[TI3] "Deadly Alliance" - Variante par équipe

Alkaias dit:Simple remarque sur le nombre d'objectifs. Si on utilise les 10 stage 1 à chaque fois je suis pour rajouter ceux du jeu de base, histoire d'apporter un peu de variété. Et éviter ainsi un choix de race en fonction des stage 1 vu qu'on les connait deja (ex: comme ya l'obj techo je prends jolnar, et toi tu prends le SOL car ya l'obj CC/SA)

Le problème avec ça c'est qu'il y aura des doublons inévitables, ou un déséquilibre sur les type d'objectif (Techno / Offensifs / Dépense)
A la limite je regarde ce soir ce qu'on peut reprendre du 1er Set de Stage I du jeu de base et on en discute. Car effectivement, en avoir une 15aine serait un peu mieux et plus varié pour éviter d'avoir toujours la même chose.
On pourra éventuellement et si nécessaire en inventer 2 ou 3, pourquoi pas ;)
edriwing dit:Pour le passage de planètes :
Impossible de prendre une panète en l'absence de GF. OK. Même lors de la status phase ?
Sinon pas de soucis.
Hors status phase, prendre possession de la planète d'un équipier épuise la planète.

Yep, même lors de la statut phase. Simplement pour éviter que je ne récupère la propriété d'une planète alliée sur laquelle je ne suis jamais allé et qui se trouve à l'autre bout de la Galaxy (Comme pour le cas de la carte stratégique "Diplomacy II" en gros)
edriwing dit:Pour le contrôle :
Je pense qu'on pourrait introduire la notion de prédominance.
La prédominance spatiale serait représentée par la présence en majorité d'un type de vaisseaux (hors fighter) d'un équipier.
La prédominance planétaire serait représentée par la présence en majorité d'un type de GF d'un joueur.
Pour l'application du pouvoir Naalu, comme pour celle du pouvoir Jol Nar, qui sont liés à l'espace, il faudrait un contrôle d'équipe d'un système avec une prédominance spatiale pour qu'ils soient utilisables.
En cas d'absence de vaisseaux, on regarde la prédominance planétaire.
En cas d'absence de prédominance spatiale, le pouvoir ne fonctionne pas.

Pas fan car un peu complexe à suivre, non ?
Pas d'avis particulier en fait, l'idée n'est pas mauvaise mais est-elle facilement applicable par tous en cours de partie sans avoir à s'assurer qu'untel ou untel n'abusent pas ?
edriwing dit:Pour les nombre d'obectifs :
On a 2 choses à déterminer,
- Le nombre d'objectifs Stage II minimum et maximum
- le nombre de tours max
Pour la partie de samedi j'étais parti sur 3 à 6 stage II.
J'en ai tiré 3 en plus pour un total de 6.
Ce qui a déterminé le nombre de tours max.
6 + le nombre de stage II tirés, J'en ai tiré 3, ça faisait donc 9 tous max.
C'est tout

On devrait peut-être plutôt faire "2" Stage II de sûr comme base, non ?
Placer ensuite "l'Imperium Rex" parmi les 4 derniers, mélanger alors les 5 cartes (4 Stage II +"Imperial Rex") puis tirer les 4 objectifs Stage II restants jusqu'à obtenir l'Imperium Rex.

M'enfin, si quelqu'un peut se charger de la rédaction claire et synthétique de cette partie je suis preneur ;)

Je suis pour les 3 stage II minimum, je trouve qu'il n'y a pas assez de diversité sinon et c'est chiant.

Samedi 6 Stage II je trouvais ça parfait.

Je ne pas contre pour reprendre des stage I de l'édition précédente.

Pour mon idée de prédominance, je pense que de toute façon on est obligé d'avoir des notions assez ouvertes pour répondre aux problèmes que l'on va rencontrer.

Pour le Deck d'Objectifs justement il y a une modification à faire.
Etant donné que nous ne jouons plus en 16 mais en 14 PV, il me parait normal (indispensable) de réduire également le nombre d'objectifs réalisables.
Dans une partie normale en 9 ou 10 PV il y a 6 Stage I et entre 1 et 4 Stage II.
Pour une partie en 16 PV on avait 10 Stage I et 6 Stage II.
Je suis donc plutôt pour :
- 14 PV / 8 Stage I et 5 Stage II max (avec 2 de sûrs)
On aura donc sur la table minimum 12 points réalisables sur les 14 PV, ce qui me parait finalement encore énorme comme minima, (16 en comptant les 2 Objectifs secrets de chaque équipe, encore plus en comptant Imperial II, Voice of the Council et les éventuelles Cartes Politiques)

- Voire encore plus pour :
- 14 PV / 8 Stage I et 4 Stage II max (avec 1 de sûr)

Sinon, faudrait récap' les points qu'on a éventuellement complété/ajouté/modifié jusque là depuis la v1.0 des règles pour que je puisse compléter d'ici dimanche et qu'on s'y retrouve au mieux.

++

Récapitulatif des dernières discussion sur les règles par équipe :)

Passation de planètes :

Les seuls moyens de changer de propriétaire sont :
- Débarquer sur une planète alliée contenant déjà un ou plusieurs GF permet, au choix des joueurs concernés, d'en devenir propriétaire lors du débarquement. Cependant, la planète sera récupérée "exhausted" quel qu'en était l'état avant le débarquement
(Activer simplement un système allié sans débarquer ne suffit pas)

- Attendre la phase de statut en cas de planète partagée ou contenant uniquement des unités du joueur non-propriétaire. La planète sera refresh si elle l'était chez son ancien propriétaire, ou exhausted dans le cas d'une planète déjà utilisée pour une "refreh ability" (type station commercial, Mirage, Hope's End, etc...)
- Annexer une planète alliée ne contenant aucune unité (GF / PDS / Space Dock) permet de récupérer la planète en l'état ("refresh" ou "exhausted")

Rappel :
Le fait d'annexer une planète neutre ou ennemie lors d'un débarquement coopératif permet de décider de qui prend le contrôle de la planète à l'issue du combat, en cas de victoire et de survie des 2 joueurs.

Points de victoire :

Le nombre de PV à atteindre pour remporter une partie par équipe est fixé à 14.

Ordre de réalisation des Objectifs :

Lors de la phase de statut, la résolution des objectifs se fait toujours selon les valeurs de Cartes Stratégiques (ordre croissant), et par joueur (non pas par équipe)
Ainsi, une équipe comptant par exemple un joueur Naalu ne remportera pas forcément la partie de façon automatique en cas d'égalité de PV.

Durée de partie :

Le nombre de Tour d'une partie sera compris entre 7 et 10 (cf. préparation du Deck Objectif)

Notion de contrôle d'un système - Prédominance:
Lors d'une cohabitation spatiale entre joueurs d'une même équipe, la présence spatiale majoritaire (hors Fighter) d'un des 2 joueur permet de lui attribuer le contrôle spatial prédominant.
Lors d'une cohabitation planétaire entre joueurs d'une même équipe, la présence terrestre majoritaire
(GF uniquement) d'un des 2 joueur permet de lui attribuer le contrôle planétaire prédominant.
Il est alors possible d'utiliser les technologies raciales Naalu, Xxcha, Jol-Nar and Co sans avoir obligatoirement la propriété des planètes du système, mais à condition d'être prédominant dans l'espace ET sur les planètes.


Objectifs Stage I à intégrer:

Certains objectifs Stage I du jeu de base pourront être intégrés lors de la création du Deck, en prenant soin d'éviter les doublons. Notamment : (en vert OK, en rouge doublon)
- J'ai au moins 1 avancée technologique dans chacune des 4 couleurs,
- Mes 3 Space Dock sont présents dans la Galaxie,
- Je contrôle 3 planètes à réduction technologique,
- j'ai contrôlé Mecatol Rex du début à la fin du Round,
- J'ai 3 avancées technologique de la même couleur, (?)
- Je dépense 6 TG, (?)
- ...

Préparation du Deck Objectif :

14 PV / 8 Stage I et 4 Stage II max (avec 1 de sûr)
- Tirer 8 Objectifs "Stage I" parmi l'ensemble disponible (15?) et les disposer sur l'aire de jeu,
- Tirer 1 Objectif "Stage II" et le placer à la suite des précédents objectifs,
- Piocher 3 Objectifs "Stage II", ajouter "l'Imperium Rex", mélanger le tas ainsi formé,
- Tirer les 4 objectifs Stage II restants jusqu'à obtenir "l'Imperium Rex" qui symbolisera la fin de la partie.

Remarque :
Le nombre de Tour de la partie sera équivalent à : "6 + nombre d'objectifs Stage II en jeu" (donc 7 à 10)

Passation de planètes :
Les seuls moyens de changer de propriétaire sont :
- Débarquer sur une planète alliée contenant déjà un ou plusieurs GF permet, au choix des joueurs concernés, d'en devenir propriétaire lors du débarquement. Cependant, la planète sera récupérée "exhausted" quel qu'en était l'état avant le débarquement
(Activer simplement un système allié sans débarquer ne suffit pas)
- Attendre la phase de statut en cas de planète partagée ou contenant uniquement des unités du joueur non-propriétaire. La planète sera refresh si elle l'était chez son ancien propriétaire, ou exhausted dans le cas d'une planète déjà utilisée pour une "refreh ability" (type station commercial, Mirage, Hope's End, etc...)
- Annexer une planète alliée ne contenant aucune unité (GF / PDS / Space Dock) permet de récupérer la planète en l'état ("refresh" ou "exhausted")


+ Activer un système où des GF des deux alliés sont déjà présents. exhauste la planète (pas besoin de débarquer si on est déjà sur place)

question à se poser :
Est ce que la microtechnologie permet de refresh une planète d'un allié lorsqu'on la prend par débarquement ou activation ?

Notion de contrôle d'un système - Prédominance:
Lors d'une cohabitation spatiale entre joueurs d'une même équipe, la présence spatiale majoritaire (hors Fighter) d'un des 2 joueur permet de lui attribuer le contrôle spatial prédominant.
Lors d'une cohabitation planétaire entre joueurs d'une même équipe, la présence terrestre majoritaire (GF uniquement) d'un des 2 joueur permet de lui attribuer le contrôle planétaire prédominant.
Il est alors possible d'utiliser les technologies raciales Naalu, Xxcha, Jol-Nar and Co sans avoir obligatoirement la propriété des planètes du système, mais à condition d'être prédominant dans l'espace ET sur les planètes.


Tu as ajouté le "ET" sur les planètes.
A débattre. Perso je suis plutôt contre.
En tout cas la prédominance planétaire joue en cas d'ex aequo pour la prédominance spatiale. ^^

Encore une remarque, désolé.

Préparation du Deck Objectif :
14 PV / 8 Stage I et 4 Stage II max (avec 1 de sûr)
- Tirer 8 Objectifs "Stage I" parmi l'ensemble disponible (15?) et les disposer sur l'aire de jeu,
- Tirer 1 Objectif "Stage II" et le placer à la suite des précédents objectifs,
- Piocher 3 Objectifs "Stage II", ajouter "l'Imperium Rex", mélanger le tas ainsi formé,
- Tirer les 4 objectifs Stage II restants jusqu'à obtenir "l'Imperium Rex" qui symbolisera la fin de la partie.
Remarque :
Le nombre de Tour de la partie sera équivalent à : "6 + nombre d'objectifs Stage II en jeu" (donc 7 à 10)


cette fosi ci c'est avec véhémence que je m'y oppose. PAS MOINS DE 3 STAGE II !!! Vous avez envie de jouer jusqu'à 4h du mat ou quoi ???

Pourquoi tu n'utilise pas le bouton "EDITER" ?
:arrow: C'est plus simple à lire que 12 messages à la suite :D

Sur ce, je vais lire ce que tu as mis et je re ;)

EDIT :

edriwing dit:+ Activer un système où des GF des deux alliés sont déjà présents. exhauste la planète (pas besoin de débarquer si on est déjà sur place)

Archi-contre.
Pas de changement de propriété par une "simple" activation.
On a déjà ajouter la possibilité de changer en cours de Round ce qui est déjà énorme à mon sens. C'est amplement suffisant, ça laisse déjà 3 façons de faire (et si planète vide c'est déjà OK, suffit donc de planifier correctement entre alliés)
edriwing dit:question à se poser :
Est ce que la microtechnologie permet de refresh une planète d'un allié lorsqu'on la prend par débarquement ou activation ?

Non plus. Trop bourrin.
J'ai d'ailleurs précisé les cas "refresh/exhausted" justement pour éviter de gruger ^^
edriwing dit:Tu as ajouté le "ET" sur les planètes.
A débattre. Perso je suis plutôt contre.
En tout cas la prédominance planétaire joue en cas d'ex aequo pour la prédominance spatiale. ^^

Euh.. je ne vois pas le rapport
Pour rappel, la notion de contrôle d'un système sous-entend à la fois le contrôle de toutes les planètes du système ET le contrôle spatial en ayant au moins un vaisseau en orbite. Je n'ai donc rien ajouté, ce sont les règles de base là.
Déjà qu'on ajoute le fait de ne pas être forcément propriétaire des planètes, faut ptet pas pousser non plus. Et sinon c'est clairement trop bourrin pour Xxcha/Naalu :?
edriwing dit:cette fosi ci c'est avec véhémence que je m'y oppose. PAS MOINS DE 3 STAGE II !!! Vous avez envie de jouer jusqu'à 4h du mat ou quoi ???

C'est toi qui craque.
Tu as lu mes explications précédent mon post de récap' de règle ou quoi ?
:arrow:
Moi-même dit:Pour le Deck d'Objectifs justement il y a une modification à faire.
Etant donné que nous ne jouons plus en 16 mais en 14 PV, il me parait normal (indispensable) de réduire également le nombre d'objectifs réalisables.
Dans une partie normale en 9 ou 10 PV il y a 6 Stage I et entre 1 et 4 Stage II.
Pour une partie en 16 PV on avait 10 Stage I et 6 Stage II.
Je suis donc plutôt pour :
- 14 PV / 8 Stage I et 5 Stage II max
(avec 2 de sûrs)
On aura donc sur la table minimum 12 points réalisables sur les 14 PV, ce qui me parait finalement encore énorme comme minima, (16 en comptant les 2 Objectifs secrets de chaque équipe, encore plus en comptant Imperial II, Voice of the Council et les éventuelles Cartes Politiques)
- Voire encore plus pour :
- 14 PV / 8 Stage I et 4 Stage II max
(avec 1 de sûr)
Sinon, faudrait récap' les points qu'on a éventuellement complété/ajouté/modifié jusque là depuis la v1.0 des règles pour que je puisse compléter d'ici dimanche et qu'on s'y retrouve au mieux.

Je veux bien rendre le jeu plus rapide (c'est déjà fait avec le passage à 14 PV qui me semble suffisant) mais pas le rendre plus simple (limite simpliste là !), mais tant qu'on y est on n'a qu'à mettre TOUS les objectifs du jeu de base et de l'extension, Stage I et Stage II sur la table, non ? ... -__-
Nan, sans rire, on ne peut pas passer à 14 PV et laisser autant d'objectifs disponibles.

Sinon y'a ça qui est pas mal :
- 6 (ou 7) Stage I
- 2 Stage II sûrs
- 3 Stage II + Imperium Rex au pif dans le lot

Ca donne :
"6 / 2 / 3" ou "7 / 2 / 3", pour des Tours allant de 7 (7+0) à 10 (7+3)


Avec les 2 SO de chaque équipe, les artéfacts à faire à 2 contre 4 plutôt qu'à 1 contre 6, le Voice of the Council, les éventuelles Lois à la con et l'Imperial II, je pense qu'il faut le faire exprès pour ne pas marquer de points ;)

Mon point de vue sur la question des objectifs

Je pense qu’il faut garder +/- le même ration que lors d’une partie solo. En solo en comptant que les objectifs visibles on a 14 PV à dispo pour 9 PV à remplir (6 stage I et 4 stages II). Ce qui nous donne un ratio de 1.55.
En théorie pour une partie à 14 PV il nous faudrait donc 21-22 PV à dispo (14*1.55).
Ce qui ferait 7 stages I et 5 stages II.
Je serai pour réduire légèrement ce nombre car :
-plus facile d’avoir des PV d’artefacts en équipe car 3 camps se battent pour eux contre 6 en partie solo
-2 SO à dispos par camp contre 1 en partie solo

D’où ma propal de 6 stages I et 5 stages II, voire 8 stages I et 4 stages II.
J’ai une préférence pour 5 stages II car les stages I sont pour la plupart plus faciles à réaliser en équipe (échange de TG etc). Les stages II me semblent ainsi davantage en adéquation dans une configuration d’équipe.

J’en profite pour insister sur le fait de mélanger les stages I et II des deux decks, pour apporter plus de variété aux parties. Bien sur on supprimerait les objectifs doublons ou vraiment trop faciles en équipe (je pense à celui à 6 TG notamment)

Pour les objectifs :

A peu prêt tout me va tant qu'on a au MINIMUM 3 stages II.

Pour le reste j'ai pas le temps de discuter.
Mais niveau planètes debarquer 1 GF quand il y a les 2 en présence c'est débile au possible.
Pour le reste ça demande à voter. (micro techno etc.)

Et, évidemment c'est bill, on joue en équipe.

De toute façon, quel que soit le sujet, on verra si ça "cloche" durant la prochaine partie :)

Au cas ou, pour la question du Deck Objectif je vote donc "6 / 2 / 3".

D'ailleurs tant qu'à voter/discuter :

"Joint Production" :
- Technologie permettant à un joueur de construire à partir d'un Space Dock allié. Le Space Dock qui aura ainsi construit ne pourra plus le faire jusqu'à la fin du Round, primaire ou secondaire de "Production" excepté.
- Couleur ? Incolore ? Jaune ? Autre ?
- Pré-requis ? (Aucun ?)
- Nécessite que les 2 joueurs d'une même équipe la possède pour fonctionner.
- Eventuellement une Race ou deux peuvent commencer avec (si on s'aperçoit à terme qu'une Race est un peu plus "faible" en équipe)
- ...

Je suis éventuellement OK pour ce petit ajout très typique "jeu en équipe".

8 stage I & 3 à 6 stage II pour moi

"8/3-6"

Et pourquoi pas 7/0/5 ? Ainsi il y a une pression au tour 7 pour être quand même un chouille en avance au cas où ...

Sinon je suis 435456% pour une joint production. Je la verrai bien du même type que les trucs qui donne plus de capacité de prod (c'est jaune je crois non?)

Sinon pour les histoires de contrôle commun, pourquoi ne pas simplifier en disant qu'en fait aucun pouvoir allié ne s'applique quand il y a un "mélange" .. sauf si les deux joueurs possèdent une techno "allied forces" ? (ou que l'on applique que le(s) pouvoir d'un joueur que s'il a la techno qui va bien)
Ce serait comme les anglais et français lors de la seconde guerre mondiale : alliés mais pas trop :mrgreen:

Et sinon la techno Joint production pourrait être un techno appartenant aux deux joueurs en même temps (mais qui couterait donc 2 fois plus chère qu'une techno ordinaire) : une seul truc dont il faut se souvenir (et non pas deux). Je suis partisan du "moins y a de trucs à vérifier avant un combat, mieux on se porte"

Contre le fait d'ajouter des technos pour le moment.

Le contrôle commun c'est juste énorme, une fois testé c'est adopté, impossible de faire marche arrière.

Ce qu'on a dit est pa mal du tout je pense.

Mais discuter sur web c'est super relou encore une fois.

On peaufine ça pendant un apéro en ville jeudi ou vendredi soir ?
Ou on peut dej ensemble samedi midi ?

Cette semaine c'est un peu chaud pour moi. Éventuellement vendredi soir car ce soir pas possible et samedi midi pas dispo'.
Le hic c'est qu'il faudrait qu'on soit au moins 4 ou 5 de ceux qui participent à l'élaboration des rulez pour pouvoir avoir le max d'avis et d'idées.
(Et puis s'il y a un Katsudon dans la foulée... comment resister :P)

Sinon, au pire next week après la deuxième partie.

Beh non faut en parler maintenant. ^^

Surtout toi et moi d'ailleurs, c'est nous deux qu'on n'est jamais d'accord.
+ 1 arbitre, genre Ludo minimum ce serait bien, les autres sont pas chiants ils nous laissent faire nos chieurs.

Quoique sandro aussi il est chiant, mais pas chiant du genre "si" ou "non" mais plutôt chiant du genre "les autres ils voudront pas" ^^

Bon Qui est ok pour un katsudon vendredi soir pas tard ? Genre 19h ?

Pour en revenir aux Objectifs de Stage I, voilà la liste des différents objectifs présents dans le jeu officiellement :

Jeu de base :
- Contrôle de Mecatol tout le tour
- Dépenser 10 Influence
- Dépenser 6 TG
- Une Techno dans 4 couleurs
- 5 planètes en dehors de mon HS
- 3 Space Docks construits
- 5 Technologies
- Dépenser 10 Ressources
- Je contrôle au moins 1 planète de chacune des 3 couleurs technologiques
- J'ai 3 Techno dans la même couleur

Shattered Empire :
- Dépenser 3 CC SA/CP
- Blocus Space Dock
- Invasion planète avec 1 GF
- Dépenser 4 TG, 3 Ressources et 3 Influences
- Bataille contre 3 vaisseaux
- Dépenser 10 Re ou 10 In
- Plus d'1 Techno dans 3 couleurs
- Controle de Mecatol
- 3 planètes ce tour
- Plus d'influence que mes voisins

On peut constater que les Objectifs du jeu de base sont beaucoup moins orientés action que ceux de Shattered Empire. Je suis d'avis, si on décide d'en intégrer quelques-uns d'un commun accord, de conserver un équilibre évident entre "Objectifs à faire dans son coin" et "Objectifs offensifs", quitte à devoir en inventer nous-même 1 (ou 2 max) nouveaux si nécessaire (non tirés par les cheveux par contre !)
Je verrai donc bien ceux en vert, qui ne focussent pas sur un seul thème tout en étant à la fois intéressants à réaliser et pas trop simples non plus. Idem, j'aime bien celui en orange, mais je souhaiterai le modifier en passant à 7 plutôt que 5 (car trop facile avec un allié comme voisin et le système d'échange de propriété de planètes mis en place)
:arrow: - 7 planètes en dehors de mon HS

Avec ces 4 Objectifs Stage I supplémentaires, on passe donc à une base de 14 Objectifs. Étant donné qu'on réduit le nombre de Stage I durant une partie de 10 à "7 ou 8", il y a donc largement de quoi varier les plaisirs sur les différentes parties ;)
.. On est vraiment trop forts :P (je pense que là, on va pas avoir besoin de discuter/chipoter 10 ans :lol:)

:kingboulet:

EDIT : Quelques objectifs, juste comme ça, mais que je trouve sympa et dans l'esprit :

1- Resourceful (Stage I / 1PV) - Plus de Ressources que mes voisins,
2- Materialist (Stage II / 3PV) - Plus de Ressources que mes voisins combinés,
3- Revolutionary Teachings(Stage I / 1PV) - Ce Tour je n'ai produit aucune unité de combat (GF, Fi, PDS, Cru, Des, 'Nought, WS),
4- Crusade (Stage II / 2PV) - J'ai pris le contrôle d'un Home System ennemi ce Tour,
5- Noble Sacrifice (Stage I / 1PV) - Je défausse immédiatement 4 Cartes actions de ma main,
6-


(merci le wiki)

OK pour les stages I du jeu de base à intégrer. Par contre passer de 5 planètes à 7 planètes contrôlées, je trouve ça un peu beaucoup pour un seul point miteux.
Si on prend notre 1e partie la semaine dernière, qui avait 7 planètes à dispo à un moment dans le jeu ? Pas beaucoup de monde je pense.
Je suis donc pour laisser à 5, voire 6 grand maximum

Alkaias dit:OK pour les stages I du jeu de base à intégrer. Par contre passer de 5 planètes à 7 planètes contrôlées, je trouve ça un peu beaucoup pour un seul point miteux.
Si on prend notre 1e partie la semaine dernière, qui avait 7 planètes à dispo à un moment dans le jeu ? Pas beaucoup de monde je pense.
Je suis donc pour laisser à 5, voire 6 grand maximum

Je suis monté à 9 planètes en dehors du HS la dernière fois sans avoir eu à aller très loin (et avant que je ne te laisse les 2-3 planètes à ma droite au nom de l'alliance et de ton SO ^^)
Donc 5 non, équipe oblige, 6 OK pourquoi pas, plutôt 7 sinon :)