[Triumph & Tragedy] - GMT

[Triumph & Tragedy]

Triumph & Tragedy, le gros jeu GMT sorti il y a peu.
C'est du WW2 en Europe à 3 (West, URSS, Axe) mais sans alliance permanente car on peut déclarer la guerre à n'importe qui, ce qui peut amener à voir l'URSS et West se taper dessus avec un Axe Allemand/Italien qui regarde les coups :)
C'est du système à bloc où tu vois pas les armées des autres sur la carte et avec une mécanique générale à base de cartes.
Les cartes font tout : faire de la diplomatie sur les pays neutres, améliorer ta prod, construire des technologies, gérer tes mouvements d'armée,... donc à toi de bien gérer ta main à chaque tour.
Le reste est classique au niveau règles de mouvement et de combat.
J'ai bien aimé le coté "hand management" et l'aspect uchronie du jeu.
Bon, je lui préfère Churchill mais il reste assez intéressant car il apporte qq petites nouveautés dans le style.

Il y a un article dans le VaeVictis de ce mois-ci.

Un peu trop WW2 Fantasy à mon goût (et pour le prix).

Je bosse sur la trad des règles, ça intéressera peut-être du monde :)

aTomm dit :Je bosse sur la trad des règles, ça intéressera peut-être du monde :)

Au moins ma pomme, mais j'imagine qu'il doit y en avoir pas mal d'autres ...

Merci !

J’ai acheté ce jeu il y a maintenant plusieurs mois et j’adore!
Faire un wargame accessible, ludique en restant riche en possibilités et en libertés, c’est juste génial.
J’avais envie de découvrir le wargame ludique, je ne suis pas déçu. Lui et Sekigahara m’ont carrément comblé! Je souhaitais aussi découvrir Churchill mais vu la proximité du thème avec T&T, je penche plutôt sur Periclès de GMT GAMES pour le prochain (il reprend la mécanique de Churchill sur le thème de la Grèce antique)

Comme le jeu est réussi et mérite d’être plus reconnu, je poste ici mon évaluation :slight_smile:

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Remarque ; la seconde édition ci-contre (second printing) est à privilégier absolument pour la qualité du matos incomparable p.r. a la première édition très cheap la-dessus. La seconde édition a notamment une belle carte montée en rigide.


T&T ‘second edition’ est assez unique et surprenant comme jeu, il touche au “block wargame” classique (card driven system et brouillard) mais pas uniquement ; dans le sens où en faisant commencer en 1936 le début de partie, aucune des trois factions jouables (Occidentaux capitalistes, Fascistes et communistes russes) n’est en guerre. Chacune peut en effet se développer économiquement via la diplomatie et s’en contenter jusqu’en 1945.

T&T est redoutable car quelques que soit votre approche, la tension monte vite crescendo car les places sont chères! Chaque décision est à bien considérer. Alors que la paix rapporte chaque année une “dividende” économique de paix (pion de VP de valeur 0 à 2), la guerre -elle- a un coût à payer, avec des avantages certains et aussi des désavantages qui profiteront à vos rivaux et/ou ennemis. Il faut y être préparer car elle est plus contraignante (un troisième paramètre de "RES"source ou encore des “blocus” viennent facilement limiter votre production, les lignes de ravitaillement coupées menacent vos unités,…).

Outre la victoire économique (25PV) et la victoire militaire (2 capitales ou sous-capitales ennemies contrôlées), il existe une troisième victoire possible via la suprématie nucléaire en développant les 4 technologies de l’arme atomique…

Déroulement d’une année type, à savoir que le jeu se joue sur 10 ans de 1936 à 1945 :

Après l’éventuel dividende de paix pour les vertueux (valeur VP de 0 à 2), on lance un dé pour connaitre le début et le sens du tour de jeu du début d’année

PHASE de nouvelle année
1) Phase de production : Sur une échelle de 1-25 pour trois facteurs, elle est basée sur votre facteur limitant le plus bas entre votre INDustrie et la POPulation en temps de paix. En guerre seulement, le facteur RESsource n’est plus ignoré. Votre production se dépense alors immédiatement de 4 façons. Par point à dépenser, il est possible : 1 achat de carte (Action/diplomatie), 1 achat de carte d’investissement, 1 amélioration d’unité militaire ou 1 construction d’une unité militaire.


Exemples de carte action/diplomatie

2)Phase de gouvernement : S’il ne passe pas, chaque joueur à son tour peut faire une action ; soit jouer une carte diplomatie (pour gagner 1 influence dans un pays donné, ceci est crucial car vous gagnez en puissance sur vos facteurs de production!!), soit une ou plusieurs cartes d’investissements selon ce qu’il joue ; une carte d’intelligence contre le Rival/Ennemi, deux carte pour l’obtention d’une technologie (face cachée secrètement ou non) ou plusieurs usines pour améliorer son niveau d’INDustrie.

Exemples de carte investissements

Tous vos choix seront offerts via deux deck de cartes à piocher avec vos possibilités de production : le premier deck de 55 cartes action/diplomatie multi-usages (outre des wildcard puissantes à effet immédiat : 3 possibilités généralement ; 2 actions diplomatiques proposées et un commandement d’unités). Idem pour le deck Industrie. Ce dernier est crucial pour développer votre niveau IND-ustrie mais il permet aussi l’espionnage, le sabotage, les technologies et l’arme atomique…

Cette phase se termine quand tous les joueurs passent à la suite et ne jouent plus rien. En sachant qu’il y a une règle de “limite de main”, il est conseillé de passé son tour pour obliger son adversaire à jouer pour ne pas perdre trop de cartes. Non seulement, il dévoile ce qu’il fait mais vous pouvez y réagir!

3) Résolution de la diplomatie : ajout/retrait des marqueurs d’influence prévu par la phase de gouvernement. 3 niveaux d’influences prévu sur les neutres influençables, respectivement associé, protectorat et satellite (ce dernier n’est plus neutre). Chaque niveau a des implications précises en terme de jeu.

PHASE de saisons
Ensuite, l’année est divisée en 4 saisons où chaque joueur peut s’il le désire jouer une carte action/diplomatie, en effet ces cartes ont en leur centre une capacité de commandement liée à une saison précise associée à une lettre et un chiffre ; ceci représente respectivement l’initiative d’action et le nombre d’unité qui peuvent être déplacées dans cette saison. A noter que l’hiver est réserver à la faction communiste pour agir en Russie. Il est possible de jouer une carte action différente de la saison en cours pour réaliser un commandement d’urgence si vous êtes désespéré et que la situation l’exige^^.

La phase pour chaque saison se termine quand tous les joueurs passent à la suite! ceci a son importance, car vous pourriez ne rien jouer au départ mais prendre ensuite vos précautions devant l’engagement des rivaux.

Ensuite, pour chaque saison, selon la priorité d’action, chacun à son tour va réaliser ses manœuvres militaires. C’est ici que les guerres surviennent quand des unités militaires violent un territoire neutre (marqué jusqu’à deux marqueurs d’influence (un satellite avec 3 marqueurs n’est plus neutre^^) ou un territoire rival. Au préalable, l’agresseur doit annoncer ici sa volonté de faire la guerre ; soit une violation de neutralité et/ou une déclaration de guerre sur un rival.

L’année se termine quand les 4 saisons ont été jouées ou passées.

En temps de guerre, chaque fin de saison oblige les belligérants à “checker” les lignes de ravitaillements entre les unités militaires et la capitale (ou sub-capital). Si coupé, les unités perdent immédiatement un “pas” de puissance (ce pas va de 1 à 4, à 0 elle est éliminée). A la fin de l’été, les belligérants vérifient également les conditions de blocus sur les lignes commerciales. Le blocus est acquis pour les zones qui contribuent à vos facteurs POP/RES qui ne sont plus reliées par des routes empruntables jusqu’à votre capital principale. Si ce blocus se confirme en phase de production, il faudra en tenir compte.

La Guerre du jeu se fait avec les différentes unités (Forteresse, avions, porte-avions, sous-marins, tank, infaterie, flotte et convoi maritime). Chacune a une initiative, un mouvement ainsi qu’une probabilité de toucher tel ou telle cible bien définie. Les combats se règlent au(x) dé(s) selon la puissance de l’unité qui va de 1 à 4. Attention aux règles de franchissement de frontière, d’invasion,…qui sont bien contraignantes^^



Vue de russie… :slight_smile:

LES GROS POINTS FORTS DU JEU :
- Règles épurées et simples (mais pas simplistes!), 20 pages. Il y a un playbook limpide en plus. Perfect!
- Le jeu est VRAIMENT très riche en possibilités, en actions possible! … (j’ai parlé du bombardement stratégique, de la partition, de l’intervention,…???^^)
- Le jeu est long mais pas pour un wargame. Comptez 6-8h. Ma dernière partie était de 11h et on s’est arrêté au début 1944 mais bon…^^
- L’initiative est extrêmement changeante d’une année, d’une phase ou d’une saison à l’autre. Avec un peu de maîtrise, on apprend vite à réagir aux actions des rivaux.
- La rejouabilité est énorme vu les 3 objectifs de victoire et du temps imparti pour le faire.
- Les unités sont variées …
- Qu’il est BEAU!!!
- La guerre est possible sur seul choix des joueurs et cela est une superbe liberté.
- L’asymétrie des 3 factions ; Les capitalistes occidentaux sont vraiment mal embarqués, éparpillés et faiblards en début de game^^. L’Allemagne est un MONSTRE de puissance et les communistes sont isolés (avec une puissance d’unités de 1-3 seulement) et surtout loin derrière une barrière de pays neutres à passer.
- Mode de jeu partie courte (pas essayé)

LE MOINS :
- La version à deux joueurs me laisse perplexe ; un joueur joue l’Ouest et les russes avec un système d’allié passif à choisir pour l’année dans les deux rôle tandis que l’autre joue l’Axe. Pas encore convaincu.
- Où sont les V1 et les V2 allemande !^^

Triumph & Tragedy est une bombe ludique à découvrir pour les amateurs de block wargame très riches aux règles réellement épurées et ludiques.
UN CHEF D’OEUVRE, un vrai!!

Merci pour le CR!

Question: vue la durée qui dépasse la taille d’une soirée “ludothèque” classique, est-ce possible de noter “relativement” facilement la position à mi-parcours pour continuer plus tard (.i.e. autre chose à noter en dehors de photographier la position des blocs?)?

7Tigers dit :Merci pour le CR!

Question: vue la durée qui dépasse la taille d'une soirée "ludothèque" classique, est-ce possible de noter "relativement" facilement la position à mi-parcours pour continuer plus tard (.i.e. autre chose à noter en dehors de photographier la position des blocs?)?

Je sais juste qu'un bloc de feuille A4 est fourni dans le jeu pour faire ses notes sur la situation. Je n'ai personnellement pas utilisé encore.
Tu as un exemplaire PDF de la feuille, disponible sur le site GMT Games à cette adresse : https://s3-us-west-2.amazonaws.com/gmtwebsiteassets/triumphtragedy/TnT_RecordSheet_2016.pdf

En tant que fan de block wargame et vu la reputation du designer, j’ai toujours ete hyper tente.
Mon gros soucis est qu’il ne sortira quasiment jamais vu la duree…

Pour tempérer, la durée officielle du jeu est indiquée entre 4-6h, et il existe un mode partie courte qui commence la partie en 1939 (et pas 1936) et un setup de départ plus avancé.

Dans mon éval, j’ai indiqué que ma dernière partie a duré 11h, car c’est ce qui arrive car on joue à une table de grandes gueules qui diplomatent, s’indignent quand elles ne ricanent pas maléfiquement devant ses coups bas^^ :slight_smile:

Une partie doit pouvoir se torcher en une grosse soirée avec un peu de discipline. Pas chez moi quoi^^

Ca reste du 4h super minimum.
Quand je vois a quel point il est difficile de sortir Maria (le meilleur jeu de tous les temps), je ne me fais pas trop d’illusions.

J’y ai joué en club en arrivant le matin à 10h et en repartant vers 19h pause déjeuner incluse. Donc jouable en une séance à mon avis. Ça ne m’a pas semblé plus long que Maria et c’est un jeu sur lequel on peut embarquer des non-wargamers (en fait c’est limite plus facile qu’avec des vrais grognards du fait de la réputation du jeu).

Très amusant mais pas du tout historique et je ne parle pas juste de l’extrême variabilité diplomatique mais aussi du système de combat (donc en gros même bilan que pour Maria).

J’aime beaucoup la partie diplo du jeu ; beaucoup moins lorsque le conflit est déclaré où le zoom sur les combat m’enchante moins.

Au demeurant c’est un jeu sympathique à 3.

C’est vrai que la résolution des combats dans un jeu à blocs c’est rarement très excitant.

Je sors d’une partie Triumph and Tragedy. Commencée à 15h et terminée vers 21h30, après 6h30 de jeu par une victoire économique des Alliés (25PV) en début d’année 1945 (la dernière année).

La partie commence par une diplomatie acharnée entre les fascistes et les russes pour s’approprier les pays d’Europe Centrale, riches en ressources. Ainsi Pologne, Roumanie, Bulgarie,… font l’objet d’efforts soutenus pour améliorer les lignes de production de l’un ou l’autre. 

Les occidentaux, anglais et français en tête, font un double choix résolu : s’INDustrialiser d’urgence et massivement ( quasiment +2 pas d’industrie chaque année depuis 1936!! du 7 initial très handicapant, je suis passé à 19 ou 20 en INDustrie en 1944!!). En s’impliquant le minimum possible en diplomatie, les Alliés investissent donc d’abord dans l’investissement, avant tout! Ce choix-ci fut rendu plus facile par l’humeur belliqueuse des fascistes qui ont violé militairement un nombre assez impressionnant de neutralités pour accélérer leurs mainmises sur des RESources qui leurs manquent le plus au début. Ce faisant, selon la taille du pays neutre agressé, les deux rivaux obtenaient des possibilités diplomatiques sans dépenser aucun effort de production (!), ce qui a permis précisément aux Alliés de se focaliser encore plus sur les technologies et les dépenses en usines. Dés 1943, l’Occident n’a d’ailleurs plus la POPulation et les RESsources suffisantes pour suivre la cadence de son niveau INDustriel. En parallèle, sans chercher à s’étendre même dans leur propre pays, Paris et Londres sont armées patiemment. Renforcées, blindées de troupes. En un mot verrouillées! Sans doute prenable pour la puissance allemande, mais cette putain de victoire leur coutera cher. Trop, aucune tentative ne sera réalisée. OMG Ouf! :slight_smile:


Fin 1938, l’Autriche devient un satellite diplomatique nazi. La yougoslavie, communiste, est violée et envahie à son tour. Fort de ce succès, L’Allemagne et son allié italien déclare  bravement la guerre à la Pologne, protectorat communiste. Ce sera le tournant de la guerre ; les forteresses polonaises héroïques tiennent assez pour permettre aux russes de venir avec une armée défaire les velléités de l’ennemi fasciste. L’offensive allemande est balayée.

Dés 1939, éffrayé à l’idée d’une guerre d’attrition éreintante trop favorables aux Alliées, Communistes et fascistes s’accordent pour une trêve dans les combats. La Pologne est abandonnée aux soviétiques.  Les allemands ne s’en remettront pas ; car les soviétiques restent très massivement basés en Pologne, aux portes de Berlin! A partir de là, les fascistes s’épuiseront à monter leurs unités pour se prémunir d’une telle attaque mais resteront irrémédiablement partager entre ces ennemis rouges trop dangereux malgré la trêve et des Alliés dont les usines industriels produisent à toute allure année après année, au point de laisser croire que Paris et Londres ne sont plus que de monstrueuses casernes militaires.

Courant des années 40, Les alliés, encore loin de la guerre, sont les seuls à avoir développer des technologies militaires avantageuses en nombres ; Air défense radar, naval radar, Jets,… La première technologie atomique est même copiée des russes qui viennent de la découvrir. En 43, la deuxieme étape atomique est atteinte …

Avec cynisme, les occidentaux s’ingèrent dans des violations de neutralité mal négociée par le rival fasciste. En effet, en attaquant et en faisant tomber les forteresses neutres qui résistent encore aux allemands. Ceux-ci sont obligés d’abandonner l’offensive et la région ou doivent entrer en guerre avec les occidentaux, en prenant le gros risque d’être pris en étau entre rouges communistes et bleu capitaliste! Trop étouffant pour s’y risquer, ces opérations n’ont jamais fait des fascistes et des alliés, des ennemis militaires…mais renforcent toujours un peu plus la puissance de production des alliés!! :))))

Une erreur d’appréciation (?) fait de l’Espagne un satellite soviétique, tout à fait isolé et indéfendable, même pour le monstre communiste. Nous sommes en 1944. 

De mon côté (alliés), Les dividendes de paix ont rapportés (+6PV), les technologies atomiques sont à à la moitié du chemin (2/4 et donc +2PV), et mon facteur de production limitant est devenu la population à 16 (+16PV). En envahissant complètement l’Espagne, nouveau satellite russe, ma main d’oeuvre qui reste mon facteur limitant pourrait néanmoins remonter de deux crans (à 18, et donc passer à +18PV). Total : 26PV (suffit de 25 pour gagner mais il est capital de bien prendre en compte le coût de la déclaration de guerre à la faction communiste (-1PV).

Ni une, ni deux. A la surprise des deux rivaux, les alliés entrent en guerre à l’automne 44 contre les soviétiques. Les cotes espagnoles sont balayées par la puissante marine anglaise mobilisée mais l’infanterie rouge tient héroïquement bon dans la capitale madrilène.

C’est une catastrophe pour les alliés, La victoire n’est pas du tout acquise et TOUT l’extreme-orient est perdable pour l’année 1945 qui vient, les russes y sont massivement aux portes. Sauf que…
Devant le manque total de ravitaillement, l’infanterie soviétique -piégée de toute part en Espagne- se rend à la fin de l’automne 44.

A la nouvelle année 45, les alliés ont gagnés. Une victoire économique totale de la part d’alliés à l’altruisme absent qui ont outrageusement laissés les russes et les fascistes mettre l’Europe à feu et à sang, sans jamais intervenir sauf à faire marcher ses usines, et à passer l’envie de venir faire du tourisme à Paris ou Londres. Bien machiavéliques, ces enfoirés d’alliés.

Une excellente partie!

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Edit : J’en profite pour rajouter que “Les nouvelles du Front” ont fait une excellente présentation du jeu via une vidéo courte.

#36 - Triumph & Tragedy [GMT]

PS : il me semble qu’une coquille s’est glissée dans la présentation ; Seuls les “grounds units”/unités terrestres sont sensibles aux lignes de ravitaillement coupées en fin de saison, mais pas les Forteresses (comme le montre la vidéo).

Des Esseintes dit :
Très amusant mais pas du tout historique et je ne parle pas juste de l'extrême variabilité diplomatique mais aussi du système de combat (donc en gros même bilan que pour Maria).

A ce propos, l'auteur a écrit qu'il voulait permettre aux joueurs d'explorer d'autres situations que ce qui s'est passé réellement qui est déjà abondamment repris dans le monde du jeu. En cela, c'est juste royalement réussi, imo, et cela justifie la totale liberté que le jeu offre aux joueurs.

Je lisais encore une "review" qui estimait que l'auteur "Craig Besingue" s'inspirait du concept de Clausewitz (" La guerre n'est que le prolongement de la politique par d'autres moyens." avec son jeu. C'est assez correct... T&T est un wargame où pourrait ne se déclarer aucune guerre, si la diplomatie suffit (~ cartes mais aussi cette espèce de conférence permanente à 3 joueurs autour de la table qui permet d'ouvrir encore plus le jeu).

En cela, bien que correctement construit, le système de combat en lui même n'est, de fait, pas l'essence du jeu, ni même l'aspect le plus intéressant. Et même si réussir stratégiquement un combat, une prise de contrôle, un bombardement stratégique, un débarquement ou une invasion militaire (et je ne parle pas de court-circuiter une violation de neutralité en cours que ce soit face à une faction rivale ou déjà ennemie) reste grisant, l'auteur réussit avant tout à imprégner les actions militaires de ces choix politiques que font les joueurs, vu les contraintes solides à gérer. D'ailleurs, y-a-t-il beaucoup de wargames où le joueur perd des points de victoires en déclarant ...la guerre^^? Ce n'est pas anodin..

Bref, de mon côté et avec ma table, on est très séduit par ces aspects du jeu qui rendent T&T atypique.
Ce n'est pas du Risk amélioré. De toute évidence. Personnellement, je suis carrément bluffé par ce jeu.