol:

Ce jeu est vraiment bien et prometteur (en matière d'édition, je pense !)

Bon courage! :pouicok:

Attention dans la règle à ne pas confondre "à" avec accent, et "a" sans accent, du verbe "avoir" (vieux truc : il suffit de mettre la phrase au passé ; si l'on peut remplacer le "a" par "avait", alors il ne prend pas d'accent). Ca rend la lecture parfois un peu pénible.

@ Chifoumi :
On doit en être à la version 9, là, non ?
Pffft... c'est ça aussi de faire tester son jeu...
^_^

Pour ce qui est des infos supplémentaires, je fais confiance à l'ami David pour aménager sa maquette en fonction des besoins.
Là, c'est vrai qu'iul faudrait rajouter l'objectif et la seconde botte... pas évident.

Merci pour tes encouragements, en tout cas, ça fait chaud au coeur !

@Petitmuel:
Merci pour tes remarques, c'est vrai que tout à mes explications, j'en viens parfois à laisser parler mes travers (de porc) syntaxiques et grammaticaux.

Bonsoir,

effectivement la description "mouvements désordonnés..." ne se lit pas très bien, le texte est un peu trop aplati et les lettres ne sont pas alignées ce qui ne facilite pas la lecture.

Après, peut-être que si on connaît le jeu ça passe, mais pour moi qui n'y suis pas initié, à chaud, j'ai un peu de mal.

Sinon l'illus est bien chouette, le "S" aussi etc... juste le p'tit bout de texte amha.

Bon courage pour la suite.

Merci pour ces retours, je fais remonter l'info à l'homme derrière la palette graphique.
^_^