[The Game] Après l'ère Kubenbois, l'aube de l'ère des jetons

[The Game]

Bonjour à tous !
Pour sauter le blabla, il faut aller directement au III.
Tout ce qui est dit est soumis à votre esprit critique, et vos remarques et suggestions sont les bienvenues.
Le nom du jeu, il n'y en a pas vraiment encore en fait, je cherche sans succès ! si vous pouviez m'aider :)
I. Tout d'abord, un rapide historique :
j'aime les jeux de société, nous y jouons beaucoup et nous trouvons souvent des mécanismes un peu bancals ou déséquilibrés. Comme nous tous créateurs ici, nous voulons apporter notre contribution pour rendre le jeu meilleur.
à force de travail, un jeu tellement remanié sort du lot. Je vais donc chercher à l'éditer en espérant qu'il nous fasse une jolie vitrine. :)
II. Entrons dans le vif du sujet !
Quel est le jeu à retravailler qui demanderait le plus de challenge ?
la réponse qui m'est venue en premier était le Monopoly, le jeu le plus connu de tous.
1. extraire la moëlle du jeu
la partie que j'ai gardée (il y en a peu!), c'est évidemment le système de quartiers à acquérir et à faire grossir. et... c'est tout !
gagner ou perdre la partie sur un lancer de dés ? On retire !
la perte de temps dans les manipulations des titres de propriétés, l'échange d'argent avec des billets, la vérification du prix des loyers, les cartes chances... On retire aussi !
la frustration de jouer en dernier et de tomber sur les cases achetées par les premiers, on retire vous l'aurez compris.
2. trouver de nouveaux concepts
retirer, c'est facile, trouver plus performant c'est plus difficile...
mais c'est notre came donc on s'y attèle :D
a) on ajoute donc un contrôle financier des quartiers, vous achetez des actions de ce quartier, et vous gagnez de l'argent si le quartier grossit et en perdez dans le cas contraire.
b) vous voulez vraiment vraiment une case... mais le méchant adversaire ne veut pas vous la donner gracieusement... vous pouvez la racheter en y mettant le prix !
c) on change la condition de victoire qui sera de posséder une certaine valeur combinée d'argent, d'immobilier et/ou d'actions : on commence avec 10 et le premier à 100 gagne. Les joueurs perdants ne s'embêtent plus en attendant la fin de la partie.
III. Présentation du jeu
0. L'aube des jetons dans le jeu de société
J'aurais pu utiliser des meeples et autres pièces de bois, mais j'ai une grande affinité avec les jetons de poker et j'aime la sensation de les manipuler de placer des colonnes de jetons sur une case, et c'était le jeu parfait pour cela.
De même pour les joueurs de mah-jong qui aiment claquer les tuiles. c'est une sensation très spécifique. et surtout un bruit.
Les Jetons travaillent donc en secret et préparent leur future domination du monde des jeux de société au détriment des Kubenbois.
1. le plateau
le plateau fait apparaitre différents quartiers, et posséder plusieurs cases d'un même quartier nous permettra de faire grossir ces cases par la suite.

la case centrale est la banque d'où tout le monde part. Et chacun va dans la direction qu'il souhaite. On ne se marche pas sur les pieds. Pas dès le premier tour en tout cas !
On choisit sa direction à une intersection, mais pas question de revenir en arrière. une fois engagée sur un chemin, on continue d'avancer.
Pour valider un tour de plateau, les joueurs devront passer par chacune des cases Nord, Ouest, Est et Sud au moins une fois et ensuite revenir à la banque. L'ordre n'importe pas. Et on est reparti pour un autre tour pour toucher un peu d'argent.
2. les "dés" NEW CONCEPT
Comme dit précédemment, il n'y a pas de dés.
Mais qu'y a-t-il alors? des tuiles !
Pour atténuer la part de hasard drastiquement, on va choisir le nombre de cases duquel on veut avancer.

Vous pouvez choisir entre les deux premières tuiles. Ici le 3 ou le 6. Si je suis sur la banque, et que je veux acquérir une des quatre intersections, je vais choisir le 3 !

J'avance, j'achète ma case (on verra comment plus tard) et je mets ma tuile en fin de ligne. Ce qui indique que j'ai fini mon tour.

Mais alors...
On peut savoir quelle tuile sera à disposition du prochain joueur !
Dans le cas présent oui : ce sera le 2 ou le 6.
Pratique pour l'empêcher de tomber sur une case précise.
Je peux aussi savoir un des chiffres à ma disposition le tour suivant !
Oui la tuile en bout de ligne : j'ai choisi le 3 et je suis sûr d'avoir le 1 le tour suivant (explications en mode 4 joueurs). Je pourrais donc aligner 2 cases dans un même quartier.
3. les jetons
depuis le temps qu'on en parle, on veut les voir !
tout d'abord une petite situation de jeu

On voit clairement que la partie Nord a été monopolisée par le joueur violet.
Si quelqu'un tombe sur un de ces cases, il doit payer autant de jetons qu'il y en a sur cette case.
Les autres joueurs vont avoir beaucoup plus de mal à valider le Nord et ainsi compléter leur tour.
Cependant il y a un petit point faible chez Violet qui permettrait un rachat et donc une chute de la valeur de ses cases.
IV. Déroulement d'une partie
Au début du jeu, chaque joueur a 10 jetons.
Le but sera d'arriver à 100 en premier que ce soit en liquidité (jetons devant soi), en immobilier (jetons sur les cases) et/ou en actions (jetons dans le tableau des actions)

Le premier joueur est désigné en choisissant chacun une tuile retournée. La plus haute valeur commence.
Puis on tourne dans le sens horaire.
Ci-après la situation de jeu après que les 4 joueurs aient joué le premier coup. Chacun de ces coups est expliqué après l'image.

Violet a donc le choix de sa première tuile "dé" parmi les 6.
Il choisit le 3, pour prendre possession de l'intersection NW.
Gris choisit le 6, ce qui ne lui permet pas d'acheter une case, mais il sait qu'il aura le 3 le tour suivant car son prédécesseur vient de la jouer (voir III.2.) et donc lui aussi une intersection NE.
Gris choisit le 1, une case du quartier de la banque. Ce qui empêchera Violet de la récupérer et d'aligner une deuxième case dans le quartier Marron. De plus avec un 6 le tour qui suit, il s'assure un début de quartier vert (la première case d'un quartier donc plus facile d'aligner une deuxième case dans la même tour).
Vert choisit le 2, il récupère un début de quartier vert. Il s'assure l'intersection SW grâce au 1 de Gris le tour suivant, et il empêche Violet d'aligner une deuxième case marron.
to be continued...

MisterMask dit:Bonjour à tous !
Pour sauter le blabla, il faut aller directement au III.
Tout ce qui est dit est soumis à votre esprit critique, et vos remarques et suggestions sont les bienvenues.
Le nom du jeu, il n'y en a pas vraiment encore en fait, je cherche sans succès ! si vous pouviez m'aider :)
I. Tout d'abord, un rapide historique :
j'aime les jeux de société, nous y jouons beaucoup et nous trouvons souvent des mécanismes un peu bancals ou déséquilibrés. Comme nous tous créateurs ici, nous voulons apporter notre contribution pour rendre le jeu meilleur.
à force de travail, un jeu tellement remanié sort du lot. Je vais donc chercher à l'éditer en espérant qu'il nous fasse une jolie vitrine. :)
II. Entrons dans le vif du sujet !
Quel est le jeu à retravailler qui demanderait le plus de challenge ?
la réponse qui m'est venue en premier était le Monopoly, le jeu le plus connu de tous.
1. extraire la moëlle du jeu
la partie que j'ai gardée (il y en a peu!), c'est évidemment le système de quartiers à acquérir et à faire grossir. et... c'est tout !
gagner ou perdre la partie sur un lancer de dés ? On retire !
la perte de temps dans les manipulations des titres de propriétés, l'échange d'argent avec des billets, la vérification du prix des loyers, les cartes chances... On retire aussi !
la frustration de jouer en dernier et de tomber sur les cases achetées par les premiers, on retire vous l'aurez compris.
2. trouver de nouveaux concepts
retirer, c'est facile, trouver plus performant c'est plus difficile...
mais c'est notre came donc on s'y attèle :D
a) on ajoute donc un contrôle financier des quartiers, vous achetez des actions de ce quartier, et vous gagnez de l'argent si le quartier grossit et en perdez dans le cas contraire.
b) vous voulez vraiment vraiment une case... mais le méchant adversaire ne veut pas vous la donner gracieusement... vous pouvez la racheter en y mettant le prix !
c) on change la condition de victoire qui sera de posséder une certaine valeur combinée d'argent, d'immobilier et/ou d'actions : on commence avec 10 et le premier à 100 gagne. Les joueurs perdants ne s'embêtent plus en attendant la fin de la partie.
III. Présentation du jeu
1. le plateau
le plateau fait apparaitre différents quartiers, et posséder plusieurs cases d'un même quartier nous permettra de faire grossir ces cases par la suite.

la case centrale est la banque d'où tout le monde part. Et chacun va dans la direction qu'il souhaite. On ne se marche pas sur les pieds. Pas dès le premier tour en tout cas !
On choisit sa direction à une intersection, mais pas question de revenir en arrière. une fois engagée sur un chemin, on continue d'avancer.
Pour valider un tour de plateau, les joueurs devront passer par chacune des cases Nord, Ouest, Est et Sud au moins une fois et ensuite revenir à la banque. L'ordre n'importe pas. Et on est reparti pour un autre tour pour toucher un peu d'argent.
2. les "dés"
to be continued...


Salut!
Merci pour ta présentation!
S'attaquer au Monopoly (qui est un Gros Mot pour la plupart de forumeurs ici) est un beau défi, je trouve.
Personnellement, j'avoue ne toujours pas comprendre comment on peut offrir à des gamins de 8 ans un jeu traitant de transactions immobilières (mais ça, c'est un autre débat ;) ).
Dans ta présentation il manque : Le nombre de joueurs, l'age et la durée des parties.
As-tu déjà testé ton jeu?
Si oui, combien de parties et avec quel(s) type(s) de joueurs?
C'est surtout pour que ta présentation soit mieux ciblé que je te dis ça. :)
Sinon, vis-à-vis d'un éditeur, je te déconseillerai de mettre trop en avant le lien entre ton jeu et le Monopoly. Quitte à changer le thème une fois la mécanique bien huilée. Un éditeur cherche l'originalité généralement. Donc, ne commence pas une présentation auprès d'un éditeur en disant "Mon jeu ressemble à **** mais il est mieux!". Tu vas te faire mal voir. Dis plutôt : "J'ai créé un jeu sur le thème de ****", tu auras plus de chance d'être écouté et prie au sérieux.
Bon courage pour la suite en tout cas! :)

Oups! Désolé!

vraiment désolé.... Merci la V4! ;)

Ajout du paragraphe II.0 sur le matériel du jeu et la future chute du Kubenbois :)

Dans ta présentation il manque : Le nombre de joueurs, l'age et la durée des parties.
C'est surtout pour que ta présentation soit mieux ciblé que je te dis ça. :)

J'expliquais plus les concepts pour le moment car j'ai construit ma présentation de cette manière. Et c'est le point fort du jeu : en introduire de nouveaux.
Sinon le jeu tel qu'il est présenté est dans sa version 4 joueurs.
Le plateau, les tuiles évoluent si ce nombre change. Je vais essayer d'expliquer pourquoi dans la partie III.2. qui traite des déplacements.Le mécanisme est digne d'une montre suisse !
Sinon, vis-à-vis d'un éditeur, je te déconseillerai de mettre trop en avant le lien entre ton jeu et le Monopoly.

Je parlais du monopoly pour expliquer un peu du point de départ, mais le jeu en est un à part entière et nul besoin de mentionner son ancêtre désormais aux joueurs ou aux éditeurs :)
As-tu déjà testé ton jeu?
Si oui, combien de parties et avec quel(s) type(s) de joueurs?

Le nombre de parties se compte en centaines au minimum.
Le jeu doit en être à sa version 10.xx si le premier chiffre désigne le nombre d'années depuis sa création. Le principe n'a pas changé, ce pendant dans sa première version, il comportait des billets, des maisons, des titres de propriétés, des cartes chance, déjà des actions, des tuiles de signes pour simuler les N, E, W et S, une ardoise qui préciser le prix des actions, un dé...
Dans sa version actuelle, il ressemble plus à un jeu abstrait entre mahjong, poker et go je dirais.
Merci de tes commentaires en tout cas ! :)

Merci pour ces précisions! :)
Effectivement, l'une des clés d'un bon jeu s'est sa phase de parties test : plus d'une centaine, c'est impressionnant! BRAVO! Ca ne m'étonne pas que ton jeu soit à sa 10ème version! :shock:
J'imagine que les parties ne doivent pas durer des plombes comme au Monop'?
Je ne connais bien évidement pas ton jeu mais j'aimerai savoir si tu as envisager un ou plusieurs autres thèmes possibles pour ta mécanique? Encore une fois, je dis ça j'ai peur que l'approche du thème trop proche du Monopoly ne te desserve au bout du compte.
Bon courage pour la suite en tout cas! :)

Exprès pour mon lecteur BDPHILOU, le concept des "dés".
J'ai travaillé longtemps pour le mettre au point, et j'en suis fier (faut bien se lancer quelques fleurs de temps en temps sinon qui le fera) :D
Si vous ne lisez pas tout le pavé, lisez au moins celui-la. le III.2.

Concept intéressant, simplicité du matériel et aussi qualité (j’espère) du matos que les joueurs auront en mains.
Aucun hasard on dirait c'est très bien aussi, certains joueurs ne jure que par ce genre de game play.
Bon courage pour la suite. :)

Effectivement, je veux que les joueurs aient la sensation de matériel de qualité à manipuler qui fait partie du charme d'un jeu.
Les joueurs de poker, tels Mr Phal se reconnaitront peut être, quand on leur parle de pile de jetons devant soi que l'on place sur table, ou avec lesquels on joue du bout de ses petits doigts.
Côté hasard, il reste la désignation du premier joueur.
Cependant ce sera le seul qui ne connaitra pas sa prochaine tuile "dé" et s'il saisit l'opportunité d'acheter ses actions en premier, il le fera à l'aveugle (avant les autres joueurs).

ajout d'une situation de jeu avec les jetons sur le plateau.

La situation de début de jeu est illustrée.
Et le premier coup de chaque joueur est présenté et brièvement commenté dans le IV.
Auriez-vous fait les mêmes choix ? :)

Difficile à dire, en absence de l'intégralité des règles :mrgreen:
Quelque chose que je n'ai pas compris de suite, c'est en quoi jouer 1 pour gris, 2 pour vert.
C'est parce qu'il y a une seule série de tuile de déplacement commune. Et qu'on ne "veut" pas qu'ils soient choisissables par Violet. OK.
D'ailleurs, y a-t-il re-mélange de l'ordre des tuiles?
Mais sinon, tout ça m'a l'air terriblement malicieux (et donc alléchant), et pê qu'effectivement un enrobage autre que financier pourrait se prêter à l'affaire, puisque ce sont les mécanismes dont tu es le plus fier!!
(PS: N'oublie pas que nous autres TTciens, nous avons 0 parties à notre actif. Ce que tu prends comme une évidence n'en est pê pas :china: )

Tu as raison, je ne l'ai pas précisé mais ce n'est peut être pas évident au premier abord :
il y a une seule ligne de tuile commune, et elles ne sont jamais remélangées durant la partie.
si tu as des idées sur l'enrobage (ou le nappage!), n'hésite pas. on dit souvent que les éditeurs remanient tout de toute façon.
mais ça pourrait être plus sexy, je te l'accorde :)

Sans idée plus fine des tenants et aboutissants, c'est dur à dire, et tel quel, le côté immobilier n'est pas rebutant non plus :D
Deux remarques sur le plateaux:
Est-il nécessaire d'avoir des "cases" N W S E et Banque plus grandes?
Est-il nécessaire d'avoir un aspect "symétrique" à tout ça? Je veux dire, on peut imaginer que chaque "boucle"(?) ne soit pas à ce point semblable (N et W / N et S)
Deux choses également me semble délicate à gérer en cours de partie, ou disons susceptible de faire sortir de la réflexion "stratégique":
- Dans quel sens va chaque pion, étant entendu que l'on peut parcourir dans les deux sens chaque tronçon. D'ailleurs, des flèches figurent sur les pions à cet effets, mais en cas de petite "bousculade"?
- Qui est passé déjà par quel points cardinaux (et du coup, peut-on passer plusieurs fois par un même point cardinal)? Et d'une manière plus générale, à quoi cela sert-il de découper en de tels "tours"?

En passant sur un point cardinal, tu obtiens deux jetons. Mais ces jetons ne seront rechargés que lorsque tu seras passé sur tous les points cardinaux puis retourné à la banque. c'est ce qui valide le fait que tu as effectué un tour complet.
Tu peux donc faire deux fois la boucle N pour y aligner plus de cases, mais tu n'auras plus de jetons la deuxième fois.(mais un meilleur positionnement sur cette partie et moins sur les autres!)

J'aime l'aspect symétrie, pour ne pas favoriser le premier joueur qui serait parti sur le coin le "meilleur". Chacun peut partir dans sa branche (ou non d'ailleurs si on s'amuse à contraindre un joueur à ne pas tomber sur une case achetable grâce aux tuiles).

Le système de pion est fait à l'arrache et ne me plait pas. ce n'est pas la partie stratégique du jeu (qui est les actions, et en deuxième lieu les tuiles), mais ça pourrait être beaucoup mieux... c'est jouable c'est déjà ça.
et la taille des cases ici est totalement ajustable, et dépend uniquement des contraintes de mon plateau carton que j'ai acheté.

On ne s'est pas compris: je ne parlais pas du nombre de case, j'ai bien compris qu'il fallait des lots de 4.
Je parlais de l'aspect graphique-tretrisoïde.
Du coup, hier, deux choses me venaient à l'esprit:
- Sur le thème, il y a la variante "archipel"/positionnement de forts-ports-comptoirs, ou la variante chemin de ronde/ positionnement de garde
- Sur les mouvements, pourquoi se limiter à 6 "dominos"? Pourquoi se limiter à des n° de 1 à 6? Variante: un petit sac d'où l'on pioche en début de partie X tuiles de déplacement pour la partie?
Voilà voilà, mais tout cela reste très ésotérique...

-les nombres de 1 à 6 sont étudiés pour le jeu à 4 sur ce plateau. ils diffèrent si on change le nombre de joueurs (et donc le plateau).
la raison est simple, le 6 est le chiffre qui permet de sauter n'importe quel quartier, et surtout de passer d'une intersection à une autre, ou d'un point cardinal à un autre. De plus il n'est pas la meilleure tuile à prendre au premier tour le plus souvent.
Le 1 permet d'aligner les cases, et prendre la banque au départ.
ensuite il y a 6 tuiles pour les faire tourner. Ainsi quelqu'un bénéficiant du 6 sur un tour permettra à tous les autre joueurs de le prendre avant qu'il ne lui soit à nouveau disponible.
ça parait assez simple pourtant, de faire marcher tout cela ensemble n'a pas été chose aisée. et je compte donc rester sur ce système.
-Par contre je suis tout à fait d'accord avec toi pour qu'il y ait des variantes.
La première est d'utiliser un d6 à la place de tuiles pour rendre le jeu familial.
les tests que j'ai fait avec des personnes ne jouant pas à des jeux de société montre que le système de tuiles leur est très accessible. Même si elles ne verront peut être pas toutes les implications pour les autres joueurs de leur choix.
-le côté graphique est effectivement très (trop) carré, car je ne sais pas faire autrement avec mes petites mains, mais on peut imaginer un monde plus courbe sans problème. (ça vient de mon côté mathématicien, déformation professionnelle!)

Je ne parlais pas de remettre en cause la manière dont fonctionne les déplacements!!
j'évoquais seulement le fait d'avoir, par exemple, deux "1" et pas de "5" disponible.
Ou deux "3".
Ou des chiffres allant de 1 à 8 (avec les trous pour avoir toujours nb-de-joueurs-plus-2 tuiles dispo).
(parce que le "1" et le "6" restent les positions extrêmes)
Le dé va à l'encontre de la stratégie de blocage qui est permise avec cette histoire de piste, il me semble à proscrire. En revanche, une tuile joker rouge qui autoriserait à jeter un D6, ça peut être une variante sympa :D (avec la possibilité d'avoir un ou deux 0 sur ce dé, pour augmenter le "risque" lié :mrgreen: )

La version que j'appelle familiale, qui serait en fait plutôt une version enfant, avec un d6 augmente la part de hasard dans le jeu (forcément!) mais il reste technique.
On peut quand même choisir sa route et ne décider d'emprunter une route que sur un bon lancer pour esquiver les grosses cases.
De plus ce qui va réellement faire gagner de l'argent est la partie actions. Et là, dé ou pas dé, il faut avoir un peu de flair pour sentir le quartier qui montera le plus à court terme.
Sur des plateaux plus grands, on peut monter jusque 8. Ca tombe bien, les tuile de mahjong vont jusque 9 :D