[Titre modo] De comment jouez vous à Dune ?

Nous aussi on avait supprimé le duel (ou kanly) : au debut c'etait amusant... et puis a un moment c'est devenu n'importe quoi, alors on a limite... mais finalement ca ralentit trop le jeu alors on l'avait supprimé.
De plus on ne jouait pas avec les chefs a 10 : d'abord parce que la disparition d'un joueur casse tout l'equilibre. Et que l'equilibre du jeu tient sur le fait que les joueurs ont des chefs de differentes valeurs et que , par exemple la guilde est des chefs faible est tres bien.

Par contre, je ne vois pas comment l'empereur peut gagner au premier tour?
Il n'a pas de troupe au depart... Donc a raison de UN Debarquement et UN deplacement, je ne vois pas comment il peut occuper trois SIETCH?
(A moins que vous jouer avec plusieurs debarquement).
Sinon si personellement j'etais le BENE GESSERIT je parierais plutot sur une victoire entre le 4ieme et 6 ieme tour.

vince1664 dit:
Par contre, je ne vois pas comment l'empereur peut gagner au premier tour?
Il n'a pas de troupe au depart... Donc a raison de UN Debarquement et UN deplacement, je ne vois pas comment il peut occuper trois SIETCH?
(A moins que vous jouer avec plusieurs debarquement).
Sinon si personellement j'etais le BENE GESSERIT je parierais plutot sur une victoire entre le 4ieme et 6 ieme tour.

chanur parlait après une phase CHOM, phase que change les condition initiales (les troupes au départs et sietch occupé au départ sont acheté avant le début du jeu)

reponse a superdefi :

je vais me repeter un peu :
Ce que je reproches aux alliances c'est au lieu de rester sur un jeu a 6 joueurs on passe a un jeu a 2 ou 3 joueurs. D'ailleurs dans les regles de base de DUNE je n'appellerai pas ca des alliances, mais des fusions. On fusionne et on gagnera la meme chose (sauf pour le BENE GESSERIT qui peut gagner tout seul avec la prediction). Limite un des joueurs de l'alliance pourrait se casser et laisser les autres jouer a sa place.
A l'extreme pourquoi pas pas s'allier à 6 et decider de la fin de la partie.

C'est d'ailleurs pour ca que la version avec les points de victoires est pas trop mal : elle autorise un classement qui incite tout le monde a jouer jusqu'au bout pour pas se retrouver dernier ("les alliances" se font et se defont car chacun joue pour sa pomme)

Perso je remplacerai la phase d'alliance par une phase de negociation (Pour s'echanger des thunes, des cartes,etc...)

Je ne suis pas d'accord avec ta vision des Alliances, vince1664.

En effet, une fois allié, les troupes des camps alliés ne peuvent pas se trouver dans un même territoire, ainsi, les actions de chaque joueur dans l'Alliance sont importantes...

Ensuite, pour la question du Kanli, il se trouve que dans les règles, les possibilité d'entrer en Kanli sont assez stricte : déplacer/débarquer des troupes dans tel région... Cette menace est limitée à une fois par joueur et par tour et ne menace qu'un joueur... Je trouve cette règle très sympa, parce que ca fait grandement réfléchir les joueurs et permet de rééquilibrer la partie dans certains cas, sans pour autant la déséquilibrer dans le cas contraire...

Je suis d'accord avec toi quand tu dis que l'action de chaque joueur dans l'alliance est importante. Mais j'ai dis que les autres pouvaient jouer a sa place parce que vu le format de DUNE (mais ils doivent le jouer quand meme!!!), les alliés vont surement rester allier toute la partie . Tout simplement parce que sur les alliances il y en aura forcement une qui marchera : donc je ne vois pas pourquoi il casserait l'Alliance (A part moi parce que j'adore trop jouer role play avec l'Harkonnen). Donc les autres en opposition vont faire de meme. c'est un cercle vicieux (ou vertueux).
De meme je predis certaines alliances : Harkonnen-Empereur (pour la force de frappe des cartes trahisons), Bene-Atreides (voix+prescience : super force au combat), Guilde-fremen? (on est un peu seul). Bon j'exagere un peu.
Donc on se retrouve a un jeu d'equipe et non plus un vrai jeu a 6 joueurs. D'ailleurs ca me donne l'idee de tester le jeu a 3 en prenant chacun deux persos (a mon avis on doit arriver proche du jeu a 6 avec alliances).

La variante qui modifie le nombre de sietch necessaires selon la taille de l'alliance est indispensable.

Si vous avez des joueurs réguliers, ajoutez un système de points : 4 points pour un victoire seul, 2 par joueur pour une victoire à 2, 1 pour par gagnants pour une alliance à 3+.

Ma dernière partie date... victoire seul avec le Bene Gesserit face à deux alliances de deux, un pur bonheur.

vince1664 dit:(j'ai lance un sujet sur lequel je posais plusieurs question sur Dune et pour pas faire redondance je repars d'ici)
Il y a-t-il encore beaucoup de joueur de Dune?
Jouez vous avec les alliances?
Jouez vous avec les regles de points de victoire?
(Finkel a repondu avec un cote negatif sur les alliances)
Je vais continuer dans son sens...
En effet deja il semble evident que la partie va vite finir apres les alliances...
De plus on aurait pu esperer comme pour tout bon jeu politique (et parce que j'aime bien l'Harko) que les alliances cassent, et qu'il y ait des retournement de situation. Mais il se trouve comme le jeu finit vite, que les premieres alliances soient les bonnes. Donc je suis pour la suppression pur et simple des alliances. Mais malheureusement j'ai jamais reussi a convaincre mes partenaires. Ils ont l'argument : "personne ne va gagner". D'abord c'est faux : au tour 15 c'est soit la guilde soit le fremen. De plus avec les alliances on a jamais depasse le tour 6. Mais que se passerai-t-il si les joueurs a force de s'entretuer se retrouve tous un peu demunis vers le tour 7-8? Il y en a-t-il pas un qui pourra prendre un avantage decisif? (le problème c'est que l'on a jamais pu tester).
Voili-voilou..
Vincent

Jouez vous avec les alliances? :
moi aussi je trouve les alliances desequilibrent un peu le jeu, mais simplement pour la raison que les vers apparaissent trop tot, aussi j'ai retiré des cartes ver du deck, du coup les joueurs sont tentés d'assoir leur domination perso plutot que d'attendre un ver des sables et les alliances
la regles des citadelles fonction du nombre de joueur dans l'alliance est indispensable, d'ailleurs à ce sujet je me suis souvent demandé ce que pourrais etre le 7eme points stratégique de Dune ;) (5 sietch, le mur et...)
par contre, je pense que c'est stupide de faire des alliances à plus de 2 joueurs, simplement parce qu'il n'y a plus de défis à relever

Jouez vous avec les regles de points de victoire?
si tu parle de la variantes de Bruno Faitu... je trouve que c'est du grand n'importe quoi, le genre de variante qui denature un jeu, lorsqu'on joue toute les regles optionnelles officielles plus la regles à moitié maison des citalles. Le jeu est tres complexe vis à vis de la gestion de l'epice et des conditions de victoire, puisque la gestion des fonds se fait facilement, une fois le conflit majeur engagé sur 3 à 4 tours
ensuite apparait la phase de pénurie de troupe que doit justement manager et le fremen et la guilde (le bene gesserit doit lui manager ses troupes neutre et eviter de trop les dispercer, on a vite fait de depenser 5 pions betement), c'est le cap du tour 7 dont tu parles, une fois que les deux camps cités en arrive là, c'est eux qui donnent leur tempo à la partie
il faut juste avoir envis de gagner de cette manière dès le debut et mettre tout en place pour cela
la justification de cette regles est de plus completement absurde puisque que les victoires alternatives des 3 des 6 factions viennent de cette meme reflexion
si les victoires de la guilde et du fremen ont l'air peu accessibles cela vient simplement du fait qu'elles sont à mon avis optimisées pour une partie à 6 joueurs avec guilde et fremen en solo pour justement mieux profiter des faiblesses en troupes et chefs des alliances qui auront sprinter sur la victoire
la CHOM est indispensable pour varier les placement initiaux même s'il est malheureusement peu frequent que cela entraine une grande disparité (qui justement serait tres interessantes) entre les joueurs
le Khanly est interessant dans la mesure où la vrai force du duel et de faire prendre un risque economique à un joueur qui ne peux pas forcement se le permettre

Perso je remplacerai la phase d'alliance par une phase de negociation (Pour s'echanger des thunes, des cartes,etc...)


j'aimerais bien que l'on m'explique techniquement le but de cette alternative par rapport à la regles des alliances, pour moi je ne voit qu'une hegemonie des victoires alternatives avec 6 joueurs
les alliances ont certes des défaut (bene et atreide un peu abusé, mais bon, en général les 4 autres joueurs, alliés ou pas leur tombe sur le rable, et la parano de la prediction n'est jamais bien loin ^^) mais je ne pense pas que ça soit la bonne solution

dernière chose, c'est bien beau de dire que personne ne casse jamais les alliances pour tenter une victoire en solo, mais tu laisse faire ton allié quand il a 3 sietch sous sa couleur :lol: ?

Bon apparement les alliances semblent sacrés, d'ailleurs meme les joueurs avec qui je jouais ne voulaient pas les supprimer. En fait dans mon esprit pour moi l'alliance devrait plus un accord (ex : "je t'attaque pas la... tu me laisse prendre l'epice." (ce qui se fait deja)). Mais bon, j'essaye juste de trouver une regle qui me satisfasse pour retrouver la vrai dimension politique du jeu.
Alors une idee m'ai venu cette nuit (Hehe) : Pour que les alliances tournent, je propose que lorsqu'un NEXUS se produit et qu'il y a deja des alliances, toutes les alliances sont dissoutes et il ne peut pas en avoir a ce tour-ci, il faudra attendre le prochain NEXUS.
J'interdirais aussi les alliances a 3 et plus et mettrais evidemment les conditions de victoire a 4 SIETCH a 2.
Vous en dites quoi?

Sinon pour revenir sur les points de victoire : j'y ai joue pas mal de fois, ca l'avantage de definir le temps de la partie (on jouait en 10 tours), et il est plutot bien equilibre.

Pour que les alliances tournent, je propose que lorsqu'un NEXUS se produit et qu'il y a deja des alliances, toutes les alliances sont dissoutes et il ne peut pas en avoir a ce tour-ci, il faudra attendre le prochain NEXUS.


Tu m'as coupé l'herbe sous le pied, je voulais justement proposé cela après la lecture du post de spleen... :)

Je serai pour dissoudre les alliances actuelles à l'arrivé d'un Nexus, mais de pouvoir en recréer de nouvelles (autre que les précédentes, et impossibilité que des joueurs précédemment alliés se rallient ensemble)...

De mon coté, j'applique toujours la règle de l'augmentation du nombre de citadelles à contrôler en fonction du nombre d'allié (3 pour joueur seul, 4 pour alliance à 2, 5 pour alliance à 3) Cela rajoute du challenge et dans le cas de trahison lors de Nexus, permet de répartir de nouveau les citadelles entre les différents joueurs de l'alliance...

Il pourrait alors être intéressant d'obliger les joueurs d'une alliance à respecter une règles sur les citadelles controlées par l'alliance :

- Dans le cas d'une alliance à 2, chaque joueur doit possédé 2 citadelles pour gagner (donc un total de 4 citadelles pour l'alliance)

- Dans le cas d'une alliance à 3, chaque joueur doit possédé 1 citadelle au moins puis 2 des joueurs doivent posséder 2 citadelles (soit un total de 5 pour l'alliance)

vince1664 dit:Bon apparement les alliances semblent sacrés, d'ailleurs meme les joueurs avec qui je jouais ne voulaient pas les supprimer. En fait dans mon esprit pour moi l'alliance devrait plus un accord (ex : "je t'attaque pas la... tu me laisse prendre l'epice." (ce qui se fait deja)). Mais bon, j'essaye juste de trouver une regle qui me satisfasse pour retrouver la vrai dimension politique du jeu.
Alors une idee m'ai venu cette nuit (Hehe) : Pour que les alliances tournent, je propose que lorsqu'un NEXUS se produit et qu'il y a deja des alliances, toutes les alliances sont dissoutes et il ne peut pas en avoir a ce tour-ci, il faudra attendre le prochain NEXUS.
J'interdirais aussi les alliances a 3 et plus et mettrais evidemment les conditions de victoire a 4 SIETCH a 2.
Vous en dites quoi?

je pense pas que ça aura une grosse impact parce que les cartes ver tu les tire à peu pres tous les 3 tours, en 3 tours on a largement le temps de ganger en alliance
mais je prefere ta variante à celle de Skychapon

vince1664 dit:
Sinon pour revenir sur les points de victoire : j'y ai joue pas mal de fois, ca l'avantage de definir le temps de la partie (on jouait en 10 tours), et il est plutot bien equilibre.

oui mais moi ce que je trouve génant, c'est que tu ne joue plus vraiment à Dune, mais à autre chose
et Dune est un tres bon jeu à la base nan ?
tu vois ce que je veux dire ? :wink:

Bah si (la victoire aux points) c'est dune.... et meme que c'est plus dune. Au niveau ambiance c'est encore plus proche du bouquin (ca faut le jouer pour s'en rendre compte). C'est vrai que le jeu est different mais c'est vraiment tres bon.
Pour ceux qui ne connaissent pas j'en fait un resume :
les joueurs marquent des points chaque tour :
L'atreide, l'harko et l'empereur en occupant des Sietch et etant gouverneur.
Le fremen en occupant des Sietch.
Le bene en prevoyant comment les sietch seront occupés (tout l'art d'etre un bon manipulateur).
La guilde en ayant le max de pognons a la fin de la partie (tout l'art de faire que les autres se battent pour devoir debarquer et te filer du fric).
La strategie evolue au cours du temps en fonction de qui gagne...

Par contre je ne suis pas d'accord avec toi sur la frequence des NEXUS... c'est surement parce que je jouais avec la regle d'accroissemen du flux d'epice (2 cartes epices par tour). C'est vrai qu'avec cette regle t'avais tres souvent des NEXUS.
Ton idee d'enlever des vers me fait penser que l'on pourrait en enlever un pour mettre une carte territoire a la place pour arriver a un nombre pair de territoire et simplifier la regle d'accroissement d'epice. (faut que j'arrete de changer les regles)

Par contre je ne suis pas d'accord avec toi sur la frequence des NEXUS... c'est surement parce que je jouais avec la regle d'accroissemen du flux d'epice (2 cartes epices par tour). C'est vrai qu'avec cette regle t'avais tres souvent des NEXUS.

j'ai jamais joué cette regles pour cette raison, et aussi parce que ça alourdi le jeu pour juste temperer le pouvoir de l'Atreide qui soit dis en passant, en a un peu rien à fiche de savoir ou se trouve la prochaine explosion d'epice, puisqu'en général la recolte tourne à l'avantage du premier joueur ou de la guilde/fremen
Bah si (la victoire aux points) c'est dune.... et meme que c'est plus dune. Au niveau ambiance c'est encore plus proche du bouquin (ca faut le jouer pour s'en rendre compte). C'est vrai que le jeu est different mais c'est vraiment tres bon.


je ne suis pas fan des variantes parce que l'on perd souvent l'esprit du jeu, là en l'occurance on l'englue

moi quand j'ai envis de jouer à Dune, j'ai pas envis d'y jouer selon la vision d'un auteur de jeu qui pense pour des raisons qui lui sont propres que le jeu n'est pas bien à cause de X et Y, je ne suis pas lui et j'ai mes propres experiences ludiques qui font que je n'addere pas du tous à ça
jouer avec les règles proposés, quelque soit le jeu, et les maitriser sur le bout des doigts est un plaisir, adapter le jeu à soit parce que l'on n'arrive pas à maitriser dans l'abstrait le jeu je trouve que c'est dommage

tant qu'à parler de variantes, à ce compte là, autant créer des cartes d'araken et de carthag pour faire les luttes urbaines, créer des token eau parce que voilà quoi, c'est très Dune Spirit
de plus les variante c'est mauvais parce que l'on a du mal a retourner au anciennent règles, celles communes à tous, et laisse moi te rappeller le nombre de regles de Dune :wink: et qu'en plus au bout d'un moment où est la limite aux régles maisons ? Autant faire du JDR :wink:


edit : hop hop, je viens de me rendre compte que j'ai oublié de priciser une chose, je n'aime pas la regles des points car elle remanie trop et en profondeur le jeu ; les variantes qui proposes quelques elements de jeu un plus me choc moins par exemple

Notre dernière partie s'est faites avec alliances mais avec obligation de gagner seul
il fallait donc casser l'alliance pour pouvoir gagner
2 joueurs ont été trés proche de l'objectif de victoire
1 joueur a réussi (celui avec lequel je m'étais allié :evil: ) mais s'est fait eu car le bene gesserit avait tout bien prédis :twisted:

benben dit:Notre dernière partie s'est faites avec alliances mais avec obligation de gagner seul
il fallait donc casser l'alliance pour pouvoir gagner
2 joueurs ont été trés proche de l'objectif de victoire
1 joueur a réussi (celui avec lequel je m'étais allié :evil: ) mais s'est fait eu car le bene gesserit avait tout bien prédis :twisted:


:lol:

variante interessante, notament par rapport aux victoires automatiques ^^

Je me posais des questions sur quelques points de regles :

- "Debarquement du fremen" : il peut placer un groupe de pion a moins de 3 territoires de la grande plaine... A 3 cases ou 2 cases (peut il placer directement des troupes sur le faux mur EST?). Perso je le jouais a 2 cases.

-"l'empereur en alliance" : son pouvoir d'alliance est de pouvoir refiler des epices a son allié. Mais vu que notre allié a le droit de payer les debarquements et les enchères, j'ai jamais bien compris l'interet (a moins que l'on joue avec la regle avancé pour les batailles). Surtout que l'on a le droit de faire des accords qui peuvent concerner l'epice dans nos caisses (d'apres la regles) : en gros si on a envie de filer de l'epice a quelqu'un on peut. Personnellement, je serai plutot pour autoriser le transfert d'epice qu'entre la phase d'epice et d'enchere ou justement au moment d'un NEXUS (c'est bien si on joue l'accroissement d'epice :2 cartes epices par tour, ca augmente le nombre de NEXUS).

vince1664 dit:Je me posais des questions sur quelques points de regles :
-"l'empereur en alliance" : son pouvoir d'alliance est de pouvoir refiler des epices a son allié. Mais vu que notre allié a le droit de payer les debarquements et les enchères, j'ai jamais bien compris l'interet (a moins que l'on joue avec la regle avancé pour les batailles). Surtout que l'on a le droit de faire des accords qui peuvent concerner l'epice dans nos caisses (d'apres la regles) : en gros si on a envie de filer de l'epice a quelqu'un on peut. Personnellement, je serai plutot pour autoriser le transfert d'epice qu'entre la phase d'epice et d'enchere ou justement au moment d'un NEXUS (c'est bien si on joue l'accroissement d'epice :2 cartes epices par tour, ca augmente le nombre de NEXUS).

le principe c'est je te file des épices que tu utilise pour acheter des cartes que tu me paye à moi.
si c'est moi qui paye c'est de l'argent perdu...

Hier j'ai refait une partie de dune (quel plaisir) a 5 (on a enleve le bene gesserit).
On a essaye de jouer avec des alliances un nexus sur deux comme je l'avais propose : les alliances sont trop courte et s'a fruste un peu les joueurs. Je pense que la prochaine fois on fera la chose suivante : une alliance ne peut durer qu'un nexus de plus que celui auquel elle a ete cree (et on peut creer une alliance avec un autre joueur).
Par contre j'ai une petite question sur le pouvoir de prisonnier de l'Harkonnen : le prisonnier est considere comme un traitre pour sa faction. Mais que se passe-t-il si le prisonnier etait deja un traitre pour l'Harkonnen? Je ferai comme ca perso, s'il le joue contre ce joueur et que celui-ci declare traitrise, il declare "agent-double", et c'est l'Harkonnen qui gagne par traitrise. Vous notez que le joueur adverse n'est pas oblige de declarer traitrise. Mais il est vraiment surpuissant ce pouvoir. Est ce qu'il ne faudrait pas le limiter a une fois par tour?
En tout cas tout le monde a aime, et c'etait une partie pour se remettre dans le bain. On n'a pas eu le temps de finir, meme si j'estime qu'avec la guilde j'etais bien partie (on etait au neuvieme tour) : j'avais plein d'epice quasiment toutes mes troupes alors que le fremen, l'harko et l'atreide etait bien decime.

vince1664 dit:Hier j'ai refait une partie de dune (quel plaisir) a 5 (on a enleve le bene gesserit).
On a essaye de jouer avec des alliances un nexus sur deux comme je l'avais propose : les alliances sont trop courte et s'a fruste un peu les joueurs. Je pense que la prochaine fois on fera la chose suivante : une alliance ne peut durer qu'un nexus de plus que celui auquel elle a ete cree (et on peut creer une alliance avec un autre joueur).
Par contre j'ai une petite question sur le pouvoir de prisonnier de l'Harkonnen : le prisonnier est considere comme un traitre pour sa faction. Mais que se passe-t-il si le prisonnier etait deja un traitre pour l'Harkonnen? Je ferai comme ca perso, s'il le joue contre ce joueur et que celui-ci declare traitrise, il declare "agent-double", et c'est l'Harkonnen qui gagne par traitrise. Vous notez que le joueur adverse n'est pas oblige de declarer traitrise. Mais il est vraiment surpuissant ce pouvoir. Est ce qu'il ne faudrait pas le limiter a une fois par tour?
En tout cas tout le monde a aime, et c'etait une partie pour se remettre dans le bain. On n'a pas eu le temps de finir, meme si j'estime qu'avec la guilde j'etais bien partie (on etait au neuvieme tour) : j'avais plein d'epice quasiment toutes mes troupes alors que le fremen, l'harko et l'atreide etait bien decime.


ben logiquement double traitrise ça annule juste la traitrise du propriétaire du chef, ça ne te donne pas la victoire de la bataille (en gros tu as un kwizatch à +0 dans la bataille)

personnellement, je la limite (cette règle de capture) à une fois par partie, parce que sinon ça devient très gras si le harko a plein de traitre chez un même et unique joueur

d'ailleurs pour la pioche des traitres, je rend caduc le tirrage si le harko a plus de deux chefs de la même couleur, ça permet de rendre son pouvoir plus régulier tout en evitant les grosse mésaventure (3 noirs par exemple) ou les gros abus (4 bleu )

tu sais à 5, je trouve pas que le bene soit trop fort :wink:

C'est pas qu'il est trop fort mais c'est souvent un joueur attentiste (coexistence pacifique oblige). Je pense qu'enleve une des autres factions enlevent la dynamique du jeu. Et finalement c'est le perso qui desequilibre le moins le jeu si on l'enleve (ce jeu est vraiment pour 6 a la base et l'equilibre tient sur la presence de toutes les factions).