[Tobago] Modifications des règles et ajout de dangers

[Tobago]

Bonjour/Bonsoir,
Comme j’aime garder un jeu longtemps et que Tobago manque de faits épiques, je vous livre ma règle adaptée maison. En grisé les modifications/ajouts. J’ai ajouté :
- 1 Totem pour désigner le premier joueur.
- 1 dé de 12 faces (A 0…, A 1…, a 2…, a 3…, B 0…, B 1…, b 2…, b 3…, C 0…, C 1…, c 2…, c 3…) pour permettre de choisir aléatoirement un élément de plateau (A/a, B/b, C/c), et les hexagones (le chiffre x… indique la dizaine, l’unité étant donnée par le dé de 10 faces).
- 1 dé de 10 faces (0 à 9)
- 1 dé de 6 faces
- 2 pions Crocodile
- 2 pions Panthère
- 4 pions Tribu
- 3 tuiles simulant l’évolution d’un volcan selon 3 stades (Fissures: 1 hex. , Failles : 7 hex, Éruption : 19 hex), ajourées sur chaque hexagone afin de pouvoir la poser sans déplacer les décors et pions.
- un table d’évolution du volcan avec les effets (néant ; déplacement et arrêt seulement, et élimination)

Les règles condensées :

But du jeu
Le but du jeu est d’accumuler le plus de pièces d’or.

INSTALLATION
1. Constituer la carte au choix ou de manière aléatoire avec le dé de 12 faces.
2. Poser le décor (minimum 4 cases entre décors identiques, 1 décor par case) au choix ou alternativement dans l’ordre : Hutte avec Tribus, Palmier, Statue (pas en bord de mer), Panthère (Forêt et Plaine) et Crocodile (Lac. 1d12 puis 1d10).
3. Mélanger 12 cartes Or. Mélanger 27 cartes Or restantes avec les 2 cartes Malédiction. Constituer une pioche en posant les 12 cartes Or sur le second mélange.
4. Constituer une réserve de 20 Amulettes sur l’emplacement indiqué sur la carte (Option : nombre d’Amulettes = 2 × nombre joueurs).
5. Chaque joueur place un Explorateur sur n’importe quelle case de l’île.
6. Chaque joueur reçoit les 15 Roses des vents de sa couleur.
7. Installer quatre tas de marqueurs triés par couleur. Chaque tas est relatif à un Trésor à découvrir.
8. Constituer une pioche avec les 52 Indices face caché.
9. Chaque joueur pioche un Indice et le place, en le marquant avec une de ses Roses des Vents, face visible sous un Trésor caché.
10 Chaque joueur se constitue une main de 4 Indices (ou 6 Indices s’il y a 2 joueurs).
11 Placez (1d12 pour le secteur de plateau et 1d10 pour la case) les deux Panthères dans les Forêts et les deux Alligators dans les Lacs.

DÉROULEMENT D’UNE PARTIE

Désigner le premier joueur de tour de jeu qui prend le Totem


I Volcan (option)
– Si il n’y a pas de Volcan sur le plateau, lancer 1d12. Avec un résultat A… (2 occurrences), …0 (3 occurrences) ou B…/b… (4 occurrences), selon qu’il y a respectivement 2, 3 ou 4 joueurs, la tuile Fissures est posée sur la case du plateau déterminée par 1d12 et 1d10. Placez un marqueur sur la case 2 cerclée de jaune du mini-plateau d’évolution du Volcan.
– Si la tuile Fissures, Crevasses
ou Volcan existe déjà, lancer 1d10 et utiliser le mini-plateau d’évolution du Volcan.
Selon le résultat, le marqueur avance ou recule (+1 ou -1) d’une case ou reste sur place (-). Si le résultat est +1 alors que le marqueur est sur la case 5 de la colonne de gauche, le marqueur est déplacé sur la case 6 de la colonne de droite
. Suivez les nouvelles instructions données par le dé lors des tours suivants. Le Volcan va s’éteindre sur un nombre variable de tours. En face de chaque case est indiquée la tuile qu’il faut placer sur le plateau, avec l’effet sur les éventuels Explorateurs, Crocodiles, Panthères ou Tribus.

II Déplacement des prédateurs et tribus
Une case en direction de l’explorateur le plus proche situé à 3 cases ou moins. Départager si besoin avec 1d10.
- Crocodiles : cases Lac, Rivière et attenantes sauf Montagne et Forêt. Si égalité, priorité Lac ou Rivière.
- Panthères : sur toutes cases sauf Montagne et Lac. Si égalité, priorité Forêt.
- Tribus : sur toutes cases sauf Montagne. Si égalité, priorité Forêt puis Plaine.
Note : aucun déplacement ne peut amener un pion sur un Volcan en éruption.


II – Actions des joueurs
Dans l’ordre des aiguilles d’un montre, lors de son tour, chaque joueur…


1. … vérifie la présence d’un indésirable sur sa case. Si 2 Prédateurs ou Tribus sur une même case, pas de risques pour l’explorateur. Sinon :
- Tribu : donner une carte Trésor puis lancer 1d6 (si résultat supérieur à la valeur de la carte ou si aucune carte Trésor, le reste du tour sera passé à se libérer de la marmite), ou donner une Amulette.
- Prédateur : sur 1-3/1d6, l’Explorateur passera le reste du tour à panser ses plaies…

2. …place un Indice de son choix sous un Trésor caché matérialisé par un tas de marqueurs et y pose une Rose des vents (cet Indice ne doit pas contredire d’autres Indices, doit éliminer au moins 1 case et laisser au moins 1 case sur la carte). Note : s’il n’y a plus d’Indices, la défausse est mélangée et constitue une nouvelle pile d’Indices.

  • si son Explorateur est sur la case contenant le dernier marqueur d’un trésor, il devient le découvreur du trésor situé sur cette case.
Puis il pioche un Indice pour avoir toujours 4 (ou 6) cartes en main.
OU

avance son Explorateur (jusqu’à 3 étapes. 1 étape = 1 déplacement sur un même type de terrain ou 1 changement de terrain ou arrivée sur une case avec Prédateur ou Tribu (auquel cas, appliquer les consignes données en 1. En cas d’échec, l’Explorateur passe le reste de son tour et le suivant !).
  • peut découvrir une Amulette (met fin à l’étape en cours) et/ou un trésor (met fin au déplacement : les étapes non utilisées sont perdues).
OU (option)
ôte un marqueur du plateau.
OU
renonce à son tour de jeu en se défaussant de sa main et piochant une nouvelle main.

3. …et à n’importe quel moment, pour chaque Amulette remise dans la réserve…
  • peut retirer un marqueur du plateau (il doit rester au minimum 1 marqueur de cette couleur sur le plateau) (option : NON)
  • peut poser un Indice supplémentaire. (option : NON)
  • peut déplacer son Explorateur jusqu’à 3 étapes supplémentaires et donc découvrir un autre Trésor, mais pas récupérer une Amulette. (option : NON).
  • s’il est victime de malédiction, s’évite de perdre sa plus forte carte Or lors du partage d’un trésor.
  • peut se défausser de sa main et piocher une nouvelle main. (option : NON)
  • (option) peut échanger une de ses Roses des vents d’une cartes Indice avec celle d’une autre carte Indice.
  • (option) peut déposer 2 Roses des vents sur sa carte indice nouvellement posée.
  • (option) peut s’éviter de passer son tour après une offrande qui n’a pas plus à une tribu.
II – Découverte d’un trésor
Un joueur devient découvreur de trésor si c’est à lui de jouer et si son Explorateur atteint le dernier marqueur d’un trésor ou s’y trouve déjà.
Le découvreur place une Roses des vents (Option : 2) sous le dernier Indice du trésor qu’il a découvert.
Chaque joueur pioche autant de cartes Or que le nombre de ses Roses des vents placées sous le trésor découvert et les regarde. Le découvreur ajoute une carte Or supplémentaire qu’il pioche sans la regarder,
Le découvreur réunit les cartes Or et les mélange, sans les regarder, ce qui forme le Trésor à partager.
Le découvreur retourne la carte supérieure du Trésor et se la propose. Soit il l’accepte, auquel cas il ôte sa Rose des vents placée en dernier, soit il la refuse auquel cas cette carte est proposée au joueur qui a déposé l’Indice précédent, et ainsi de suite. Si aucun joueur ne veut de cette carte, elle est défaussée. Puis le découvreur retourne la carte Or suivante, et la propose de la même manière jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de Rose des vents.
À la fin du partage, l’éventuelle carte Or restante et les indices du trésor découvert sont défaussés.
Si lors du partage surgit une carte Malédiction :
  • la ou les cartes restantes à partager Or et/ou Malédiction sont défaussées.
  • les joueurs dont il reste au moins 1 Rose des vents sous le Trésor à partager se défaussent de leur plus grosse carte Or ou d’une Amulette.
Variante : remettre la première Malédiction dans la pioche Trésor et mélanger. Les Malédictions seront défaussées lors de leurs apparitions suivantes.
Apparition des amulettes
Après le partage du trésor, une Amulettes surgit de la mer et apparaît dans la dernière case de l’île face à chacune des 3 Statues (1 seule Amulette par case).
Puis, chaque Statue pivote d’un sixième de tour dans le sens des aiguilles d’une montre.
Nouvelle chasse au trésor
Le dernier joueur qui a pris une carte Or dépose un de ses Indices avec une de ses Roses des vents sous un nouveau Trésor caché matérialisé par un tas de marqueurs libre.
Si aucune carte Or n’a été prise, c’est le découvreur qui entame une nouvelle recherche.

III – Reprise des tours
Si le découvreur était sur la case du trésor au début de son tour, ce dernier joue son tour à présent. Après un tour de jeu complet, à plus de 2 joueurs, c’est le joueur placé à la gauche du précédent premier joueur qui prend le Totem et entame le nouveau tour de jeu.

VI – Fin
Tant qu’il reste des cartes Or, un Trésor peut être partagé, au besoin avec un complément de cartes Or de la défausse. Dès que ce n’est plus le cas, les joueurs font les comptes. S’il y a égalité, le nombre d’Amulettes fait la différence.


Ci-dessous la table d’évolution du volcan et les pions et le volcan en phase III (19 hexagones : il faut percer les cases pour ne pas avoir à déplacer les décors. Dimensionner à la bonne échelle) : à imprimer et coller sur du carton fort. Les visages représentent d’authentique papous (pris sur le net). Ne me demandez pas pourquoi des crocodiles et panthères noires et pourquoi un volcan peut surgir et disparaitre aussi rapidement… On est dans un film des années 70 où la vraisemblance est sacrifiée au profit du suspense.
Il manque les 2 éléments de 1 hexagone et 7 hexagones du “volcan” que j’ai, mais en pas très abouti. Et il y a un vilain rectangle noir à effacer…




À suivre…

Les éléments du plateau avec un nombre affecté à chaque case (et lacs) :