Trône de fer seconde édition: recherche de variantes

[Le Trône de Fer]

Bonjour à tous!
Je viens de faire l'acquisition de cette magnifique boîte de jeu et je suis impatient de l'essayer, mais je ne voudrai pas que mes amis-cobayes soient déçus dès la première partie et ne veuillent plus y rejouer (c'est un loooong format de jeu pour nous mar rapport à ce qu'on fait d'habitude). Hors j'ai vu que beaucoup se plaignent d'un déséquilibre à 6 joueurs en défaveur des Lannister...
Quelles sont selon vous les meilleures variantes pour y pallier?
- enlever un bateau aux grejoy et/ou transformer un fantassin lannister en chevalier?
- rendre les Lannister inattaquables au tour 1?
-Donner aux Lannister 2 jetons de pouvoir à la mise en place et moduler le paquet de cartes Westeros pour que la carte bataille des rois sorte automatiquement dans les 3-4 premiers tours? (Je sais pas si c une bonne variante mais ça serait bien dans le thème je trouve)
2nde question: des conseils pour rendre le jeu plus intéressant et équilibré à 3 et 4 joueurs? (En dehors de l'extension A Feast for crows?)
Merci par avance.

Ne t'en fais pas, il n'y a pas de "déséquilibre".
Cette histoire de problème d'équilibre entre Lannister et Greyjoy vient surtout des forums US où certains jouent de manière hyper optimisées et hyper compétitive.
Genre: comment avoir 7 villes en trois tours, avec analyse de toutes les combis possibles de cartes et d'actions à faire, etc. ...
J'ai six parties derrière moi, je n'ai jamais vu le lannister se faire bouffer en deux tours par le greyjoy, et ce pour une raison très simple. Généralement les gens essayent d'être cool avec leurs voisins pendant deux ou trois tours, le temps de s'étendre et de ne pas passer pour le gros belliqueux de service, au risque de te retrouver seul contre tous.
En plus si c'est des débutants,je les vois mal fondre sur la capitale des uns et des autres d'entrée de jeu.
Le seul problème en fait est si le greyjoy fond sur riverrun dès le premier tour et flingue d'entrée de jeu la flotte lannister. Mais généralement ces deux joueurs s'allient au début.
Car si le Greyjoy peut, en théorie, poutrer le lannister assez vite, il ne gagnera que très rarement de cette manière, car cela veut dire qu'il laissera le stark s'étendre tranquillement au nord.
J'ajoute qu'une fois dans les "terres", sans le soutien de sa flotte, le greyjoy fera jeu égal avec Baratheon et Tyrell qui lui tomberont dessus.
Oublie donc les variantes, pas besoin!

Bon ok, j'avoue que je ne savais pas qu'il y avait une telle différence de mentalité entre joueurs européens et américains mais je veux bien tenter sans variante! Et du coup c'est la même chose pour 3 et 4 joueurs? Pas besoin de variante?

à 3 ou 4 joueurs, on joue à autre chose, le TdF n'est pas adapté
perso quand je fais jouer des débutants au TdF, je me contente de leur dire, avant que les camps ne soient choisis, que toutes les "couleurs" n'ont pas les mêmes chances de gagner : sur un site ou l'on joue au TdF en ligne, les résultats pour 1633 parties sont, en % de victoire à 6 joueurs : Stark 24,8, Greyjoy 26,4, Lannister 9,2, Barathéon 19,7, Lannister 10,8, Martell 8,9

Si c'est juste pour apprendre le jeu, pas besoin de variante et on peut jouer a 3 ou 4 sans problème mais clairement le jeu prend tout son potentiel lorsqu'il n'y a pas de joueur neutre.
Maldoror explique bien pourquoi ça ne sert à rien de jouer une variante pour des débutants, je suis d'accord avec lui. Je dirais par contre que la stratégie Greyjoy qui attaque directe Lannister est très puissante et il sera très difficile de le contrer ensuite, surtout à 6 joueurs. J'ai beaucoup joué au TdF et j'ai du gagné 90% de mes parties ou je le faisais alors qu'on était loin d’être des débutants.
Pas besoin non plus d’être un hardcore gamer américain pour le comprendre, il suffit juste de bien connaitre le jeu.
Mais franchement, vous pouvez enchainer pas mal de parties avant de commencer à adopter des variantes :)

Mais du coup, ne suffirait il pas de déclarer une trêve obligatoire entre greyjoy et lannister aux 2 premiers tours (plus ou moins hein, je sais pas combien de tours il faut aux greyjoys pour arriver au contact des lannister): l idée étant de retarder un rush d'un tour pour le rendre moins intéressant?

Bah c'est très simple, tu interdis au Greyjoy de prendre Riverrun (j'ai plus le nom français) au premier tour, et t'as résolu le problème.
Par contre je suis étonné du commentaire des stats de christophej2, car si cette stratégie est efficace, j'ai du mal à voir comment seul contre tous le greyjoy peut arriver à 7 villes. J'ajoute qu'il existe également des "contres" de la part du lannister pour cette stratégie, plus ou moins efficaces, à base de changement d'ordre en fonction des ordres du greyjoy (le lannister a le pion corbeau au premier tour si mes souvenirs sont bons).
Perso si je vois le greyjoy mettre des ordres d'attaque avec sa flotte en plus de ses troupes, je lui laisse riverrun pour me rabattre sur d'autres territoires (harrenhal par exemple), et je laisse ma flotte au port pour faire sauter les futurs soutiens du greyjoy avec des raids s'il attaque la petite mer adjacente à lanisport. En plus quand on connait un peu les cartes, on arrive à anticiper ce que l'autre peut encore jouer, et un deck peut s'essouffler très vite avant d'arriver à une nouvelle rotation.
Personnellement, je pense qu'un coup de poignard du greyjoy dans le dos du lannister en fin de partie après s'être étendu au nord est largement aussi efficace, et évite l'effet "seul contre tous" que ne manquera pas de provoquer une attaque dès le premier tour.
Mais cela depend aussi beaucoup du cacarctère des joueurs autour de la table. Agresser d'entrée de jeu un voisin ne m'apparaît pas comme quelque chose de très ludique, sachant que sur six heures de partie, on a largement le temps de se taper dessus et on peut se permettre d'attendre un peu. Après tout il y a pour le greyjoy d'autres châteaux et territoires à portée de tentacule bien plus faciles à prendre et à maintenir.

le seul souci en fait (qui n'est pas mince) c'est que le joueur Lannister se fasse chier comme un rat mort s'il est attaqué par le Greyjoy qui lui est supérieur en début de partie, et passe son temps à défendre
mais c'est tout : ça ne déséquilibre pas le jeu si Lannister se défend correctement, ou alors ça le déséquilibre plutôt en faveur de Stark ou de Barathéon - voir le favori faire un bon début devrait pousser à une alliance contre lui

Oui, enfin déjà que j'ai du mal à trouver 6joueurs pour un jeu de plusieurs heures, j'ai pas envie de risquer d'en perdre 1 parce qu il en a marre de subir le jeu.. Bon ben du coup je crois que le plus simple est encore que je joue moi même Greyjoy... Comme ça je suis sûr que le pauvre petit Lanni aura une chance de s'amuser!

note bien que l'inverse, une alliance Lannister Greyjoy d'entrée de jeu, est très puissante. simplement elle ne tient jamais toute la partie, et c'est en général Lannister qui trahit le premier, parce qu'il ne supporte plus de sentir les navires Greyjoy dans son dos...
de toute façons, le problème avec le TdF n'est pas d'ordre technique, de points de règles à améliorer, plutôt une question d'état d'esprit : il faut des joueurs qui acceptent de faire des parties longues, de se taper sur la tronche et de se trahir dans la bonne humeur...
la dernière partie que j'ai faite a été catastrophique : les autres joueurs étaient peu habitués aux jeux de plateau, je devais leur en faire découvrir, et ils tenaient à jouer à celui-là parce qu'ils avaient vu la série tv, et bien ils ont joué mou, défensif, psychologique, c'était d'un chiant...ils ont même réussi à me gacher ma 1ere victoire Lannister à ce jeu...

Maldoror dit:Par contre je suis étonné du commentaire des stats de christophej2, car si cette stratégie est efficace, j'ai du mal à voir comment seul contre tous le greyjoy peut arriver à 7 villes.

Je parlais surtout des parties à 6 joueurs donc 6 villes, c'est vrai que c'est moins confortable à 5 mais ca reste une situation confortable.
Seul contre tous, pas vraiment.
Le Barathéon et le Martell ne peuvent rien faire.
Le Tyrell peut essayer mais avec un Greyjoy qui contrôle les 2 mers, il ne pourra pas faire grand chose. Surtout dans une partie à 6 joueurs.
Le Stark peut tout mettre sur le Greyjoy mais les Starks ont un démarrage assez lent et vu l'éloignement, il risque d'arriver un peu tard.
Le Lannister a des armes mais les bateaux au port ont vite fait de sauter si Port Lannis tombe et sans le soutien des mers, il est mort.
Sa seule véritable option est de prendre Vivesaigues au 1er tour et espérer un recrutement pour faire des bateaux en Baie du Fer Né.
Bref, la situation n'est pas désespérée mais il va falloir un sacré boulot pour faire tomber le Greyjoy qui a en plus le meilleur deck de carte si on joue avec le jeu de base.
Sans oublier que les maisons qui ne peuvent rien faire ne vont pas rester les bras croisés et attendre que tout le monde vole au secours du Lannister
Mais je le répète, on parle de parties ou les joueurs connaissent très bien le jeu et feront peu d'erreurs.
Par contre, un Greyjoy qui fait la paix avec le Lannister, c'est un Greyjoy qui se prendra un couteau dans le dos plus tard. Le Lannister devient très fort rapidement si on le laisse tranquille.
Tu es prévenu Rimoan :P
EDIT : Grillé par alighieri sur ce coup ^^

Tiens j'avais oublié que c'était six villes qu'il fallait contrôler à six joueurs.
Petit truc amusant,je suis tombé sur un post sur BGG où un mec donnait la façon de faire quand on était lannister pour pulvériser le greyjoy en trois tours. Les gens sur le forum ont essayé la méthode qui semble plutôt bien fonctionner... D'ici à ce qu'on parle d'un déséquilibre en sens inverse...
Mais une partie de TdF, c'est 50% de diplo au bas mot, et la psychologie des joueurs autour de la table fait presque la partie. On peut passer d'excellente parties avec un groupe de joueurs et pas avec un autre.
Pour moi il ne faut toucher à rien,le TdF est une perle ludique, c'est juste peut-être qu'il n'est pas à mettre entre toutes les mains. :D
En plus le fait que les maisons ne soient pas toutes équilibrées de la même façon le rend encore plus amusant à mes yeux, car car on joue une famille différente, on change de stratégie de manière vraiment radicale.
Rimoan: pas d'inquiétude à avoir, teste le jeu tel qu'il est, tu verras au final que tes craintes étaient infondées, j'en suis sûr.

bref rimoan : tu as acheté le jeu, il coute pas 10€, donc tu comptes pas t'en servir une seule et unique fois : oui, la 1ere partie, des débutants vont faire des conneries par méconnaissance du jeu (par "méconnaissance", je parle pas de mal maitriser des points de règle : je parle de mal comprendre le rapport de forces initial et ses conséquences). à toi de les convaincre d'en faire une 2eme, et une fois que tout le monde l'a compris, ce rapport de forces, le jeu est juste superbe, ce qui se fait de mieux dans le genre diplo/conquète

C'est encourageant merci!

Tiens je serais curieux d'avoir le lien pour ce post qui propose une victoire Lannister en 3 tours.
A mon avis, il faut pas mal de conditions genre si cette carte tombe et si le gars fait ça et si...
Quoiqu'il arrive, je suis bien d'accord avec ce qui a été dit au dessus.
Ne changez rien dans les règles, les rapports de force ne sont peut être pas équitables au début mais c'est aussi le charme du jeu...
Et puis surtout, trahissez, ca pimente les parties ! :twisted:

C'est là:
http://boardgamegeek.com/thread/787196/ ... completely
Bonne lecture! :D

Une variante intéressante et thématique et d'ajouter un fantassin au Lannister a Port Real en y laissant la garnison.
Ça oblige quasiment le Baratheon a jouer un raid pour empêcher un ''consolidate power'' a Port Real. Et il n'a plus la possibilité de prendre Port Réal au premier tour.

@Sdric : je pense que tu parles de la carte à 4 joueurs de Tempête de Lame la ???
@Maldoror : merci, je m’aperçois que j'étais resté sur la V1, n'ayant jamais joué la V2.

Je parle bien d'une variante pour la V2 pour favoriser Lannister et ça quelque soit le nombre de joueurs.
(Effectivement déjà proposer dans la carte à 4 joueurs de Tempête de Lame 1er édition)

Je vois que plusieurs personnes parlent ici d'une condition de victoire de 6 châteaux dans une configuration à 6 joueurs.
Je ne trouve aucune trace de cette règle. Le livret de règles parle d'un contrôle de 7 châteaux, quel que soit le nombre de joueurs...