Tzolkin perle ludique ?

Oui, clairement, y'a rien à voir entre les deux jeux. C'est vrai qu'il y a beaucoup de picto dans WT, mais ils sont hyper clairs (je ne suis pas sûr qu'il y en ait moins dans Tzolkin). Le jeu offre une belle palette de possibilités, mais quand même plus de 3 axes de scoring (au moins 4 avec les bâtiments).
C'est un jeu à essayer de toute manière, il vaut vraiment le détour.
Après, en effet, ce n'est pas du placement d'ouvrier, mais le jeu est assez difficile à classer. Un peu de gestion de ressources et de l'optimisation d'actions. Mais il est quand même un peu à part et surtout je l'apprécie de plus en plus à chaque partie.

loic dit: mais quand même plus de 3 axes de scoring (au moins 4 avec les bâtiments).

par 3 axes j'entendais :
- les attentes de Lincoln
- les bâtiments
- les majorités de foyers
ce que je voulais dire par là c'est que ce n'est pas dans la diversité des scoring que Western Town puise sa force pour moi (contrairement à mon sens à un Trajan ou un Descendance à défaut de me rappeler précisément Tzolkin)

ocelau dit:Du coup l'estime que tu gagnes envers les blancs, tu la perds envers les indiens.


Ah oui d'accord je comprend mieux, ça se tient.

loic dit:
Non, c'est clair, est Tzolkin reste dans la dizaine de jeux que je retiendrais d'Essen (d'habitude, j'en retiens plutôt 2-3, mais cette année :pouiclove:


Voilà qui titille ma curiosité. Cela me ferait grandement plaisir que tu listes ces jeux. Merci d'avance pour l'effort.

Philippe D dit:
loic dit:
Non, c'est clair, est Tzolkin reste dans la dizaine de jeux que je retiendrais d'Essen (d'habitude, j'en retiens plutôt 2-3, mais cette année :pouiclove:

Voilà qui titille ma curiosité. Cela me ferait grandement plaisir que tu listes ces jeux. Merci d'avance pour l'effort.


Terra Mystica, Western Town, Ginkgopolis, CO2, The great Zimbabwe, Keyflower sont pour moi au top. Sachant qu'on a aussi Tzolkin, Myrmes, Homesteaders, P.I. qui sont pour moi en dessous, mais qui n'en reste pas moins des grandes réussites

Merci Loïc.

News Jedisjeux : une extension pour Tzölkin prévue pour Essen 2013 !

D'après la news, l'auteur va introduire des tribus maya avec des pouvoirs spécifiques ! (qui a dit que ça sent le Terra Mystica maya ? :P)

Après pas mal de parties par chez nous, émerge un "start canon" qui enterre tous les autres et on a l'impression de toucher aux limites du jeux.
Le start canon en question : 3 mecs sur la roue qui permet d'avoir un mec en plus. (6 mais).
Tour 2 : on reprends crée un bonhomme.
Tour 3 on replace les 2 bonhommes quitte à mendier.
Tour 4 : on reprends encore 2 bonhommes, on est déjà à 5 bonhommes. les autres joueurs non pas eu accès à l'action création de bonhommes pendant ces 4 tours (sauf à payer beaucoup trop). on a un bonhomme proche de l'action 1 maïs : aller n'importe où pour récolter un champs à 9.
Qu'en pense les trictraciens?

Bah, perso je déteste ce genre de truc, les combos dites gagnante à chaque coup me font horreur et je déteste jouer avec des personnes habituées à ce genre d’optimisation gagnante les doigts dans le nez.

yannou77 dit:
Qu'en pense les trictraciens?


Que j'ai déjà passé les 100 points avec 4 bonhommes pris plus tard dans la partie.

Sinon c'est un bon départ pour une stratégie Uxmal avec maïs pour construction des bâtiments. Mais comme toute stratégie elle reste circonstanciée aux bâtiments de départ et monuments. Ceci dit, rien ne t’empêche de te mettre après lui et de payer 1 mais pour faire l'action passé ou bien continuer pour la cinquième action joker.
Tzolkin est très bien équilibré, on peut gagner sans toucher à Uxmal, on peut même gagner sans toucher à Chichen Itza.

A moins que tu me dise dépasser systématiquement les 100pts avec ce départ, je ne pense pas que tu ai atteint les llimites du jeu.

Je suis assez d'accord avec lonilo et papillon_i. Je joue très souvent à Tzolk'in (sans me considérer comme un maître ultime de la chose) et les parties sont toujours différentes, comme dit précédemment j'ai aussi déjà vu des joueurs gagner sans toucher à Chichen Itza ni à Uxmal, et j'ai aussi déjà perdu dans des parties où le vainqueur n'avait que 3 ouvriers.
Je suis aussi assez contre ce genre de stratégies dites "gagnantes", pour moi le bonheur de la partie c'est aussi s'adapter aux évènements et essayer des nouveaux trucs à chaque fois. On a un max de parties au compteur et j'estime qu'on est loin d'avoir atteint les limites du jeu. Après c'est sûr on peut jouer toujours de la même façon quand on a trouvé une stratégie payante mais c'est pas ma vision du truc... C'est sûr que certains axes paraissent plus durs que d'autres, jouer l'architecture à fond est assez chaud alors que faire du crânes/temples paraît plus rentable en terme de PV mais de là à dire qu'on peut gagner facilement ou "enterrer" la partie avec un "start canon"... C'est sûr qu'on atteind vite les limites d'un jeu en jouant tout le temps pareil. Je dis cela sans animosité aucune, juste que c'est pas ma façon de voir le truc.
Et puis j'aime pas mendier mon maïs :mrgreen:

je fais des scores dans les 130 avec ce départ.
Quant à savoir si c'est fun ou pas de jouer toujours avec le même départ n'est pas le débat, jouez comme vous le voulez pour trouver votre plaisir ludique, mais si pour moi dans un jeu un start prédomine sur toutes les autres stratégies, bah je range le jeu.

de toute façon le but d'un jeu de société n'est pas forcement de gagner !?

Je prendrais pas de plaisir à perdre contre quelqu'un qui utilise un départ tout fait imbattable. Je prendrais pas non plus de plaisir à battre tout le monde avec toujours la même stratégie. S'il s'avère qu'une telle stratégie est vraiment prédominante, je range le jeu c'est tout. Testez donc ce start dans vos cercles de jeu et faîtes des retours.

J'ai prêté le jeu donc je ne l'ai plus sous la main et je n'ai pas nécessairement gardé en tête la position des actions sur les roues mais il me semble que ton raisonnement n'est pas tout à fait bon.

yannou77 dit:les autres joueurs non pas eu accès à l'action création de bonhommes pendant ces 4 tours (sauf à payer beaucoup trop).


On ne paye pas beaucoup trop ! Si tu joues comme ça, au tour 1, le place un bonhomme sur la même roue, il ne me coutera qu'un maïs de plus que toi. Au prochain tour, il peut me permettre de récupérer un bonhomme supplémentaire comme toi. Il me coutera encore 1 maïs. Ok... J'en aurai dépensé 2 de plus que toi pour le même résultat. Sauf que toi, il t'a fallut 3 bonhommes donc tu as eu un surcoût important. Moi, en plus, il me suffit lors de mon tour 1 d'en placer un autre sur la roue qui me fait gagner du Maïs pour qu'il me rembourse mon surcoût très rapidement. Il me reste même un troisième ouvrier pour faire autre chose ailleurs. Pas certain que ton départ soit si canon. Si tu as passé les 130, c'est qu'il doit y avoir une autre explication selon moi.

Mouai, pourquoi pas, cela demande tout de même au minimum 8 au démarrage (au lieu de 6), et tu n'as pas le 5ième bonhomme tour 4. Cela me parait tout de même "copier" pour faire au final moins bien, perso je préfèrerai partir sur une stratégie complétement différente.
Mais quand bien même, que font le 3ième voir le 4ième joueur si cette technique s'avère être réellement plus performante ?

Ça a été discuté sur BGG. Je te résume, c'est un mouvement fort mais circonstancié et surtout pas systématiquement gagnant puisque contrable plus tard sur le maïs. C'est tactiquement fort mais pas stratégiquement fort.

yannou77 dit:je fais des scores dans les 130 avec ce départ.


Félicitations mais du coup je me pose une question. Que font les autres joueurs ? Parce qu'il faut quand même un boulevard pour un tel score.
Sinon, dans ton groupe de joueurs, celui qui fait ce départ gagne systématiquement?

mon expérience nombre de partie a tzolkin sont encore limités

mais comme les intervenants précédents j'émet des réserves sur cette stratégie

attention je ne dit pas qu'elle n'est pas forte
car comme tout jeu a base de placement d'ouvrier
plus tu as d'ouvrier plus tu peux faire d'action
donc cela reste quelque chose de puissant

mais en même temps cela devient très très coûteux en maîs
si on considère comme tu le dit que tu mendies et brûles la foret pour te renflouer en maîs cela te fait normalement perdre pas mal de point sur les marches des temples et sur la piste de score qui elle peut aller dans le négatif il me semble
et a cote de ça tu ne te développes pas ailleurs notamment en construction
sans oublier que le fait par exemple qu'être obligé de récolter un max de maîs t'oblige a rester plus de temps sur la roue et donc de fait perdre du temps contrairement a si tu avais moins d'ouvrier il y a une notion de proportionnalité

d'autant plus que ce même mais n'est pas disponible en illimité

et ça sans compter aussi les adversaires qui sont censés aussi gêner ta progression

je pense donc ça peut être une strat intéressante
mais que tout est relatif

car beaucoup de chose dépende aussi des bâtiments a construire dispo

ce n'est qu'un opening, dès le tour 3 il faut commencer à suivre une stratégie adaptée aux bâtiments, et la on peut faire le mauvais choix.
Par chez nous 3 stratégies ont cours (avec leurs mixes éventuels).

Full bâtiment
Full Crane (qui gagne un poil plus souvent part chez nous)
Full case 1 ressource 2 niveau de temple, action assez forte pour constituer une stratégie en elle seule.
Personne n'a jamais réussi à faire quelque chose de correcte en jouant full ressource, on doit mal s'y prendre.
Pour la mendicité, je n'en suis pas un grand fan mais cela peut débloquer des situations, de toutes façons je privilégie assez le mais au start pour pas être pris à la gorge trop vite. Les fermes part chez nous semblent indispensables, je n'ai jamais vu quelqu'un gagner en restant à 3 ouvriers (mais y en qu'on essayé).

Quant à dire qu'avoir plus d'ouvrier fait perdre du temps... je n'adhère pas. Le 6ième ouvrier est clairement discutable, car l'investissement dedans peut arriver un peu tard dans le jeu pour être rentable. Je ne cherche plus à tergiverser sur le 4ième et le 5 ième perso. La base du jeu c'est d'avoir 1 tour sur 2 tous ses bonhommes de posé et d'en reprendre une partie le tours d'après. Quand on arrive à prendre un tel rythme on fait généralement une excellente partie.