[TIDE OF IRON] - qq questions apres qq parties

[Tide of Iron]

je découvre ce jeu vraiment fabuleux. quelques questions cependant :

- un mortier peut-il tirer à longue distance ? Si oui, on lance 2 dés (4:2) en attaque oppressives et 1 dé (2:2) en attaque normale ?

- avant le début de chaque phase action, les deux joueurs peuvent positionner autant d'unités en OPP. ? Celui qui a l'initiave doit-il placer toutes ses unités puis cce sera au tour de son adversaire ?


Sinon, j'ai également l'extension normandie. pas encore jouée avec bien entendu mais j'ai déjà lu les règles. Il y a un deck de climat. Est-il possible de jouer avec cette variante dans le jeu de base ? Existe-t-il déjà quelque part sur la toile une page qui dit quelles cartes de ce deck il faut prendre pour chaque scénario ?

J'aurai très certainement encore d'autres questions au fil des parties

Salut,

Je confirme, c'est un très très bon jeu :pouicok:

Alors pour tes questions :

PAP dit:
- un mortier peut-il tirer à longue distance ? Si oui, on lance 2 dés (4:2) en attaque oppressives et 1 dé (2:2) en attaque normale ?

Oui le mortier peut tirer à longue distance par contre tu lances 2 dés en normal et 4 dés en suppressif, mais tu touches seulement sur des 6.
La distance change juste la valeur à obtenir aux dés pour toucher, mais pas le nombre de dés à lancer.
courte portée : touche sur 4, 5, 6
portée normale : touche sur 5, 6
longue portée : touche sur 6

PAP dit:
- avant le début de chaque phase action, les deux joueurs peuvent positionner autant d'unités en OPP. ? Celui qui a l'initiave doit-il placer toutes ses unités puis cce sera au tour de son adversaire ?


Nous c'est ce qu'on fait, celui qui a l'initiative en premier puis l'autre joueur.

Concernant le supplément, je ne peux pas te répondre car je n'ai que le jeu de base. dsl,

A+

merci pour ta réponse :)

autre question : sur le site officiel, je viens d'y lire que pour le scenario 1 'breaking point', les hexagones à atteindre (en jaune sur la carte) restent en fait des hex de forets. ok.

mais n'y a t il pas une erreur egalement sur les points de controle ? j ai le jeu en anglais et sur la carte, les 4 po,nts de controle sont en bleu (américain). Or, si cela est correcte, les allemands ne pourront jamais gagné des points de controle, non ?

j ai lu je ne sais plus où qu'il y avaient 3 points de controles américains. ainsi, nous avons changé le point de controle de la carte 12b (position de depart des allemands) en point allemand (valeur 4). Les 3 autres points (le pont, la colline sud et le batiment) restent américains. Est-ce exact ainsi ?

Je ne suis pas chez moi là, je n'ai donc pas le jeu devant les yeux, mais il me semble que les pions bleu sont les pions neutres.
Gris pour les allemandes et vert pour les américains.

Donc tous les pions bleu peuvent être pris par les 2 camps.

Je vais vérifier et confirmer, mais normalement c'est çà.

guizmo74 dit:Je ne suis pas chez moi là, je n'ai donc pas le jeu devant les yeux, mais il me semble que les pions bleu sont les pions neutres.
Gris pour les allemandes et vert pour les américains.
Donc tous les pions bleu peuvent être pris par les 2 camps.
Je vais vérifier et confirmer, mais normalement c'est çà.


moi je suis chezmoi.

Effectivement, tu as raison, j'ai sauté une ligne à la lecture. Donc, les 4 points sont des objectifs neutres .


Merci encore

Et point important où moi je m'étais trompé au début :

Si durant la partie tu prends un pion neutre avec les américains par exemple, il reste bleu, tu dois juste mettre à coté le ptit pion qui représente ton camp (avec l'image qui correspond à ta carte d'initiative américaine - l'image de l'étoile).

De cette manière les allemands peuvent le reprendre et bénéficier des points qu'il donne. Ce qui n'est pas le cas s'ils prennent un pion objectif qui était déjà vert (donc américain) dès le début.

J'espère que mon explication est claire :?

Voilou,

guizmo74 dit:Et point important où moi je m'étais trompé au début, même si tu prends un pion avec les américains par exemple, il reste bleu, tu dois juste mettre à coté le ptit pion qui représente ton camp (avec l'image qui correspond à ta carte d'initiative américaine).
Voilou,


oui ok.

et je conserve le point de commandement même si je n 'ai plus d'unité sur cet hexa ? Et tant qu'une unité ennmie ne passe sur ce terrain ?

Exactement, :pouicok:

Je confirme tout.

Pour le climat de Normandy, je ne connais pas de document permettant de l'appliquer sur les "anciens" scénarios. A toi de voir avec ton adversaire si vous voulez l'incorporer, ce n'est pas très compliqué (choix cartes + pioche aux tours X,Y,Z).

et je conserve le point de commandement même si je n 'ai plus d'unité sur cet hexa ? Et tant qu'une unité ennmie ne passe sur ce terrain ?

Attention tout de même ! Il ne suffit pas de passer sur un point de commandement pour en prendre le contrôle. Le contrôle se vérifie à la phase de commandement.

McQueen dit:
et je conserve le point de commandement même si je n 'ai plus d'unité sur cet hexa ? Et tant qu'une unité ennmie ne passe sur ce terrain ?

Attention tout de même ! Il ne suffit pas de passer sur un point de commandement pour en prendre le contrôle. Le contrôle se vérifie à la phase de commandement.


Exact, merci pour ce rappel

encore d'autres questions :

au début de jeu, après le placement de chaque camp et avant le premier tour de jeu :
- doit-on placer des marqueurs sur les objectifs situés dans les zones de deploiement (si une unité a été placée directement sur l hexagone en question) ou doit-on attendre la fin du premier tour pour les placer ?
- dans le premier cas, reçoit-on déjà des points de commandement ? Dans le cas contraire, le premier tour de jeu ne permettra jamais de jouer des cartes stratégiques (vu qu'elles coutent des fameux points de commandement) ?

sinon une question concernant le scénario 2 du jeu de base (Libération) :
les américains jouent avec la carte d'opérations : lay smoke (permettant aux unités d'ingénieurs de lancer des fumigènes). Or, aucune unité d'ingénieurs n'est prévues dans le camp des ricains ?!?!?!? Où est-l'erreur ?

toujours sur les scénarios : on entend dire que certains sont très déséquilibrés ? Pourrai-je savoir lesquels s'il vous plait ? Y a-t-il qq part chez vous un 'correctifs' pour les équilibrer plus ? Merci...

Pour les points de contrôle c'est écrit dans les règles (ou sinon dans la FAQ). On en prend le contrôle au setup si on place une unité dessus. Par contre on ne gagne les points de commandement. Ça c'est pour la phase de commandement.

Regarde la FAQ pour le scénario, il y a peut être un oublie, il me semble.

Pour les scénarios déséquilibrés, c'est le cas. Pas de correctif pour ma part faudrait que j'y joue plus souvent).

Je te conseille le scénario non officiel Tiger Hunt, à télécharger sur le site de Fantasy Flight Games. Très bon, équilibré, court.

encore des questions :

- est-ce qu'une unité spécialisée anti-tank et qui participe à un assault contre un hexagone avec un véhicule léger ennemi compte-t-elle son bonus de +3 ? si c'est elle qui fait l'action assault ? si elle soutient l'assaut ?

- peut-on poser un marqueur 'tir opp/' sur une unité ne comportant qu'un mortier, même si l'on saitr que le morteir ne pourra réaliser un tir d'opportunité ? dans une partie, j'avais les cartes stratégies 'desperation' et 'preparation', ce qui me permettait de placer une unité fatiguée en opportunité (desperation) puis d'oter le marqueur d'opportunité (preparation), lme permettant ainsi de rejouer un coup avec l'unité de mortier.

- à quoi peuvent servir les cartes de stratgies 'cut communications', enlevant tous les marqueurs sur les 2 cartes d'opportunité (la sienne et celle de l'adversaire) ? Franchement on ne comprend pas et on aimerait bien :)

PAP dit:- est-ce qu'une unité spécialisée anti-tank et qui participe à un assault contre un hexagone avec un véhicule léger ennemi compte-t-elle son bonus de +3 ? si c'est elle qui fait l'action assault ? si elle soutient l'assaut ?

Puisqu'on utilise la valeur d'attaque contre l'infanterie, on n'utilise pas le bonus de +3 (d'ailleurs je vois mal des tirs de roquettes à bout portant !). Ce n'est pas un vraiment tir spécifique contre un véhicule. Je pense qu'il faut gérer ainsi.
PAP dit:- peut-on poser un marqueur 'tir opp/' sur une unité ne comportant qu'un mortier, même si l'on saitr que le morteir ne pourra réaliser un tir d'opportunité ? dans une partie, j'avais les cartes stratégies 'desperation' et 'preparation', ce qui me permettait de placer une unité fatiguée en opportunité (desperation) puis d'oter le marqueur d'opportunité (preparation), lme permettant ainsi de rejouer un coup avec l'unité de mortier.

Ca c'est écrit dans les règles page 39. Une figurine de mortier ne peut pas participer à un tir d'opportunité, même si d'autres figurines de l'escouade le font. Donc la réponse est oui. Ce qui est interdit c'est d'effectuer un assaut ou un tir&mouvement avec une telle escouade.
PAP dit:- à quoi peuvent servir les cartes de stratgies 'cut communications', enlevant tous les marqueurs sur les 2 cartes d'opportunité (la sienne et celle de l'adversaire) ? Franchement on ne comprend pas et on aimerait bien :)

C'est tout bête.
Mon adversaire à 10 points de commandement. J'en ai 2. J'utilise cut com et hop tout le monde à zéro. Autre exemple. J'ai 0 point, mon adversaire à 3 ou 4 points, cut com hop mon adversaire à zéro.

McQueen dit:
PAP dit:- à quoi peuvent servir les cartes de stratgies 'cut communications', enlevant tous les marqueurs sur les 2 cartes d'opportunité (la sienne et celle de l'adversaire) ? Franchement on ne comprend pas et on aimerait bien :)

C'est tout bête.
Mon adversaire à 10 points de commandement. J'en ai 2. J'utilise cut com et hop tout le monde à zéro. Autre exemple. J'ai 0 point, mon adversaire à 3 ou 4 points, cut com hop mon adversaire à zéro.


je suis d'accord, mais on auras rarement une tel différence sur les cartes non ? vu qu'une égalité fait déjà changer l'opportunité.

Ça va dépendre des scénarios (les points de contrôle proposés) et aussi des points dépensés par les joueurs.

Par exemple : je n'ai pas l'initiative, mon adversaire et moi avons 4 points de commandement chacun. Donc je devrais la récupérer mais j'aimerai jouer une ou deux cartes. Je dépense donc des points de commandement. Mon adversaire va donc garder l'initiative. Alors dépense ce qu'il me reste pour jouer cut com et tout le monde se retrouve à zéro. Egalité, donc je vais prendre l'initiative.

Ou encore : mon adverse à assez de points de commandement pour jouer des cartes qui vont m'embêter. Je joue une ou deux cartes (ou aucune si je n'ai rien d'intéressant) puis dépense le reste pour jouer cut com et ainsi empêcher mon adversaire de jouer ses cartes (à cette phase ou durant la prochaine phase d'action).

Voilà on peut imaginer plein de situations dans lesquels cut com peut s'avérer utile.

on est bien d'accord que 'cut com' n'enlève que les po,nts de commandement SUR la carte d'opportunité (et non tous les points de commandenment non utilisés ?

:oops:

Oui pardon je m'étais embrouillé les pinceaux, ce n'est en effet que sur la carte d'initiative !!! Mea-culpa !

C'est intéressant si l'adversaire prend une certaine avance dans le domaine de l'initiative. Ça te permet d'attribuer tes points ailleurs. Et surtout de récupérer l'initiative éventuellement au tour suivant.

erreur manip