[Un Pour Tous!] besoin d'avis

[Un pour Tous]

Hello tout le monde.

J'ai eu une idée de jeu il y a peu, inspiré de l'ambiance de Cash'N Guns (que j'adore), mais avec ses règles propres.

NOM
Le jeu s'appelle "Un Pour Tous!".
Il prends place à l'époque des 3 mousquetaires et met en scène une escarmouche entre plusieurs factions.

GENRE
Jeu de dés.
Allergiques au hasard, passez votre chemin, ça va être une boucherie !
^_^

BUT DU JEU
Atteindre l'objectif de sa faction et s'emparer du message dont sont porteurs le Mousquetaires (ou le conserver dans le cas de ces derniers).

MÉCANIQUE
L'idée, en gros, est que chacun répartisse ses 6 dés entre ses deux mains et au signal, décide d'attaquer, de se défendre, avec une gestuelle appropriée.

Ceci fait, on résout les attaques et les défenses et cela débouche, en cas de victoire de l'attaquant, sur un vol de dé.
Ce dé servira à se défendre contre les attaques à venir de celui à qui on vient de piquer un dé.
Ajoutez à celà un système d'identités secrètes, de panache, quelques petites règles particulières (bottes secrètes, contre-attaques...) et vous obtenez, je l'espère, un jeu d'ambiance, assez rapide, avec beaucoup de chaos.

Il est en phase de test pour le moment.
Les illustrations de l'excellllllent David Le Gouguec ne sont que des croquis et des recherches graphiques et les règles sont sujettes à réglages.

Une fois la bête bouclée, illustrée et maquettée, on mettra le tout en ligne gratuitement. (il faudra quand même s'acheter 6 set de dés colorés !)

Les règles et le matos de test se trouvent là:
http://www.spotliner.fr/grimoires/grimo ... ourun.html

Remarques, suggestions, critiques, bienvenues.

Matos:
-1 set de 6 dés colorés par joueur.
-1 "gros dé afin" de départager les égalités
-6 jetons "panache" par joueur
-6 jetons "tiens bon !" (en forme d’épée) 1 par joueur/couleur.
-2 rapières par joueur, à sa couleur.
-1 feuille de combat.
-4 jetons zizanie pour le perso "séide de Milady de Winter"
6 cartes "allégeance":
- 2 cartes "Mousquetaires"
- 2 cartes "Gardes du cardinal"
- 1 carte "Spadassin"
- 1 carte "Séide de Milady"
SYNOPSIS
Paris, 1626.
Dans une rue sombre, des hommes vêtus de noir convergent pour se réunir.
Ce sont des Mousquetaires du Roi.
Ils sont porteurs d'un message capital, un peu de l’avenir du royaume de France va se jouer ce soir.
Coup de théâtre ! Des intrus se sont joints à la réunion, mais il fait trop sombre pour distinguer les livrées et les visages.
Bientôt les lames sont brandies, les coups bas et les mensonges fusent et chacun cherche à identifier ses opposants et à tirer son épingle du jeu. Combattez avec panache et défendez votre camp !


"Le Spadassin"
Croquis préparatoire

Ca a l'air très intéressant, là j'ai pas le temps mais j'ai DL les règles et je lirai ça à l'occase !

J'attends tes commentaires et tes critiques.
^_^

Je viens de parcourir très vite la règle.
Autant je trouve l'idée des dés dans les 2 mains en attaque et défense sympa, autant il me semble un peu compliqué la résolution et le marquage pour savoir qui attaque qui et avec combien de dés.
Ensuite j'ai pas lu en détail mais le nombre de règle additionnel du panache etc.. me semble alourdir la règle d'un jeu avant tout fun et simple.

Je te livre une impression à chaud après une lecture rapide. ça vaut ce que ça vaut mais à la lecture je me suis dit.. à punaise, ça se complique, je ne me vois pas expliquer ça à mes parents alors que cash&gun, bang/wanted...ou encore wazabi (tous ces jeux me font penser un peu au tiens) je peux.

Je ne sais pas si j'aurais le temps de suivre ce projet mais l'idée en est très séduisante.
Juste une question : En intro, le jeu est dit pour 2 à 6 joueurs et à la dernière page, on explique la répartition des cartes pour 3 à 6 joueurs...
qu'en est-il exactement, svp ?

@Nono:
En fait je compte proposer deux niveaux de règles.
Un niveau simple (sans contre-attaque, sans les bottes...) et une version un peu plus "épaisse" qui permette de s'immerger davantage dans le thème.

C'est vrai que pour le moment, je n'ai pas encore fait le tri.
Les premières parties de test confirment ton impression, cela dit:
Ça part simple et ça se complique.
Les deux niveaux devrait palier ce défaut.
Je vais tacher de m'atteler à la rédaction de la chose.

EDIT: je développe un brin.
Pour ce qui est de visualiser les attaques, ça fonctionne bien en live.
Chacun se retrouve avec une (ou plusieurs) rapière(s) colorés d'une vingtaine de centimètres pointées vers leur feuille de combat, avec des paquets de dés plus ou moins menaçants pointés dessus, et ça marche bien.
Je tacherai d'illustrer la règle avec une photo ou une mise en place virtuelle, pour aider à la compréhension du truc.
Disons que ce n'est pas un motif d'inquiétude à ce stade.


Un dessin valant mieux qu'un long discours...


@Pak
Coquille !
^^
A la base, je voulais en faire un jeu 2-6, mais pour le moment, il est parfaitement injouable en duel.
J'aimerai vraiment parvenir à l'équilibrer pour toutes les configuration, cela dit.

Merci de votre intérêt en tout cas, les zamis.
^
^

Deux versions des règles sont désormais en ligne.
Une version de base et une version avancée.

Je compte tester ces deux configurations dans les jours à venir (si j'arrive à mettre la main sur quelques joueurs).
^_^

Tout est toujours disponible

Et hop, un nouveau croquis pour illustrer "Un pour Tous".

Il s'agit d'un spadassin custom (Croquis préparatoire)

Les règles du jeu avancent.
Les tests ont prouvés que la mécanique gagnait à être plus simple et plus ramassée, avec tout un paquet d'options que chaque groupe sera libre de rajouter (ou pas) selon l'ambiance souhaitée autour de la table (bottes secrètes, se protéger les uns les autres...)

La nouvelle mouture des règles est en ligne, mais c'est en chantier (manque en particulier les objectifs de chaque faction, qui à ce stade ne me satisfont pas. Pour les parties test, nous jouons pour le moment en objectif commun : victoire à 3 ou 4 jetons panache acquis.)
C'est ICI

J'aime le concept :)

Hop, encore un petit rafraichissement après tests.
De l'épure, toujours de l'épure.
^_^

J'ai modifié la gestion du panache, et les objectifs des différentes factions sont désormais (je l'espère) beaucoup plus fun à jouer.

Tout est en train de s'unifier vers une plus grande fluidité, dans le but avoué de garder un côté nerveux et rapide à chaque partie.
Nouveau test ce soir.

(La V4 des règles est en ligne)

Ca semble en effet beaucoup plus simple, beaucoup plus fluide et vraiment de plus en plus sympa.
Le thème est vraiment bien rendu j'ai un faible pour quelques règles optionnelles comme les bottes et le "tiens bon" qui font très roman de cape et d'épée (ah les Pardaillan :pouiclove:).

Mais on faut que je me décide à acheter 5 sets de dés de couleurs différentes avant de tester :?

sten dit:Ca semble en effet beaucoup plus simple, beaucoup plus fluide et vraiment de plus en plus sympa.
Le thème est vraiment bien rendu j'ai un faible pour quelques règles optionnelles comme les bottes et le "tiens bon" qui font très roman de cape et d'épée (ah les Pardaillan :pouiclove:).

Content que ça te plaise.
j'apprécie d'autant plus ces appréciations de la part de quelqu'un qui arbore fièrement un avatar aussi prestigieux !
^_^

Mais on faut que je me décide à acheter 5 sets de dés de couleurs différentes avant de tester :?

Oui, ca c'est un peu l'écueil, la brouette de dés !
:mrgreen:

Partie test à trois très concluante hier soir.
La partie était pliée en quatre assauts.
Le jeu procure enfin les sensations que je recherchais: C'est nerveux, violent, rapide et on rigole.
Les parties ne traînent plus en longueur.
De petits choix tactiques se posent à tout bout de champ et l'utilisation du panache (avec risque de se découvrir un peu plus à chaque utilisation) tourne parfaitement.
Il me reste à le faire tourner en configuration max (6 joueurs) pour voir si des problèmes apparaissent.
Ce sera probablement à la rentrée, dans le cadre de notre asso de jeu.

Je pense présenter le jeu au concours NTPSLM 2009

Très interessant tout ça...et puis cette idée de panache me plaît bien !
Té, plutôt qu'Alexandre Dumas, moi, ça me donne envie de relire une célèbre pièce d'Edmond Rostand !
:pouicok:

Le Zeptien dit:Très interessant tout ça...et puis cette idée de panache me plaît bien !
Té, plutôt qu'Alexandre Dumas, moi, ça me donne envie de relire une célèbre pièce d'Edmond Rostand !
:pouicok:

^_^
Ce sont les deux influences que j'ai en tête quand je bosse sur ce jeu.
" à la fin de l'envoi, je touche !"

et hop, un p'tit retour sur la V.5 des règles et du matos montés :

déjà, ça fleure(t) bon... très bon... :pouicok:

après, les possibles-éclaircissements-de-règle-mais-c'est-juste-mon-avis :


p.2 En Bref :
"chaque attaquant" (en commançant par la plus grosse attaque en nombre de dés)"
c'est pas par ordre d'initiative puis par ordre décroissant de grosse attaque ?

Idem dans le paragraphe "Attaque" un peu plus loin dans cette page.

Attaque imparable :
il m'a fallu un moment pour comprendre le pourquoi du 3D : "ah oui, une paire pour toucher et au moins encore un dé identique pour en faire une imparable"... je ne sais pas si la formulation peut être plus claire

p.3 Dans le détail en haut, première colonne :
Une paire en attaque permet de prendre un avantage tactique sur le défenseur et de lui voler un dé...
c'est direct ou c'est conditionné à un jet de parade non suffisant ou raté ?
En gros si je le comprend à la lecture : j'ai une paire, j't'enlève un dé en parade... et après tu fais tes jets de parade et on verra
Pour ma part, j'avais plus compris : attaque, parade et les paires non-parées enlève un dé ou un panache.

Quid ?

botte secrète
qui à quelle botte secrète ? je ne crois pas l'avoir vu quelque part ?

dés volés
Dans l'exemple avec rouge et vert : les dés perdus en défense diminue ma défense d'autant pour les défenses suivantes du même tour ?
si j'ai deux dés en défense, est-ce que je fais toutes mes défenses à deux dés pour ce tour, ou la première à deux dés, j'en perd un, la deuxième à un dé que je perd aussi et la troisième attaque qui passe tout debout.... et là, ça fait mal !

les laquais
"et récupéré (les dés) de la même façon" : on peut récupérer des dés ?
"son éventuel dés de panache" : je n'y vois fait mention nul part ailleurs de ce dé de panache...

Répartition des cartes allégeance
Il y a toujours plus de cartes que de joueurs, c'est voulu ?
par exemple :
5 joueurs : c'est 2 Séides ou 2 (et non 3, je crois) spadassins
6 joueurs : 2 mousquetaires / 2 spadassins
3 Gardes / 3 Séides (sans les slashs, on se dit que ça fait beaucoup! ;) )

Je n'ai pas vu le dos avec le chapeau des pions "Panache" et les pions protection et panache sont identiques, juste pour savoir si c'est normal ?

Dans les objectifs, on remarque qu'il est plus difficile de reconnaître un Mousquetaire et un Garde (prendre des pions panaches surtout) et un séide et un spadassin (prendre des dés)
Du coup, j'imagine que vous avez garder ça en tête pour faire les répartitions de cartes allégeance, c'est ça ?


Voilà, ma ch'tite contribution à ce jeu qui me fait sauter du lustre jusque sur la table avant de "tirer mon espadon" !!! (qu'il est grandiose, ce personnage de Cyrano... )
:pouicbravo:

Chifoumi dit:et hop, un p'tit retour sur la V.5 des règles et du matos montés :

Mazette! plutôt bien argumenté et diablement utile pour un "petit" retour !
déjà, ça fleure(t) bon... très bon... :pouicok:

Merci, ça fait plaisir.
après, les possibles-éclaircissements-de-règle-mais-c'est-juste-mon-avis :

Et c'est là qu'on se rend compte qu'écrire des règles compréhensibles par tous, sans zones d'ombres etc. ce n'est pas si simple que ça malgré des relectures successives...

p.2 En Bref :
"chaque attaquant" (en commançant par la plus grosse attaque en nombre de dés)"
c'est pas par ordre d'initiative puis par ordre décroissant de grosse attaque ?

Si, absolument.
Lors du tout premier assaut, les scores de panache sont identiques et seuls les dés parlent, mais lorsque les coups commencent à pleuvoir, il devient critique d'être celui qui possède l'initiative.
Idem dans le paragraphe "Attaque" un peu plus loin dans cette page.

Je le corrige dans la foulée.
Attaque imparable :
il m'a fallu un moment pour comprendre le pourquoi du 3D : "ah oui, une paire pour toucher et au moins encore un dé identique pour en faire une imparable"... je ne sais pas si la formulation peut être plus claire

Je vais préciser que l'attaque à 2D étant l'attaque par défaut, il en fait au moins 3 pour placer une attaque imparable.
p.3 Dans le détail en haut, première colonne :
Une paire en attaque permet de prendre un avantage tactique sur le défenseur et de lui voler un dé...
c'est direct ou c'est conditionné à un jet de parade non suffisant ou raté ?
En gros si je le comprend à la lecture : j'ai une paire, j't'enlève un dé en parade... et après tu fais tes jets de parade et on verra
Pour ma part, j'avais plus compris : attaque, parade et les paires non-parées enlève un dé ou un panache.

Ta supposition est la bonne, je vais préciser ce point.
botte secrète
qui à quelle botte secrète ? je ne crois pas l'avoir vu quelque part ?

C'est parce que je n'ai encore rien précisé à ce sujet.
Cette règle est encore en chantier.
Dans l'idée, je comptais faire apparaître une botte sur chaque carte allégeance, afin, outre l'illustration, de rendre chaque perso unique, même au sein d'une même faction.
Mais j'hésite également à séparer allégeances et bottes pour rendre la chose plus modulable, ce qui me forcerait à rajouter encore des jetons "bottes".
Est-ce que le plus simple n'est pas le mieux ? : un perso = =une botte et basta ?
dés volés
Dans l'exemple avec rouge et vert : les dés perdus en défense diminue ma défense d'autant pour les défenses suivantes du même tour ?

Vi !
Et c'est là que la variante des dés volés devient intéressante en se prémunissant des attaques de certains adversaires.
si j'ai deux dés en défense, est-ce que je fais toutes mes défenses à deux dés pour ce tour, ou la première à deux dés, j'en perd un, la deuxième à un dé que je perd aussi et la troisième attaque qui passe tout debout.... et là, ça fait mal !

Vi, ça fait mal.
Les parties sont rapides (rarement plus de 5 assauts) est très disputées. Chaque coup doit être pesé, chaque attaque bien mesurée pour espérer sortir victorieux de la mêlée.
Les règles optionnelles temporisent un peu ce côté sauvage en introduisant, par exemple, des défenses sélectives contre les adversaires à qui l'on a précédemment volé des dés.
les laquais
"et récupéré (les dés) de la même façon" : on peut récupérer des dés ?

Alors là, mystère... sans doute une survivance d'une ancienne version des règles.
Je vire. Merci à toi...
D'ailleurs je pense que la variante "laquais" va disparaître des r!gles, elle encombre sans doute plus qu'autre chose.
"son éventuel dés de panache" : je n'y vois fait mention nul part ailleurs de ce dé de panache...

Dans la V.4, le panache commençait à zéro, et il fallait en acquérir au cours du combat, en étant celui qui, à la fin d'un assaut avait été le plus redoutable (en nombre de dés volés) Ce joueur s'emparait alors de l'un des 2 dés de panache en jeu, dés qui pouvaient lui être volés et dont le fonctionnement était le même que les actuels jetons de panache.
Je vire donc cette survivance.
Répartition des cartes allégeance
Il y a toujours plus de cartes que de joueurs, c'est voulu ?

C'est très en chantier également.
Oui, il faut qu'il y ait un peu plus de choix.
l'idée c'est de savoir que dans la pioche, il y a X persos de X factions et qu'on tire parmi ceux-là.
Suite à tes remarques, j'ai un peu mis tout ça en ordre, et j'en ai profité pour revoir l'objectif des Gardes du Cardinal, qui doivent désormais piquer un dé à un Mousquetaire OU à un Spadassin, OU a un séide (et pas à un allié)
Je n'ai pas vu le dos avec le chapeau des pions "Panache" et les pions protection et panache sont identiques, juste pour savoir si c'est normal ?

Euh... non. ce n'est pas normal.
Les pions panache arborent un chapeau, les jetons protection sont deux lames croisées à la couleur du joueur.
Les jetons panache n'ont en revanche pas de verso, effectivement.
Ce n'est qu'une version de travail pas très poussée.
Une fois que l'ami David aura finalisé graphiquement le jeu, tout sera repris avec une réelle unité visuelle.
Dans les objectifs, on remarque qu'il est plus difficile de reconnaître un Mousquetaire et un Garde (prendre des pions panaches surtout) et un séide et un spadassin (prendre des dés)
Du coup, j'imagine que vous avez garder ça en tête pour faire les répartitions de cartes allégeance, c'est ça ?

Yep.
En gros on a les deux camps axés "panache" et les deux camps axés "dés", avec l'intérêt pour tout le monde d'amasser aussi un peu d'objectif adverse pour brouiller les pistes.
Voilà, ma ch'tite contribution à ce jeu qui me fait sauter du lustre jusque sur la table avant de "tirer mon espadon" !!! (qu'il est grandiose, ce personnage de Cyrano... )
:pouicbravo:

Grand merci à toi pour ce retour super complet qui me rend bien service (la puissance de l'oeil extérieur !)

Pour ceux qui voudraient tester le proto sans acheter une brouette de dés, ils peuvent (pourquoi n'y avais-je pas pensé avant) se munir simplement de 6 dés communs (+1 pour les égalités) et de 6 jetons/pions/cubes... par joueur.

Ce sont ces cubes que les joueurs répartissent dans leurs mains, et tout le monde lance successivement les 6 dés communs.

C'est moins rigolo, mais c'est aussi beaucoup moins onéreux !

Toujours dans la série retour sans y avoir joué. A propos des bottes:

Soit on pourrait imaginer un jeton par botte, face cachée et un joueur qui se révèle peut tirer sa botte au hasard et la garder secrète jusqu'à ce qu'il ait réussi à la placer (après tout une botte c'est secret sinon c'est plus une botte) et à ce moment là il la révèle.

Soit chaque joueur choisit sa propre botte tout simplement en fonction de son envie. Certains prendront peut être au hasard mais j'aurai personnellement plaisir à lire les différentes descriptions pour choisir celle qui me plait le plus sur le moment (ou en fonction de mon camp)

sten dit:Toujours dans la série retour sans y avoir joué. A propos des bottes:
Soit on pourrait imaginer un jeton par botte, face cachée et un joueur qui se révèle peut tirer sa botte au hasard et la garder secrète jusqu'à ce qu'il ait réussi à la placer (après tout une botte c'est secret sinon c'est plus une botte) et à ce moment là il la révèle.

Pas bête, ça.
On révèle sa botte au moment ou on choisi de l'utiliser, sans forcément de lien avec le perso...
- Ah ah ! tu as loupé ton attaque!
- Que nenni, mon ami, tu viens de te prendre ma Gasconne en plein poitrail !
Faut que je creuse cette piste.
Soit chaque joueur choisit sa propre botte tout simplement en fonction de son envie. Certains prendront peut être au hasard mais j'aurai personnellement plaisir à lire les différentes descriptions pour choisir celle qui me plait le plus sur le moment (ou en fonction de mon camp)

note en suçotant un crayon, l'air pensif
J'avoue ne pas encore avoir testé les bottes.
Voilà qui me motive pour le faire !
^_^
Merci de tes suggestions !