Time to Fight : Croc-Magnon Vs Mousquetaire...

Salut,

En attendant que Making Of subisse sa phase de test, je commence sérieusement à réfléchir à un autre jeu.

Pour l’instant son nom est : « Time to Fight ».
Il s’agit d’un jeu d’affrontement à mi chemin entre un combat d’heroes of might&magic et un combat à la fallout (1 ou 2).

Coté thématique, les combattants sont des représentants de l’espèce humaine à différentes époques (en gros de la préhistoire à l’ère spatiale en assant par les gladiateur, les mousquetaire ou les marines et avec interdiction d’employer des armes à feu ou des explosifs)

Le jeu peut se jouer à 2, 3 ou 4 (avec un plateau réversible et des cases en hexagone)

Chaque combattant fait l’objet d’une carte, ces cartes, une fois en jeu, sont inserées dans un portoir et servent donc directement de pion.
Sur chaque carte, outre une illustration du combattant, nous trouvons les informations suivantes :
-prix (de 1 à 3)
-Vitesse (en nombre de point d’action)
-Défense
-Attaque de niveau 1
-Attaque de niveau 2
-Attaque de niveau 3
-Capacité spéciale (s’il y a lieu)
(les cartes sont imprimées recto-verso)

En début de partie on lance 3 dés, le total correspond aux points que les joueurs peuvent dépenser pour acheter des combattants.

En cours de partie seul 5 combattants par joueur peuvent être actifs, les autres (s’il y en a) sont placés en réserve et rentrent en jeu au fur et à mesure de l’élimination des combattants présents.

Un petit exemple : Le jet de dé donne 12.
Le joueur 1 choisi 3 combattant de niveau 3 (coût 3x3=9), 1 de niveau 2 et 1 de niveau 1.
Il dispose de ses 5 combattants et n’a pas de réserve.
Le joueur 2 prend 1 combattant de niv 3, 3 de niveau 2 et 3 de niveau 1. Il met en jeu deux combattant de niveau 2 et trois de niveau 1 et garde en réserve le reste…

Le choix se fait à tour de rôle, combattant par combattant.

Les combattants actifs sont placés sur la zone de départ de chaque équipe.
Le joueur ayant le combattant le plus rapide commence (en cas d’égalité on regarde le deuxième plus rapide…).
Les joueurs jouent ensuite en suivant le sens horaire.
A chaque fois qu’un joueur joue il peut utiliser un combattant (même si celui-ci à déjà joué le tour précédant) et peu faire autant d’action que son nombre de point le permet, chaque mouvement d’une case comptant pour une action (ex : avec 8 pts d’action et une attaque rapide coûtant 2 points, un combattant pourrait avancer de 4 case et attaquer deux fois).

Voilà pour le gros des règles…

Ce jeu est a priori assez classique du moins sur ordi, mais assez fun à faire (et pour le coup c'est vraiment mon objectif).

Du coté des jeux de société les jeux qui m’apparaissent le plus proche de mon concept me semble viser un autre publique.
En effet nous avons d’un coté les wargames aux règles complexes, aux parties relativement longues et avec des figurines (donc plus chère, plus encombrant…) et d’un autre nous avons les jeux abstraits, plus porté sur le cérébral et moins sur le fun.

En fait on est plus dans un petit jeu de début de soirée...

Suite à cette petite présentation et avant d’aller plus loin, j’ai deux questions :
La première, d’ordre général : qu’en pensez-vous ?
La deuxième : est-ce que je me situe dans une niche saturée ? (en gros, connaissez-vous beaucoup de jeux qui ce rapproche de Time to Fight)

Pocket Battles ?

Ton jeu est typiquement un wargame
Il manque bcp d'éléments : la façon dont se font les combats, les lignes de vue, ...
C'est bien beau de vouloir faire bouger les persos suivant leur initiative (classique...) mais après ?

Du coup, le gameplay de ton jeu peut intéresser les joueurs de wargames (ou du moins ceux qui veulent s'y initier)
Mais ton jeu ne va pas intéresser les joueurs de wargames parce qu'il n'y a pas de figurines justement !

J'ai récemment vu un wargame édité par un italien qui donne la possibilité de prendre n'importe quoi comme figurine (personnage légo, ...) et qui offre énormément de possibilités donc qui n'est pas forcément si cher que ça (il envoie le pdf de la règle en fr/en/it/... pour 4 euros ou un truc comme ça)


Si ton combattant le plus fort a déjà joué, pourquoi il ne rejouerai pas tout le temps ?
Tu le déplaces de 4, il tire rapide et se redéplace de 4 pour le planquer, impossible à choper...

Et puis, c'est quoi un marine sans lance-missile à plasma ? :pouicnul:

Bon, beaucoup de critique en un seul message :bonnetpouic: (mais bon, c'esty bien pour ça que je demande votre avis)

voici quelques éléments de réponse:

Il manque bcp d'éléments : la façon dont se font les combats, les lignes de vue, ...
C'est bien beau de vouloir faire bouger les persos suivant leur initiative (classique...) mais après ?

Je n'ai pour l'instant posté qu'une ébauche mais quoi qu'il en soit l'idée est de faire un jeu simple : pas de ligne de vue (sauf si je prevois de mettre des obstacle sur le plateau), et des combat au mécanisme simple (le plus simple serait "attaque-defense = degat" mais faut que je me penche un peu sur la question)
Du coup, le gameplay de ton jeu peut intéresser les joueurs de wargames (ou du moins ceux qui veulent s'y initier)
Mais ton jeu ne va pas intéresser les joueurs de wargames parce qu'il n'y a pas de figurines justement !

Comme tu dis, il PEUT interesser les joueurs de wargamme mais ce n'est pas le but, le publique visé est différent. Je vise plutôt les amateurs de Heroes Of Might&Magic et les amateurs de "petit jeu" fun.
Si ton combattant le plus fort a déjà joué, pourquoi il ne rejouerai pas tout le temps ?
Tu le déplaces de 4, il tire rapide et se redéplace de 4 pour le planquer, impossible à choper...

Si tu ne joues qu'un combattant, pendant ce temps tous les autres risquent de se faire decimer.
Et puis il ne sera pas si intouchable que ça puisqu'il y aura des attaques à distance (lance, fleche...)
Enfin il faut tenir compte des capacités spéciales des autres combattant (riposte, immobilisation etc...)
Et puis, c'est quoi un marine sans lance-missile à plasma


C'est un marine armé d'un poignard et protégé par un gilet et kevlar (bon défense, attaque moyenne et bonne rapidité)

Enfin pour ce qui est de l'absence de figurine, l'idée était d'avoir un jeu facilement lisible (heu, ta figurine orc elle fait quoi déjà? regarde page 32 je crois qu'on en parle...)
La, paf, t'as tout sous les yeux. C'est moins beau mais c'est simple, pratique, efficace (enfin, il me semble)

Voila.
Après je ne dis pas que c'est une bonne idée mais ça peut se tenter...

Pour pocket Battle, je vais regarder ça...

Tan nimac dit:Je n'ai pour l'instant posté qu'une ébauche mais quoi qu'il en soit l'idée est de faire un jeu simple : pas de ligne de vue (sauf si je prevois de mettre des obstacle sur le plateau)

Donc une ligne de vue :mrgreen:
et des combat au mécanisme simple (le plus simple serait "attaque-defense = degat" mais faut que je me penche un peu sur la question)

pas de carte gardée en main du style : je me jette à terre pour éviter le coup ?
pas d'aléatoire ?
ça va être triste :(
Si tu ne joues qu'un combattant, pendant ce temps tous les autres risquent de se faire decimer.

sauf si c'est un commando ou un assassin qui va éliminer tous les faibles les uns après les autres (à voir avec les possibilités avec les cartes)
Et puis il ne sera pas si intouchable que ça puisqu'il y aura des attaques à distance (lance, fleche...)

Mais pas d'arme à feu ? pourquoi cette distinction ?
Enfin il faut tenir compte des capacités spéciales des autres combattant (riposte, immobilisation etc...)

ah ben du coup, c'est pas si simple :p
Et puis, c'est quoi un marine sans lance-missile à plasma

C'est un marine armé d'un poignard et protégé par un gilet et kevlar (bon défense, attaque moyenne et bonne rapidité)

pas drôle :(
Enfin pour ce qui est de l'absence de figurine, l'idée était d'avoir un jeu facilement lisible (heu, ta figurine orc elle fait quoi déjà? regarde page 32 je crois qu'on en parle...)
La, paf, t'as tout sous les yeux. C'est moins beau mais c'est simple, pratique, efficace (enfin, il me semble)

Tu peux poser une figurine en jeu et garder la carte à côté de toi, pas besoin d'un manuel de 64 pages

Sinon, dans l'idée, c'est intéressant, j'avais aussi essayé un truc comme ça, c'est pour ça que je critique ;)

Tan nimac a écrit:
Je n'ai pour l'instant posté qu'une ébauche mais quoi qu'il en soit l'idée est de faire un jeu simple : pas de ligne de vue (sauf si je prevois de mettre des obstacle sur le plateau)

Donc une ligne de vue

Ben, c’était pas prévu à l’origine mais ça peut effectivement être sympa
et des combat au mécanisme simple (le plus simple serait "attaque-defense = degat" mais faut que je me penche un peu sur la question)

pas de carte gardée en main du style : je me jette à terre pour éviter le coup ?
pas d'aléatoire ?
ça va être triste

Pour l’aléatoire c’est en cours de réflexion. Je pensais entre autre à un truc du genre « 1d6+attaque-defense=point de dégât ».
Pour le coté « je me jette à terre » ce n’est pas prévu (pour moi ça rentre dans les point de défense, bien que des puristes parleraient sans doute d’esquive )
Si tu ne joues qu'un combattant, pendant ce temps tous les autres risquent de se faire decimer.

sauf si c'est un commando ou un assassin qui va éliminer tous les faibles les uns après les autres (à voir avec les possibilités avec les cartes)

Tous ça sera à voir lors de la conception et l’équilibrage des cartes. Si c’est bien fait je ne pense pas que se sera bloquant…
Et puis il ne sera pas si intouchable que ça puisqu'il y aura des attaques à distance (lance, fleche...)

Mais pas d'arme à feu ? pourquoi cette distinction ?

C’est vrai que ça me chagrine aussi, mais c’est lié à la thématique : que peut faire un australopithèque contre un fusil d’assaut ? Après bien sûr je peux changer de thème...
Enfin pour ce qui est de l'absence de figurine, l'idée était d'avoir un jeu facilement lisible (heu, ta figurine orc elle fait quoi déjà? regarde page 32 je crois qu'on en parle...) La, paf, t'as tout sous les yeux. C'est moins beau mais c'est simple, pratique, efficace (enfin, il me semble)

Tu peux poser une figurine en jeu et garder la carte à côté de toi, pas besoin d'un manuel de 64 pages

Avec mon système les infos sont visibles de tous (impression recto-verso).
Avec ton système j’ai peur qu’on perde en lisibilité, mais bon, fondamentalement ça ne change pas le jeu…

Tan nimac dit:Pour l’aléatoire c’est en cours de réflexion. Je pensais entre autre à un truc du genre « 1d6+attaque-defense=point de dégât ».

pour l'avoir testé, le 1D6 fait trop mal
Shadow hunters a eu une très bonne idée : 1D6 - 1D4, en valeur absolue, ça donne du 0 à 6 avec un 6 qui sort une fois sur 24 et un 0 qui sort une fois sur 6
Pour le coté « je me jette à terre » ce n’est pas prévu (pour moi ça rentre dans les point de défense, bien que des puristes parleraient sans doute d’esquive )

oui, ou les compétences
C’est vrai que ça me chagrine aussi, mais c’est lié à la thématique : que peut faire un australopithèque contre un fusil d’assaut ? Après bien sûr je peux changer de thème...

Il se jette à terre :mrgreen:
Et il fait quoi face à une flèche aussi ?
Il peut aussi jouer sa compétence "appel du dino" et le trooper se fait bouffer :D (oui, c'est un anachronisme et alors ? :P)
Avec mon système les infos sont visibles de tous (impression recto-verso).
Avec ton système j’ai peur qu’on perde en lisibilité, mais bon, fondamentalement ça ne change pas le jeu…

faut quand même s'approcher de la carte pour voir le détail, je ne sais pas de quelle taille tu veux faire ton plateau de jeu mais du 8 par 8 suffira pas ;)

L'histoire du double dès est pas mal (par contre ça fait entre 0 et 5).
Sinon mon idée était de booster les points d'attaque, de défense et de vie pour rendre le dé suffisament faible...
Une autre solution serait de prendre 1d4 (mais je ne suis pas fan)...
Bref, là encore faut que je creuse...

Pour ce qui est des armes à feu, une fleche fait tout de mêm moins mal qu'une balle ou qu'une grenade...
Et puis y a un coté "à arme égal" qui me plait bien.
Mais rien n'est figé pour l'instant donc j'y reviendrais peut-être.

Pour la lisibilité, t'as peut-être raison. Quand j'en serais là je ferais des test...

Tant qu'on y est, et vue que t'as déjà reflechi à la question, comment ferais-tu pour gérer les points de vie?
J'avais pensé à une piste de score à 5 colonne de 1 à 5 (1 par combattant en jeu et avec 1 numéro sur chaque portoir) et des petit cube en bois...
Si t'as mieux je suis preneur...

Tan nimac dit:L'histoire du double dès est pas mal (par contre ça fait entre 0 et 5).

exact, ya pas de 0 sur 1D4, c'est sur les D10
Pour ce qui est des armes à feu, une fleche fait tout de mêm moins mal qu'une balle ou qu'une grenade...

dépend où tu la prends (la flèche comme la balle)
Et puis y a un coté "à arme égal" qui me plait bien.

justement, tu vas faire comment pour les capacités bonus si les armes sont égales ?
Tant qu'on y est, et vue que t'as déjà reflechi à la question, comment ferais-tu pour gérer les points de vie?

C'est là où c'est intéressant d'avoir une carte posée : mettre des marqueurs blessures dessus

Pour info, un fusil ne fait pas plus de dégats qu'une arme blanche. C'est juste plus facile à utiliser et moins risqué...

Pour les points de vie : pourquoi 5 pistes ? Une seule piste et 1 marqueur par combattant serait plus simple et plus ergonomique.


Ensuite, au niveau des dégats, je conseille de conserver le D6, surtout si tu laisses un très large choix de protagonistes. A termes, j'imagine que chaque joueur pourrait utiliser les figurines qui lui plaisent avec un profil prédéterminé. Donc il serait plus simple d'utiliser des dés communs.
Et je conseillerais des valeurs élevées en attaque et défense pour qu'un "gros balaise" qui fait 1 ne se fasse pas exploser par un "petit joueur" qui fait 6.

Beaucoup de choses interessantes dans tous ce que vous dites.

Je vais cogiter tout ça et je repasserais vous dire ce que j'en pense (et puis, faut aussi que je bosse un peu :roll: )
En tout cas, merci pour vos conseils

Finallement j'ai quelques minutes.

Alors en gros : ok pour les armes ce sera à moi d'équilibrer correctement de le truc.

Pour les pv : une seul piste me semble ok, mais il est vrai que la solution d'Aqua est elégante, domage que ça passe par l'utilisation de figurine.

D'ailleur concernant les figurines: si je parts la dedans on quitte d'emblée le coté petit jeu d'apéro facile à transporter.
De plus ça devient un jeu couteux à produire et un proto chiant à faire (je ne suis pas joueur de wargame et ne dispose d'aucune figurine).
J'envisage 48 combattants différents (9 de classe 3, 15 de classe 2 et 24 de classe 1), ça commence à faire beaucoup de figurine...

Pour les combats, je vais faire marcher mes petites neurones, avec un peu de chance je trouverais le truc...

PS : Battel pocket, cité plus haut par Scylla est un wargamme sans figurine, comme quoi, ça doit être faisable

Pour les figs, je n'ai pas dit d'en mettre dans ton jeu. Je propose plutôt un système ouvert où les joueurs possédant des figurines pourraient les utiliser en lieu et place des cartes de ton jeu. Les cartes seraient mises de côté pour conserver les stats des combattants mais ils seraient représentés par des figs.
Le principe devrait plaire car ton jeu permet d'utiliser moult figurines bien différentes et devrait donc trouver des adeptes.


Bien sûr, pour un proto et/ou un jeu fini, je te conseille d'utiliser des cartes ou des marqueurs tous simples, pas des figurines (ça coûte cher ces petits trucs-là).

Hum... Vu comme ca, ca me va 8)

Oui, des bonhommes Lego, ça passe très bien, pas besoin de faire des figurines, même des caps ça devrait aller si tu veux vraiment faire un apéro avec :D
Mais il te faudra 5 bières différentes :kingboulet:

En gros, pas besoin de 48 figurines, juste 5 trucs différents x le nombre de joueurs

C'est marrant, je ne vois pas du tout la chose comme ça concernant les figurines.

Quand j'ai lu ta description, j'ai tout de suite pensé à Pocket Battles (http://www.youtube.com/watch?v=dN4zbgiKWM8) pour le côté wargame minimaliste avec des cartes posées devant soi.

C'est justement ce qui m'avait attiré dans ce jeu, comme son nom l'indique, on a un vrai petit wargame transportable et aux règles simples. (Même si c'est optionnel, je n'aurai pas envie d'avoir de figurines avec.)

Pocket Battles résout la question des pdv avec des marqueurs posés sur les cartes, et a une intéressante façon de désigner des "groupes" de combattants et d'obliger les joueurs à ne pas pouvoir tout jouer en un tour.

Après, PB n'est pas le jeu du siècle non plus, et il faut voir comment apporter une vraie originalité par rapport à ce type de wargames "light".

Et le problème reste celui soulevé par Aqua dès le début sur le fait de contenter et de déplaire à la fois aux fans de ce type de jeux.

C'est justement ce qui m'avait attiré dans ce jeu, comme son nom l'indique, on a un vrai petit wargame transportable et aux règles simples. (Même si c'est optionnel, je n'aurai pas envie d'avoir de figurines avec.)

Ah! Enfin quelqu'un qui pense comme moi! J'ai donc potentiellement un publique avec mon idée de base...
Pocket Battles résout la question des pdv avec des marqueurs posés sur les cartes

Cela serait effectivement le plus simple mais vue que je veux conserver un plateau, il faut que mes cartes soit positionné en vertical sur un support. Du coup, poser des truc dessus devient moins évident.

D'ailleurs en parlant de plateau, il y a là aussi une difficulté.
Comme conservé un petit jeu transportable avec un plateau suffisamment grand pour pouvoir jouer jusqu'à 4...

Avec des socles spéciaux, tu pourrais des cubes blessures dessus

Tu peux peut-être construire ton terrain avec des cartes (type magic) piochées au hasard (mais là, tu as une base carrée et pas hexagonale)
Sinon, avec deux coups de cutter et un support en carton plume, tu peux réduire par 4 la taille du plateau de jeu en le pliant

Je me demandais

Si tu fais 5 ou 6 (voire même 3) avec les 3D6 du début, le jeu ne risque pas d'être beaucoup moins intéressant ?
Ca ne serait pas mieux avec une base de départ (5 pour avoir au moins 5 persos) et ajouter les dés ?

Si tu fais un petit jet tout le monde part avec une petite équipe, ça fait un jeu différent mais pas forcément moins fun.
Le "pire" étant d'obtenir 3, ça te laisse tout de même la possibilité de prendre un seul combattant de niv 3, 3 de niv 1 ou 1 de niv 1 et 1 de niv 2.

Le gros balèze au corps à corps de niv 3 contre 3 combattant tirant à distance, ça peut être un chalenge aussi...

Et puis ça fait des parties courte...

Après, rien n’empêche les joueurs de choisir entre eux le nombre de points à distribuer