top5 des règles écrites avec les pieds !

Roswell dit:Race for the Galaxy assez horrible pour moi dans son genre.
Ce n'est pas un problème de rédaction, à vrai dire, mais de mise en page : les pavés en police 8 noir sur fond gris, merci mais non.


Mais ca compte vachement aussi!

C'est important d'en parler effectivement, car la façon dont elle va être exposée va te permettre de comprendre ou non facilement la règle.

J ajoute a la liste : mama mia, un jeu de carte non seulement pas terrible... Mais a la regle impressionnement mal foutue...

Sans hésiter une seconde, si je devais choisir un règle est une seule écrite certainement par un tortionnaire ce serait Res Publica Romana...

J'ai jamais vu ça... C'est écrit en Français et pourtant je bute à chaque phrase... C'est incompréhensible!!! Imbuvable!!! et ...ppppffff y'a pas de mot!

Si vous ne connaissez pas, faut pas hésiter à vous lancer dedans et on en reparlera^^

Reef encounter, je ne sais pas si c'est juste moi qui trouve que c'est mal écrit ou si c'est incompréhensible aussi pour les autres , en tout cas on n'a jamais pu y jouer.

Ya des règles qui sont certes écrites avec les pieds mais ya souvent aussi des problèmes avec ce qui est entre la chaise et le livre de règle (non pas la table). Quand on voit les questions dans les points de règle sur certains jeux, c'est à se demander si les joueurs les lisent.
Qu'on puisse rencontrer des difficultés sur des gros jeux à la Civilization ou sur Naufragés puisqu'il semblerait que la règle soit mal foutu, ok. Mais quand je vois X pages sur l'age de pierre ou d'autres jeux du même acabit, ya de quoi se poser des questions.

Selon moi, il y a aussi un problème pour exposer des règles très denses.
J'ai eu le cas avec Mage Knight (en VO donc puisque la VF pour l'instant...).

L'auteur a fait un livret "tutoriel" dans lequel on découvre les règles au moment où on en a besoin lors des premières parties.
Il y a ensuite un 2e livret, théoriquement plus complet, pour les points de détail qu'on pourrait oublier dans les parties suivantes, une fois qu'on est rodés.

Sauf que s'il s'est écoulé plusieurs mois et moult lectures de règles d'autres jeux entre 2 parties, aucun des deux livrets n'est adapté.
Le tuto est trop basique, l'autre est trop dense et on ne sait plus trop où chercher. Au final, on jongle avec les deux car dans l'un on a des explications et dans l'autre les exemples...

Pourtant, en elles mêmes, les règles sont bien foutues.

J'ai joué sans réelles difficultés à beaucoup des jeux cités.

Oui il y a de réelles différences de qualité dans les rédactions, mais il y a aussi très souvent un manque d'attention de la part du lecteur qui ne lit peut-être pas toujours les règles avec la concentration qu'elles requièrent, ou bien avec des idées préconçues qui entreront en conflit avec la bonne compréhension de ce qui va être expliqué.

Lire une règle dans le métro par exemple, ou le soir pour s'endormir c'est n'importe quoi... Profiter de ce moment pour la relire plus tard c'est possible par contre, et même profitable.

D'ailleurs jetez un oeil à la rubrique "Points de règles", et essayez de faire des stats sur les questions posées dont la réponse est bel et bien dans la règle...

Une règle, c'est le plus souvent rédigé de façon à ce que chaque détail compte. Ca doit être lu comme un cours, pas comme un roman. Après tout c'est bien de ça qu'il s'agit non ? Un cours pour apprendre à utiliser le matériel qui l'accompagne dans la boîte. Le fait que l'objectif final soit de pratiquer un jeu, une activité de loisir, fait que souvent les lecteurs ne la prennent pas au sérieux.

Des jeux comme Reef Encounter ou Mousquetaires du Roy ont une structure originale, et il est donc difficile de les expliquer. Si le lecteur approche la règle avec un a priori, il ne va pas comprendre parce que les explications ne se placeront pas dans les cases de ce qu'il a l'habitude de lire.
Pour Mousquetaires par exemple, la règle a été conçue de façon à faciliter la consultation en jeu, pour trouver rapidement le point de règle qu'on cherche sans ralentir le rythme. Du coup elle est en effet difficile à lire au premier abord, car il faut accepter de garder des points d'ombre en cours de lecture pour ne les voir s'éclaircir que plus loin, un peu comme garder en tête l'image entière d'un puzzle avec des bouts qui ne s'ajouteront que plus tard. Je ne l'aurais peut-être pas rédigée ainsi si j'avais dû le faire, mais ma version aurait probablement été bien plus longue, et outre l'impact sur le coût de fabrication (livret de règles plus épais), les choses y auraient été plus diluées et la consultation en cours de jeu plus problématique (comme vous le voyez : je suis "verbeux")...

Quand je lis une règle, je me prends un moment tranquille, je déploie le matériel, et je lis pas à pas, en manipulant le matériel pour simuler une partie à 2 ou 3 joueurs. En effet outre l'aspect pratique pour la compréhension, l'être humain a plusieurs mémoires, en gros associées aux cinq sens. En faisant cela, j'associe la mémorie visuelle et la mémorie tactile (gestuelle) à la mémoire du texte. Je vais même encore un pas plus loin en lisant la règle à voix haute, ce qui ajoute la mémoire auditive à la liste. Je note les questions qui me viennent au fur et à mesure : ces questions trouvent souvent réponse dans la suite des explications. Celles qui restent à la fin peuvent généralement se résoudre en repensant à la façon dont les mécanismes sont agencés, ce qui oriente sur les intentions probables de l'auteur et permet de trouver les choix à faire. Et si on veut être sûr, on peut alors profiter de l'énorme outil qu'est Internet pour poser la question sur un forum ou carrément à l'éditeur.
Et même avec tout ça, il y a souvent un détail ou deux qui m'auront échappé. Alors après une ou deux parties, je relis la règle (de façon plus détendue cette fois). Les aspects centraux de la mécanique étant maintenant acquis, je peux mieux voir les détails périphériques, et surtout si on a fait quelque chose d'incorrect en jeu, le détail va me "sauter de lui-même aux yeux" quand je passerai dessus.

...

Maintenant que je me suis fait l'avocat du diable. Oui, il y a quand même des règles mal rédigées. Mais très peu au point de rendre le jeu injouable, et sûrement pas celle de Horreur à Arkham si on excepte le problème de traduction Combat/Fight (oui elle est difficile à lire, mais c'est à cause de la complexité apparente d'une mécanique riche où de nombreuses choses se passent. Si vous décomposez chaque chose unitairement, c'est finalement très logique et cohérent).

Mes exemples de règles mal rédigées ?
- Fields of Fire (un wargame injouable avec la version initiale des règles... je dois encore m'y remettre avec la v2)
- La réédition FFG de Guerre froide CIA vs KGB où certains détails pourtant importants ont purement et simplement disparu (dans une règle de 6 pages petit format, c'est très fort)
- Medici : Bon celle-là n'est pas vraiment mal rédigée en fait, mais ils ont juste oublié de dire ce qu'il faut faire pour gagner. En même temps comme pendant le jeu on gagne des points, il est facile de deviner que le but est d'en avoir le plus...

Atanaheim dit:Selon moi, il y a aussi un problème pour exposer des règles très denses.
J'ai eu le cas avec Mage Knight (en VO donc puisque la VF pour l'instant...).

Ah oui tiens je l'oubliais celui-là.
Il est en effet très déroutant. En cherchant à faire quelquechose qui permet une prise en main (la lecture initiale) et l'accès en cours de jeu, on se retrouve finalement avec deux livrets qui sont un peu à mi-chemin, et des informations dispersées...

Dommage que Queen Games soit hors concours, Lancaster, ou encore pire, Kingdom Builder, sont des exemples impressionnants :pouicvomi:

Sinon, je dois avouer m'être échoué plusieurs fois sur Mysterami Jack L'Eventreur.... Toujours pas compris comment jouer :shock:

Pour moi de très loin RES PUBLICA ROMANA

Ensuite HORSE FEVER, merci pour les aides de jeu que j'avais trouvé en ligne pour éclairer certains points :)

SANTA CRUZ la présentation m'a piqué les yeux, je trouvais ça un peu bordélique pour un jeu aussi simple...

TS Léodagan dit:Sinon, je dois avouer m'être échoué plusieurs fois sur Mysterami Jack L'Eventreur.... Toujours pas compris comment jouer :shock:

C'est vrai que sur celui-ci, l'éditeur a voulu trop simplifier l'explication, et que du coup ce n'est pas bien clair.
En fait pour comprendre, il faut mettre ensemble la règle et le texte sur les cartes... Si tu l'apportes à Paris est ludique, je te l'expliquerai :wink:

Dncan dit:
TS Léodagan dit:Sinon, je dois avouer m'être échoué plusieurs fois sur Mysterami Jack L'Eventreur.... Toujours pas compris comment jouer :shock:

C'est vrai que sur celui-ci, l'éditeur a voulu trop simplifier l'explication, et que du coup ce n'est pas bien clair.
En fait pour comprendre, il faut mettre ensemble la règle et le texte sur les cartes... Si tu l'apportes à Paris est ludique, je te l'expliquerai :wink:


Je crois surtout que c'est la mécanique de jeu en elle-même qui est déroutante. Mais avec une ou deux parties dans les jambes, tout s'éclaire assez vite. Et c'est dommage de passer à côté de ce jeu plus subtil qu'il n'y paraît (surtout à deux).

Sylvano dit:
Dncan dit:
TS Léodagan dit:Sinon, je dois avouer m'être échoué plusieurs fois sur Mysterami Jack L'Eventreur.... Toujours pas compris comment jouer :shock:

C'est vrai que sur celui-ci, l'éditeur a voulu trop simplifier l'explication, et que du coup ce n'est pas bien clair.
En fait pour comprendre, il faut mettre ensemble la règle et le texte sur les cartes... Si tu l'apportes à Paris est ludique, je te l'expliquerai :wink:

Je crois surtout que c'est la mécanique de jeu en elle-même qui est déroutante. Mais avec une ou deux parties dans les jambes, tout s'éclaire assez vite. Et c'est dommage de passer à côté de ce jeu plus subtil qu'il n'y paraît (surtout à deux).

Pf, un jeu qu'est même pas dans la Trictrac Cup c'est qu'il est tout pourri ...
:arrow: :kingboulet:

Dncan dit:Une règle, c'est le plus souvent rédigé de façon à ce que chaque détail compte. Ca doit être lu comme un cours, pas comme un roman. Après tout c'est bien de ça qu'il s'agit non ? Un cours pour apprendre à utiliser le matériel qui l'accompagne dans la boîte. Le fait que l'objectif final soit de pratiquer un jeu, une activité de loisir, fait que souvent les lecteurs ne la prennent pas au sérieux.

Si tu as raison, j'ai tendance à penser que la situation inverse existe aussi.
Quand je vois les règles d'Horreur à Arkham et de la plupart des FFG, je les trouve très pauvre en références à l'intérieur du document (du genre c.f. page X).
Pour moi, l'ergonomie des règles est nulle, et ça vient des rédacteurs qui ont sûrement se dire qu'après tout, ce n'est qu'un jeu.
Dernier exemple en date, après une pause de plusieurs mois, on joue, plein de portails apparaissent. Combien de portails max à 6 joueurs déjà?
Page 9 :
PHASE IV : RENCONTRES DANS UN AUTRE MONDE => ok, ça doit être là
1. Ouvrir un Portail et Engendrer des Monstres => ok, oui
C. Pas de Portail, ni de Signe des Anciens => tout à fait
2. Un Portail s’ouvre => ah non en fait, il faut voir un peu au dessus
1. Progression de l’échelle du destin => tadam!
Le Grand Ancien peut aussi se réveiller s’il y a trop de
portails ouverts en même temps à Arkham.


Sérieux, ça coûtait quoi de rajouter c.f. page 19 - 2. Trop de portails ouverts ?
Surtout que la page 19 est dans la seconde moitié du livret, sobrement intitulée (page 12 sur 24) "AUTRES REGLES". Encore, Dieu merci, on savait ce qu'on cherchait..


Je me verrais mal diffuser à mes étudiant un poly où s'y retrouve aussi mal, sans référence, sans index, et avec la seconde moitié du poly intitulée "Autres trucs à savoir" :?

vincelnx dit:
xqwix dit:
Antemonda dit:Res Publica Romana, Horreur à Arkham, Agricola, Endeavor, Archipelago, Civilization (edge) et bien sur 51ème état :|

Archipelago ????? :shock:

Pour archipelago c'est plutot le top 5 des joueurs qui ne savent pas lire

Déjà, merci
Ensuite, ok, mais au hasard, en ce moment, Pap, qui semble être spécialiste de ce jeu (on le comprend), écrit :
tiens une question qui arrive après plus de 60 parties :)


Et la plupart des questions que l'on se pose, ne peuvent trouvées leurs réponses dans le livret de règles. Mais c'est vrai que ce même livret est très clair pour les règles qu'il propose. Par contre il a des petits trous, et forme un tout difficilement cohérent, tout cimenté comme il faut. (Je pense aux crises qui m'ont poussé pas mal de soucis d'interprétations, et bien sur aux règles sur les bâtiments qui me restent encore énigmatiques dans leurs utilisations, même si on fait avec).

Roswell dit:Dernier exemple en date, après une pause de plusieurs mois, on joue, plein de portails apparaissent. Combien de portails max à 6 joueurs déjà?
Page 9 :
PHASE IV : RENCONTRES DANS UN AUTRE MONDE => ok, ça doit être là
1. Ouvrir un Portail et Engendrer des Monstres => ok, oui
C. Pas de Portail, ni de Signe des Anciens => tout à fait
2. Un Portail s’ouvre => ah non en fait, il faut voir un peu au dessus
1. Progression de l’échelle du destin => tadam!
Le Grand Ancien peut aussi se réveiller s’il y a trop de
portails ouverts en même temps à Arkham.

Sérieux, ça coûtait quoi de rajouter c.f. page 19 - 2. Trop de portails ouverts ?
Surtout que la page 19 est dans la seconde moitié du livret, sobrement intitulée (page 12 sur 24) "AUTRES REGLES". Encore, Dieu merci, on savait ce qu'on cherchait..


Je ne partage pas ton avis :
Je suis justement en pleine partie d' HàA en solo après 2 ans sans y avoir joué. J'ai pris le soin la veille de réviser la règle dans son ensemble afin de me familiariser à nouveau avec les mécaniques du jeu.
Il a été beaucoup plus simple pour moi de relire ensuite la section "Autres Règles".
La règle aurait été alourdie inutilement si tout les points étaient repris pour chaque phase, il y aurait de plus beaucoup de redites.

Roswell dit:Si tu as raison, j'ai tendance à penser que la situation inverse existe aussi.
Quand je vois les règles d'Horreur à Arkham et de la plupart des FFG, je les trouve très pauvre en références à l'intérieur du document (du genre c.f. page X).

C'est pas faux, mais dans le cas de Horreur à Arkham, il y aurait beaucoup trop de renvois partout, et trop de renvois ça n'est pas plus pratique...
Pour ton exemple (nombre de portails), cette info a été placée sur le résumé au dos des règles pour un accès immédiat en cours de jeu (dans ma version du moins)... c'est le premier endroit où regarder.

Pour ma part je remarque une nette amélioration dans la rédaction chez FFG/Edge justement.

Par exemple les règles de Runewars, Gears of War ou encore X-Wing sont bien rédigées; là où celles de Descent ou d'Horreur à Arkham laissaient un peu à désirer à mon sens.

C'est marrant la pluspart des règles que vous avez cités elles étaient écrites avec une logique "pas conventionnelle" mais j'ai toujours captés les règles... :D
Le seul qui m'a vraiment posé pb, au point de le vendre car ça m'a gaché la partie c'est

ERA OF INVENTION :twisted:

Sinon CO2 et Vinhos (du même auteur) étaient ardues mais je regrette pas, les jeux sont supers :pouicok:

Roswell dit:
Dernier exemple en date, après une pause de plusieurs mois, on joue, plein de portails apparaissent. Combien de portails max à 6 joueurs déjà?

En parlant de ça, et c'est complémentaire aux rêgles finalement, je trouve hallucinant qu'ils n'aient pas profité des éditions successives du jeu pour intégrer ce type de comptage directement sur le plateau vu que ça varie suivant le nombre de joueurs.
Idem pour la limite des monstres et la périphérie. 3 petites pistes sur le côté du plateau avec les marqueurs qui vont bien et hop le tour était joué.