[Twilight Imperium 3] Warsun, domain counters, etc...

[Twilight Imperium - Third Edition]

j'ai 4, 5 parties à mon actif, la plupart ayant été jouées à 4 par manque de joueurs. on a joué une fois à 5, mais je n'ai pas joué à 6, j'ai qq commentaires et questions

Warsun: que ce soit en tant qu'unité ou technologie, c'est un peu trop incontournable: en tant qu'unité, c'est juste monstrueusement puissant (la seule unité d'une telle puissance de feu qu'elle a de fortes chances d'annihiler un autre warsun en un coup...), il est très difficile de lutter contre à prix egal (en point de constructions). d'autre part, quasi toutes les techs qui y mènent sont directement utiles (sarween tools et deep space cannon sont de bons exemples). in fine, ça rendait les arbres techs de tous les joueurs similaires: "course à la couille de l'espace". qqn a-t-il essayé de changer un peu cela? j'envisage de réduire son mouvement à 1 pour inciter à jouer avec des "petites" flottes (carriers, cruisers, etc...). des avis?

Tech (addendum) de façon général, l'abre technologique n'était en général pas utilisé pendant nos parties, sauf par Jol Nar, qui de toute façon n'utilisait, en pratique, que les tech menant au War Sun, avec qq exceptions, les autres étant des cerises sur les gateaux. qqn a-t-il expérimenté d'autres "stratégies technologiques" jouables?

Domain Counters: fun a priori, on a joué sans au bout de 2 parties, ce qui rend le jeu beaucoup moins aléatoire, et rapide. in fine, je ne pense pas que ça apporte de + au jeu. d'autres avis?

Généraux: jamais utilisés. des avis?

Imperial. comme tout le monde, je pense le jouer à 1 point, et jouer en 8 points de victoire... pas encore fait

fleet supply et stratégie de jeu. jusqu'ici, il nous a toujours semblé plus efficace de se construire un GROS fleet supply et de bouger un énorme tas de vaisseaux par tour, in fine moins couteux en command points, que de jouer avec 2, 3 flottes de taille 5 ou moins. d'autres echos?

objectif secret "6 planètes technologiques": il nous a semblé beaucoup plus facile à réaliser que les autres (et moins voyant, qui plus est- ... quand qqn pose une armée sur Mecatol pour y faire un spacedock, c'est assez voyant). 2 parties ont été gagnées par le joueur qui l'avait (et qui effectivement, le résoud 2 à 4 tours avant que quiconque puisse résoudre le sien). d'autres avis?

note: après la première partie à 4, on a joué en ne prenant qu'une carte stratégie par joueur - les règles en préconisent 2 par joueur-. le jeu s'en trouvait beaucoup plus fluide et n'y perdait pas en richesse. certains rôles deviennent plus attractifs qu'imperial quand il y a 4 ou 5 marqueurs de bonus dessus)

On joue pas mal à TI3 depuis quelque temps et nous étions comme toi à la recherche optimale des warsuns mais nous nous sommes vite rendu compte aux fils des parties que ce n'était pas l'arme absolue. L'université de jol nar est vraiment la seul faction, avis personnel, qui peut rusher warsun et dont l'utilité est plus dissuasive que militaire (trois tours de technologie pour les avoir)....force dissuasive vite contrée lors d'un vote rendant les warsuns obsolete et aussi puissant que des cruisers. Chaque peuple a sa propre force...essaye d'avoir des chasseurs évolués avec les serpents et tu verra le carnage, ou pleins de cruiser avec les mercenaires!!! tout aussi puissant!!!

Jouer en soleil lointains s'est pas mal mais je trouve ça un peu plus long...on perd un tour à prospecter.
Les personnages (amiral, etc...) rajoute plus de profondeur au jeu (en avait il besoin?) et paufine les pouvoir de chaque peuple.
Reste en Impérial avec 2 pts...sinon tu risques de voir les parties ne jamais finir (à 6)...

En tout cas je te souhaite bon jeu!

Je vais juste répondre au sujet des technologies.

Dans nos parties ce n'est pas directement la course à l'étoile noire (pardon au warsun). J'avais bien aimé les dreadnought qui tire avant la bataille, les dreadnought qui anihile une planéte (attaque bactériologique). J'aime bien les transporteur qui se déplacent à 2, les fighter +1 au dés, les fighter qui se déplacent tout seul (ça c'est très porc), les PDS qui relancent leur dés ratés... Bref il y a plein d'autres techhno avancées qui sont intéressantes. Avant de passer au warsun.

Pour la carte Imperium, à 4 on a regretté de ne pas la jouer à 1PV et à 5 on a regretté de ne pas la jouer à 2PV. :wink:

Pour avoir une grosse Fleet oui mais pas trop tôt. De plus une grosse fleet risque d'être lente.

combien de joueurs avez vous à vos table TI3?
Je dis ça car j'aimerai bien organiser une rencontre à 36 joueurs (6 équipes de six) avec 1 joueur de chaque équipe sur chaque table et faire à la façon d'un tournoi, comme j'ai fait plus jeune avec Zargos, avec un classement d'équipe suivant les points de victoire gagné par chacun...
PS : J'ai de la place!!!

Salut,

bon je vais essayer de répondre / donner mon expérience perso qui se base sur 2 parties (4 joueurs / 5 joueurs)

J'en profite pour dire que jouer à 5 est un minimum, notamment par rapport aux cartes strategiques et au pions bonus (à 4 les 8 cartes sont distribués, et les tours sont loooongs et peu fluide, la partie y perd beaucoup en charme)

Warsun
Effectivement c'est l'arme ultime, mais au final peut être pas tant que ça.
1ere partie personne n'avait fait du War Sun sont objectif, donc on en avait pas vu, pour la 2eme j'avais décidé de me concentrer la dessus pour en voir 1 au moins une fois.
Déjà avec du recul je pense que je n'aurais pas du le faire, pour plusieurs raison :
- ça attire l'attention des autres joueurs, vu la configuration de l'espace de jeu on est très proche d'au moins 2 autres races, et se mettre 2 nations à dos c'est ingérable (j'ai d'ailleurs pris systématiquement la carte diplomatie après la construction de mon 1er War Sun)
- certaines autres technologie m'auraient été 100 Fois plus utile (carrier mvt 2 etc...)
En ce qui me concerne mes Wars Suns n'ont pas été utilisés, sauf dernier tour (il ne restait qu'une carte objectif non découverte = celle qui met fin a la partie) lorsque ma victoire était assuré ou là j'ai attaqué le voisin.
Le War sun fut la principale source de dommage (aérien et terrestre) mais personne n'est resté bouche bée devant l'engin.
Un autres des joueurs avait également construit des wars suns, qu'il s'est fait démonté par une armada de fighter des Naalu. (6 points de fighters qui démonte 12 points de War sun ça fait mal au coeur)

Donc concernant le War Sun, c'est effectivement un bel engin de guerre, mais qui finalement n'est pas ultime, à mon avis pas super rentable non plus (en terme de focus sur les technologies notamment; stratégiquement non plus, à plusieurs reprises certains joueurs rappelaient aux autre lors de ma progression que la construction de l'engin approchait...)

Technologie
Il y a 4 points important je pense dans le choix des techno de chaque joueur :
- Les envies du joueur (forcement)
- La race que l'on joue (profité des points forts de celle ci)
- La race des autres joueurs (s'adapter aux forces en présences)
- Les objectifs en rapports aux technologies

Sur notre 2eme partie les 3 premiers objectifs étaient en rapport avec les technologie, donc forcement ce fut un peu la course à la techno, tout le monde n'est vraiment pas partie dans le même sens (certains boostaient leurs fighters, d'autre leur GF, 2 sur le War sun etc...)
Le joueur humain (je ne sais plus le nom de la race) avait développer toute ça technologie autour de la regeneration de ses GF (+ des bonus aux combats) le joueur Naaru (qui ont de base des bonus aux fighters) avait lui concentrer son dev. techno. sur les fighters, les 2 étaient du coup très fort.
Globalement la seule technologie qui me semble inévitable étant deep space canon (TI3 favorisant au final plus la défense que l'attaque je trouve)

Domain counters :
Une partie avec une partie sans :
rajoute effectivement beaucoup de fun pour pas beaucoup de temps en plus, on ne jouera plus sans ;) (l'aléatoire des counters n'est pas énorme et n'influence pas plus que ça le déroulement de la partie)

Généraux
idem jamais utilisés.

Imperial
Utilisé à 2 points sur une partie à 14 points, mais comme lors de la précédente partie, et malgré la montagne de bonus sur la carte, elle prenait la poussière dans un coin de la table (l'effet secondaire étant vraiment rédhibitoire pour les joueurs)

Fleet Supply, strat
Il n'y avait pas de case Supply qui débordait autour de la table, ça oscillait entre 4 et 7 CC maximum dans la case.

il nous a toujours semblé plus efficace de se construire un GROS fleet supply et de bouger un énorme tas de vaisseaux par tour

chez nous on pense plutôt l'inverse :
plusieurs flotte moyenne / petite donne beaucoup plus de flexibilité :
possibilité de répondre en cas d'attaque, "défendre" plusieurs case, et puis aussi comme je le dis plus haut les nations sont assez proches, et plus spécialement 2 frontalières, donc on ne peut pas négliger cette aspect là (hormis en prenant en boucle la carte diplo) et donc difficile d'avoir 1 seul grosse flotte pour gérer 2 ennemis (surtout qu'ils sont à droite et à gauche)


Objectifs secrets
Sur 2 parties, aucun n'en a réussit 1.
Il y a peut être certains plus simple que d'autres mais du coup je n'ai pas plus regardé que ça.

Partie à 4 : 1 seul carte
oui je pense aussi (comme je le dit plus haut, que c'est beaucoup mieux ainsi)

Voilà donc mes avis, expérience sur le sujet.
Pour moi le jeu est assez défensif (notamment quand on voit la puissance des PDS, la proximité immédiate de 2 ennemis, peu de point de victoire / objectifs liés à la guerre) et on "se" construit tout en essayant de compléter un maximum d'objectifs pour accumuler les points de victoires, sans forcement chercher la bagarre (surtout quand on est leader).
Ce coté un peu tension-mais-jamais-de-baston à d'ailleurs déplut à certains joueurs, qui n'hésitaient pas à attaquer un peu n'importe comment juste pour ajouter un peu d'action au jeu.

Dans le désordre :

généraux : on a toujours joué avec (4 ou 5 parties à mon actif), ça ralenti pas du tout le jeu et ça spécialise encore les races, ce qui est bénéfique

Warsun mouhahahahahaha ! unité de tapette ! un carrier, 6 fighter, et on en parle plus, du warsun. Sérieusement, advanced fighter + cybernetics + XRD transporter (qui est sur le chemin), ça c'est ultime. Des fighters à 7+ (6+ si on a les Sardakk'norr ou les Naalu), qui se déplacent de 2... Note, le warsun peut embarquer 6 fighters aussi, d'où le advanced fighters qui rétablit la donne.

Et puis le war sun, avec une carte direct hit dans les mains, il fait rarement long feu (la tête de l'adversaire quand il blesse ces 2 war suns et les perd aussitot. Vlan ! 24 points de ressources dans les dents)

war sun + fighters non optimisés : 3D à 3+ et 6 D à 9+, 8 points de vie, 15 points de ressource
carrier + fighters optimisés : 1D à 9+ et 6D à 7+, 7 points de vie, 6 points de ressource

Faudrait faire le calcul, mais le second est loin d'être ridicule. Et à cout égal, le war sun est enfoncé.

Imperial : au choix : ISC à 1 point ou ISC à 2 points et option long war (victoire à 14 points), comme ça ça colle.

distant suns : n'ayant jamais de chance, et ne probant pas, j'aime pas. En plus, ça ralenti le jeu.

Keiyan, qui finira plus tard

Alors 3 parties à mon actif, 2 parties à 3 joueurs et 1 partie à 6 joueurs.

Ce qui en ressort :

Warsun :
Pas si bourrin que ca, c'est sur ca fait mal, mais bon, je ne suis pas certain que ce soit réellement l'arme ultime...

Techno :
Beaucoup de techs intéréssantes, à mon avis il faut utiliser au mieux les capacités de sa race, quand j'ai joué Naalu, je suis allé chercher le Advanced Fighters pour profiter au maximum de mon bonus racial...Jol Nar oui peut rush le Warsun, vu qu'il a -1 a tous ses combats...

Domain :
Jamais joué avec, les joueurs autour de la table n'étant pas chaud pour rajouter des regles en plus...

Chefs :
Idem que Domain...

Imperial :
Je l'ai toujours joué à 2PV...faudrait voir à 1 PV, mais je pense pas que ce soit si déséquilibré que ca...

Strategic Cards :
A 3, pas question de prendre chacun 1 seule carte au lieu des 2 préconisés, cela ralentirait bien trop le jeu, tout en donnant bcp trop de bonus sur les cartes.

Stratégies de victoire :
Honnetement, y en a vraiment plein, mais réaliser son objectif secret est quand meme un bon plus, car y a toujours de l'inconnu pour les autres...lors de la seconde partie à 3 j'ai marqué 6 points dans le meme tour, ce qui m'a fait gagner la partie alors qu'un autre joueur était à 8...Objectif secret + Imperial + Objectif à 2 PV...
Sinon bien utiliser sa race est important je pense, il ne faut pas négliger ses points forts et ses points faibles...
Sinon effectivement je pense aussi que TI3 favorise la defense (y a qu'a voir les PSD), et sur tous les joueurs avec qui j'ai joué, seul 1 ou 2 à déploré un manque de baston (et ce n'est/ne sont pas un(des) "gros" joueur(s) )

Objectifs Secrets :
Si j'avais une critique négative à faire au jeu, hormis l'appart de 150m² qu'il faut pour jouer (et encore), ce serait sur les objectifs secrets...la plupart demandent de se focaliser sur Mecatol Rex, certains sont extremement difficiles à réaliser par rapport à d'autres, et il n'y en a pas assez je trouve, on a je pense assez vite fait de se rappeler de tous les objectifs secrets possible, pour peu de jouer assez souvent...

Mais TI3 reste un excellent jeu, et je ne suis pas décu d'avoir cassé la tirelire pour me l'offrir !

il est intéressant votre Topic. Est ce que vous avez essayé la variante ISC qui consiste à récupérer un PV si on contrôle Mecatol Rex?

Ouaip. Pas bien, le jeu, qui est déjà long comme ça, met 25 ans à avancer, de fait.

Keiyan, testé, pas approuvé

Encore une partie ce soir, qui nous a encore un peu plus incité:

1) à mettre l'imperium à 1 points (et jouer en 8 pts de victoire)
2) à nerfer les warsun. c'est VRAIMENT grosbill. A 4 joueurs, on ne fabriquer quasiment que ça et de fighters pour "gonfler" les hp du warsun à 7, c'est systématiquement les spacedocks, et pas les soux, qui limitent la construction. la plupart des joueurs ayant facilement 10-15 thunes à jeter en construction par tour, on peut s'en offrir un par tour
le "mieux" serait selon moi de modifier l'arbre techno, pour que warsun ne soit pas un "must have" (en 5 techno, toutes directement utiles, dont 2 sont déjà de base dans la moitié des peuples... faut pas abuser, c'est grosbill). mais je voie pas comment le faire simplement...
3) faudrait trouver un moyen de "motiver" les gens à poutrer autrement que pour le sport... souvent, la majeure partie du jeu reste orientée sur ça, alors que c'est anecdotique pour la victoire...

----ci dessous, qq détails techniques pour ceux qui aiment les chiffres, qui justifie la démilitarisation des war sun----

le ratio dégats moyen/cout de construcion des vaisseaux, sans compter la vitesse de mvt, les hp, les capacités spéciales, etc... qui sont déjà en faveur du warsun

warsun: .2
Dreadnought: .12
carrier: .2
destroyer: .2
fighter: .4 (en supposant qu'il faut payer un carrier tous les 6 fighters, ça tombe à .23333)

comparaison de flotte à 15 points de construction

A) un War Sun + 6 fighter a une taille de flotte de 1, un mouvement de 2, fait 3.6 dégats moyen par attaque, et ça tue encore 2.4 vaisseaux par tour après avoir encaissé 7 coups.

B)15 points en carrier (boostés) font 3.75 en première frappe, 1.975 en seconde frappe (face à la flotte ci dessus), 1.2 en 3° frappe. à ce moment là, le war sun est encore en vie (a priori mm pas endommagé), à lui tout seul en 3 tour il a détruit toute l'armée, et la perte sèche est de 3 points de construction (les 6 fighters) contre les 15 en cruisers démolis.

C)même calcul en dreadnought (15 points de construction face à la flotte ci dessus): 4 fighters sont détruits

D)en prenant 2 carrier + 12 fighters, 1 cruiser et 1 destroyer (15 de construction), en supposant que toute la flotte frappe avec 1 de bonus: là on tient (a priori, cruiser + destroyer survivent). sauf que ça ça se construit nettement moins facilement (paye tes 16 pions!!), ça se déplace de 1 sans XRD, ça a besoin de 4 en fleet supply. et si on double l'exemple (2 WS + 12 fighters vs 4 carriers, 24 fighters, 2 cruisers + 2 destroyers ... 8 en fleet supply) les WS sont gagnants haut la main.

Warsun demande l'achat de 5 technos, présentes 14 fois sur les peuples de départ (dont 2: 0, 3: 1, 4: 2, 1: 3 ... Jol-Nar ... en gros, 8 peuples peuvent l'avoir en achetant au plus 4 technos, 5 en en achetant 3)

Advanced Fighter demande l'achat de 7 technos. personne ne peut l'avoir en payant moins de 5 techs. soit en général:
1) il faut prendre la stratégie techno 2 tours de suite après que les joueurs cherchant le warsun l'aient obtenu (cad ne pas prendre Imperium...). cad aussi se concentrer sur ça en essayant de lutter contre des types qui eux ont déjà leur arme absolue
2) techno tombant 5 fois signifie +/- Imperium tombant 7 fois. à 4 joueurs, la partie s'achève en général dans le tour courant ou le suivant (plus d'une fois sur 2, on ne voit même pas les objectifs de types 2). ça ne laisse pas le temps d'utiliser beaucoup ces super fighters...
3) avec warsun, on a déjà de quoi remplir 2 objectifs (5 technos, 3 technos de la même couleur) publics de type 1

bref, je pense que war sun est moins puissant à 5 ou 6 joueurs (principalement parce que devoir se partager moins de ressources à plus de gens signifie qu'on aura beaucoup plus de difficultés à produire plus de 11 par tour), mais à 4 c'est vraiment une plaie!

je trouve que le warsun a beau être bourrin, il est bien moins pire que les chasseurs.

La première partie, on avait essayé de diversifier un peu, mais dès la deuxième, il n'y avait plus que ça, même en augmentant leur prix à 3 chasseurs pour 2 ressources, ils restent bien plus efficaces que n'importe quoi d'autre du même prix, et ne comptent que pour un en supply.

Du coup, les techs cybernetics, et celle qui fait avancer les carriers plus vite sont incontournables.
Par contre, les dreadnoughts sont vraiment minables vu leur prix...
Je regrette ceux de TI2 :(

Concernant la règle distant sun, je trouve au contraire qu'elle influe trop sur le jeu.
Il est possible de retarder ses premières invasions de 1 ou 2 tours à cause d'un tirage vraiment foireux, alors qu'un autre joueur va récupérer 8 TG pendant ce temps, ou une tech.
Perso, je trouve que cette règle est fun, mais je jouerai sans à l'avenir.

Par contre, les leaders sont sympas à jouer, et contribuent à accentuer davantage le caractère des races(et rendent les letnev un peu viables).

D'ailleurs, j'ai trouvé les races un epu déséquilibrées.
Je trouve que L1z1x, Naalu, et Jol Nar sont nettement mieux que la plupart des autres.

Sinon, pour l'imperium, une variante sympa que j'ai trouvé sur le forum FFG était de le mettre à 1 point+1 pour celui qui contrôle Mecatol Rex, si c'est un autre joueur et de jouer sur 8 points.

Je n ai qu une partie a mon actif, mais il me semble que les War Sun ne sont pas l arme ultime que vous decrivez :
Pour 5 recherche, un Carrier arme de 6 fighters est autrement plus impressionnnant :
- Coup moindre
- esperance de degat plus importante. (5 recherches =>Att fighter +1)
- nombre de perte possible plus important (3 contre 6 !)

Faudrait faire des calculs pour savoir ce que donne un combat de 2 War Sun avec max fighters contre 3 carriers avec max fighters booste (Att +1). Je ne suis pas sur que les War Sun gagne haut la main.

_______
Anonym
8)

Un petit calcul basé sur des fighters +1 (donc 3 chances sur 10 de toucher) donne le résultat suivant :
2 WS + 12 fighters contre 4 carriers + 24 fighters
Reste : 2 carriers + 10 fighters
Fulgurant, non ?

Ne possédant pas le jeu, j'aimerais lire les caractéristiques des races, mais impossible de trouver une telle ressource sur le net ! Quelqu'un peut-il m'aider ? Merci.

Je crois qu'avec les regles de bases (sans variante) tout le monde est à peu près d'accord, l'arme ultime ce sont les fighters!!
Il suffit de voir toutes les propositions des differents joueurs qui tendent vers l'amelioration des tirs anti-fighters, de l'augmentation du coup des fighters.....
J'espere que l'extension reéquilibrera tout cela.
Pour imperiale, personne n'a essayé la variante OFFICIELLE suivante:
Pouvoir primaire:
Choisir 1 ou 2: 1. Si vous controlez Mecatol Rex, gagnez 1 pt de victoire. De plus (meme si vous ne controlez pas Mecatol Rex), vous pouvez prétendre à plus d'un objectif à ce tour (!!!).
2. Executez le pouvoir secondaire (personne d'autre que vous ne peux l'éxecuter!!!).
Pouvoir secondaire: Inchangé par rapport à la carte d'origine.

Pour éviter que tout le monde ne se rue sur la carte stratégie impériale, on a l'a modifiée ainsi:
La première fois qu'un joueur la prend, il marque 2 points, la seconde fois 1 point, ensuite il ne marque plus rien.
Dans une partie à 5 ou 6, étant donné qu'il y a 10 objectifs, personne n'aura à la prendre plus de deux fois pour révéler tous les objectifs.
Dans une partie à 4, un joueur est toujours obligé de la prendre.
A 3, on ne joue pas à Twilight Imperium.

Pour le reste, je ne suis pas partisan de changer les règles à outrance.
Il est vrai que les chasseurs sont très puissants, mais peu mobiles à moins d'avoir XRD Transporters.
A ma table, la plupart des joueurs tentent d'avoir des War Suns qui ne quittent que rarement le Home System, vu qu'ils arrivent en jeu tour 6 ou 7.

Les seules modifications qu'on a faites sont :
-Changer Imperial comme je l'ai dit.
-Changer Politics (Le joueur tire 4 lois, et choisit celle qu'il veut faire voter. Comme ça il a le choix de prendre un truc pertinent).
-Le tir de barrage des Destroyers se fait toujours à deux dés, mais avec un modificateur de +1.
-Les Destroyers comptent pour 1/2 dans la Fleet Supply. Ainsi, 1 ou 2 Destroyers ne prennent que la place d'un vaisseau. Ca rend les Destroyers plus intéressants en tant que vaisseau de combat (statistiquement 2 Destroyers équivalent à 1 Cruiser), et ça rend le tir de barrage plus violent (pour 2 ressources et 1 de Fleet Supply, toute flotte peut se doter de 4 dés anti-chasseurs et peut encaisser 2 hits).
-Le bonus des Letnev s'obtient avec 1 Trade Good au lieu de 2.

Pour le reste, j'ai pas envie de trop dénaturer le jeu. Que les races soient déséquilibrées ne me pose pas de problème. La seule chose qu'on risque de modifier c'est autoriser les Dreadnoughts à bombarder gratuitement.

Sinon, les leaders c'est bien pour ajouter de l'ambiance. Une flotte avec un amiral ou un vaisseau avec un diplomate en mission, ça fait plus "épique".

Les objectifs secrets sont capitaux pour la victoire. La plupart des objectifs de Stage I sont validés le même tour par tout le monde. Aussi il est délicat de prendre de l'avance sur la piste de score. Valider un objectif plus l'objectif secret, ça fait 3 points ou plus d'un coup.
C'est comme ça que nos parties se sont toutes finies : le gagnant à toujours validé son objectif secret.

J'attends avec impatience l'extension, j'espère qu'il y aura de nouveaux objectifs un peu mieux équilibrés et apportant plus de variété à la manière de gagner. Sans parler d'éventuelles cartes stratégiques nouvelles, des nouvelles races, et des nouveaux systèmes.

Interessant ce topic pour voir comment jouent d'autres poulets. C'est là où on se rend compte que ça change beaucoup !

Deja nous on joue avec Imperial à 1 PV et 10 PV pour gagner. La difference est qu'on revele à l'avance tous les objectifs, ceux niveau 2 etant accessibles au tour 6 (comme si on les revelait). Cela permet de prevoir sa strategie et quel objectif on cible pour un tour sachant qu'on peut en remplir qu'un par tour.
On a l'habitude de jouer à 4 et en 4h30 on torche une partie nous. Jouer en 8 PV serait trop court.

On pensait un peu pareil des WS, à rusher sur les technos pour les avoir. Au final on n'est pas tres belliqueux alors les WS impressionnent plus qu'autre chose. Cela reste tres bill et je prefere ça à une armada carrier/fighter qui a l'inconvenient de bloquer ses carriers à faire que ça et bye bye les GF... En outre il ne faut JAMAIS endommager un WS sauf si on a pas le choix ! Une fois qu'on a pris un direct hit on ne fait plus la meme connerie, idem pour les dreadnoughts :lol:

On joue nous aussi avec qq regles maisons qui tournent tres bien, flemme de les réecrire, j'en connais un qui se fera un plaisir de le faire (n'est ce pas piesstou 8)

J'ai joué une partie de TI dernièrement, ce qui s'avérait être ma première d'ailleurs. On m'avais prévenu de l'imposante puissance des war sun...et maintenant qu'on y pense, un carrier, qui attaque 3 fois, à 3 ou plus, qui se déplace de 2, qui peut bombarder en évitant les PDS, et bien entendu, il à 2 point de vie...

Or donc dès le départ de la partie, comme j'en ai l'habitude, je me monte des armées du tonnerre mais je demeurre passif ; c'est de la défense en fait. Mais voilà l'University qui war sun rush et bien entendu, en 2ème tour (en raison d'échanges commerciaux ridicules), on se retrouve avec un war sun sur la table...Étant un véritable aimant à guerre, je vous laisse deviner qui est devenu le champs de tir d'essai du war sun...

Mais mais mais...que se passe-t-il?!!!? Est-ce que j'aurais extéminié la flotte de dreadnough et de war sun de mon adversaire avec 3 carrier remplis de fighter? Mais oui!!

Je crois que le combo ultime de ce jeu est de faire comme j'ai fait, on recherche un peu, puis on se retrouve rapidement avec des carrier qui se déplacent de 2. On se monte une grosse pile de 4 carrier et de 24 fighter. Bien entendu, on s'arrange pour que les fighters soit +1 et on terrorise l'univers avec notre hexagone rempli de petits bout de plastoc. Ha oui! C'est vraiment comique quand notre ennemi nous balance son armée au complet et que l'on joue cette petite carte d'action qui rajoute un +2 au fighters dans un system! Wow! 24 dés à 5+

Quoiqu'il en soit, comme je l'ai dit, je suis un aimant à guerre. Je me suis donc fait éliminer rapidement par les autres joueurs qui ont paniqué. Néanmoins, je peux affirmer que je vais carrier masser à l'avenir! Avec le moindrement de vitesse et de bonnes cartes stratégies, on peut carrément bloquer un joueur qui se trouve à 2 hexagones et ainsi bloquer ses revenus et son influence...

mysterio dit:Je crois que le combo ultime de ce jeu est de faire comme j'ai fait, on recherche un peu, puis on se retrouve rapidement avec des carrier qui se déplacent de 2. On se monte une grosse pile de 4 carrier et de 24 fighter. Bien entendu, on s'arrange pour que les fighters soit +1 et on terrorise l'univers avec notre hexagone rempli de petits bout de plastoc. Ha oui! C'est vraiment comique quand notre ennemi nous balance son armée au complet et que l'on joue cette petite carte d'action qui rajoute un +2 au fighters dans un system! Wow! 24 dés à 5+


Ce sont, en effet, 2 réalités indiscutées du jeu :

- Le Croiseur est L'UNITE du jeu : polyvalent et pas cher, un must have en puissance.

- Les Chasseurs sont clairement des poisons : d'où les nombreuses variantes pour diminuer leurs puissances...sinon ils deviennent très (trop?) vite prépondérants sur la table de jeu...et on finit par délaisser les autres unités (notamment le Dreadnought qui perd de sa superbe).

L'extension va semble-t'il rééquilibrer les Chasseurs.


Ludovic.

A mon avis, le meilleur moyen d'affaiblir un peu les chasseurs et de renforcer les défenses anti-chasseurs. Le destroyer me semblait être l'unité parfaite pour ça mais il faut le booster. Un destroyer qui lance 4 dés au lieu de 2 ... Je pense que ça peut faire réfléchir qqn qui ne veut que s'armer de chasseurs. Ou bien on peut laisser les deux dés de base mais autoriser un tir de barrage avant chaque round (ça me vient là comme ça, y a aucune réflexion sérieuse derrière cette idée :D ).

Toujours est-il qu'on peut rendre une nuée de chasseurs moins puissante en augmentant l'intérêt des destroyers (au moins, sinon il n'ont rien pour eux les pauvres :D ).

Je pense comme Ed.
Si le destroyer a fait son apparition dans la 3e édition, c'est bien pour pallier à la tactique des essaims de chasseurs.
Pourtant, un tir de barrage à 9+, c'est faible. C'est pourquoi, à ma table, nous avons apporté deux modifications aux destroyers.
- Le tir de barrage se fait maintenant avec un bonus de 2 aux dés, soit 7+. En gros, un destroyer élimine un chasseur lors du tir de barrage.
- Les destroyers ne prennent qu'une demi-place dans la taille de la flotte. Ca permet d'avoir, pour 2 ressources, 2 vaisseaux qui ne comptent que pour 1 dans la Fleet Supply. Statistiquement, ça devient équivalent, en terme de chances d'infliger 1 hit, à un cruiser (1 tir à 7+ ou 2 tirs à 9+, pour le même coût de ressources et la même place dans la flotte).
Sans compter que pour 1 de Fleet Supply, on peut ajouter à n'importe quelle flotte deux vaisseaux capables d'éliminer jusqu'à 4 chasseurs avant le combat.