[The Mission] Discution sur les règles

[The mission]

J’ouvre un post pour discuter des règles du jeu "The Mission : Early Christianity from the Crucifixion to the Crusades " (La Mission : Le Christianisme primitif du la Crucifixion aux Croisades) pour ne pas polluer le Compte Rendu de partie de bachibouzouk.

J’en ai  noté plusieurs :

1) Faut-il qu’un missionnaire soit obligatoirement présent sur une terre pour qu’on puisse la convertir (ça me semble évident mais j’ai eu un doute à un moment…)
Si oui, est-ce que le “pape”/patriarche compte comme un missionnaire pour sa terre ou non ?

2) Peut-on évangéliser une terre qui n’est pas sous domination chrétienne ? (Terre musulmane, terre d’une horde ennemie etc.,) 

3) la défense intrinsèque d’une terre contre les musulmans n’est-elle valable que s’il n’y a pas d’autres défense sur la case ou est-elle permanente ?

4) Quand plusieurs défenses se trouvent sur une terre, elles peuvent chacune tenter de se défendre. Mais doivent-elles être défaussées/repoussées si elle perdent durant leur essai individuel ou bien sont-elles défaussées/repoussées que si toutes les défenses ont échouées et que l’adversaire conquis la terre ?
Exemple : Antioche possède des chevaliers, des martyrs et l’armée Perse. Les musulmans lancent une attaque et réussissent 2 fois mais échouent à la troisième ; ils ne peuvent donc pas s’emparer de la terre.
Dans ce cas quel est le bon scénario : les trois défenses ont finit par gagner donc les trois restent ou bien on en choisi deux qu’il faut faire perdre et une qui reste active car les musulmans ont gagné deux fois durant leur tentative ? 

5) Je suis complètement perdu avec la politique romaine ! la règle 6.3 nous dit quoi faire pour la première fois où la politique change mais que doit-on faire pour les fois d’après ? Il y a un empereur Chrétien/Hérétique + une lex Romana/Pax Romana ? 


Je crois que c’est tout pour l’instant ; mon jeu ayant du retard de livraison j’ai encore au moins une semaine devant moi avant de le recevoir alors je me suis imprimer une carte du jeu à partir de photos pour pouvoir simuler une partie et je me suis rendu compte qu’il y avait en fait plein de zones troubles dans les règles, en tout cas pour mon cerveau ! 

Hello.

1. non, la présence d’un missionnaire n’est pas obligatoire pour tenter une conversion, mais chaque tuile religieux apporte +1DRM.
Donc s’il y a le pape et un évêque/archevêque +2DRM
les conversions sont plus faciles quand la religion est incarnée, ces hommes savent être persuasifs :wink:

2 oui on peut tenter d’évangéliser une terre non chrétienne sous domination d’une horde ou des musulmans (c’est un peu la finalité du reste) mais attention, il faudra la protéger de l’apostasie en fin de tour en déboursant des $ ou en utilisant des bibles localement, sinon la terre retourne à son impiété.
rappel: 1$ pour une terre sur une voie en communion 
2$ en cas de schisme du patriarche 
3$ en cas de soumission forcée exercée par un empereur chrétien 
certains peuples protègent de l’apostasie (ceux avec les 3 points violet sont dits tolérants) les vandales de mémoire, l’empire persan, les saxons convertis (attention eux ils redeviennent impies une fois l’empire de Charlemagne créé. Les impies représentent ceux qui ne se sont pas fondus dans le système Carolingien).

3 La défense intrinsèque d’une ville chrétienne existe même si elle est vide de toute autre tuile (armée impériale, tuile limite d’empire, états papaux, chevaliers…).
elle représente l’hostilité de la population aux djihâd.
il n’y a pas de résistance intrinsèque contre les tribus barbares 

4 alors en fait les défenseurs lancent les dés, et ici 4 dés contre le djihâd (avec la défense de la ville, on suppose la ville chrétienne). C’est autant de chance de repousser le djihâd.
pour le repousser il faut faire plus que la valeur d’attaque (mais certains djihâd ont une valeur d’attaque de 5).
la règle stipule je crois que l’attaque est repoussée, mais comme je te l’ai dit dans l’autre sujet, ça serait plus marrant de jeter les dés un par un et donc de les individualiser. Cela permettrait d’éliminer des défenses (chevaliers ou tuiles priez pour la paix).
sinon cela obéit à la loi du tout ou rien

5 là il faut que je jette un coup d’œil aux règles, je ne comprend pas bien la question.
en fait c’est un jeu qui prend sens en le jouant; à la lecture des règles c’est tellement fournis que tout se mélange.

edit: alors pendant la Pax Romana pour 1$ tu peux changer une tuile domaine par une autre, mais honnêtement ce n’est pas super intéressant sauf si une branche cumule plusieurs fois la même population (certaines populations donnent des réductions pour construire des bâtiments: médecins/hôpitaux, et il n’y a qu’un seul bâtiment par branche).

si tu pioches une hostie avec un point rouge, la tuile politique du tour est retournée (la Pax Romana devient Lex Romana). La lex Romana entraîne des persécutions et par compassion et admiration du martyres des premiers chrétiens cela facilite les conversions. Tu peux alors pendant la lex Romana tenter une conversion gratuite sur un territoire voisin à un autre à condition qu’il soit dans l’empire et chrétien. Le terrain à convertir n’est pas nécessairement dans l’empire.
hé oui les persécutions des empereurs sont sévères mais bien commode (tu l’as?)
À la fin du tour on remet la tuile politique sur sa face Pax Romana.

puis après l’ère de la Pax Romana vient l’ère de Constantin.
la tuile pax/lex est rangée et remplacée par la tuile empereur chrétien/hérétique.
en fait la chrétienté devient religion officielle de l’Empire mais l’empereur lui-même n’est pas forcément converti.

cela dépendra de l’hostie piochée.

si l’empereur est lui-même chrétien, il peut pour 1DA enlever une hérésie (mais encore une fois c’est beaucoup trop puissant comme pouvoir, oublie cette règle).
si l’empereur est hérétique il interdit tout mouvement des religieux au sein de l’empire. C’est pour ça qu’il faut prévoir le coup pour les sortir des limites et les envoyer en mission lointaine; voir les faire pénétrer dans les terres lointaines des hordes pour que les évêques deviennent archevêque et les faire revenir pour 1$ sur une ville où il pourront tenter une conversion, et ceci avant la fin d’un tour qui autorise les mouvements. Si tu comptais enlever une hérésie avec un archevêque mais que celui-ci n’est pas dans la ville qu’il faut il ne pourra pas y aller pendant le tour d’un empereur hérétique.
je ne sais pas si c’est dans les règles, mais c’est amusant d’enlever les DRM si l’empereur est hérétique.

à ce propos je viens de découvrir qu’il y a un +1DRM si on essaye d’enlever une hérésie sur une terre appartenant à la chrétienté (mais la terre elle-même n’est pas convertie). Honnêtement on peut se passer de cette règle pour corser la partie.

et voilou 
(en fait j’ai passé quand même pas mal de temps sur les règles).

Encore merci à toi ! 

Pour les conversions j’étais à l’Ouest complet alors, je pensais du coup qu’il fallait payer 1$ à chaque fois pour déplacer l’archévêque dessus.  


Pour les attaques séparées cela serait plus marrant oui, mais bonjour les dégats ! 

En fait pour la politique romaine c’était clair dans ma tête jusqu’à ce que je simule des tours de jeu.
6.3 dit : Si l’hostie active a un point rouge sur sa face “pièce”, retourner la tuile “Roman Policy” en Lex Romana (si Rome est Payenne) ou “Heretical Empereur”( Si Rome est Chrétienne).

Je me suis retrouvé à devoir remplacer la pax romana avant l’air de constantin donc ma terre Rome étant chretienne j’ai mis un empereur hérétique, là la règle était claire (c’est comme ça que je l’avais comprise)…
Mais un ou deux tours après à nouveau un changement et alors là je ne voyais pas ce qu’il fallait faire, je n’ai rien trouvé dans la règle quand on a un empereur hérétique. 
Ce que je comprend avec ta réponse c’est qu’en fait tant que Constantin n’est pas arrivé, les changements passent seulement de Lex Romana à Pax Romana et après Constantin c’est soit Empereur Chrétien, soit Empreur hérétique. Je viens de comprendre que “Rome Chrétienne” doit vouloir signifier Rome au sens large et nom pas la ville  



Alors il faut payer 1$ pour avancer un évêque ou un apôtre, le pape ne bouge pas (on disait alors le pape pas mobile).
les apôtres peuvent avancer gratuitement mais c’est soumis à un jet de dé et ils peuvent trouver le martyr en cas d’échec.
l’archevêque pour 1$ peut aller partout sur sa voie en transplanant.
évêques et apôtres eux ne peuvent que avancer.

pour tenter une conversion il faut payer également 1$, sauf à utiliser une Bible dans la bonne langue, le culte ancestral d’Isis (mais il n’y a que 2 tuiles en début de partie), ou un théologien (le théologien peut être utilisé plusieurs fois (sic) mais il fait augmenter le DA en cas d’échec.
pour enlever une hérésie c’est pareil, il faut payer.

les papes/évêques/apôtres apportent des DRM mais n’empêchent pas de payer.