[The City] Villas et fontaines

[The City]

Chouette jeu, tout simple mais avec des choix à faire, on y joue beaucoup en ce moment avec nos filles qui accrochent bien.

Même si la chance et le début de partie jouent un grand rôle dans la victoire, on a de plus en plus l'impression que le jeu n'est pas complètement équilibré.

En particulier :

- les fontaines ont l'air d'être bien plus efficaces que les deux autres symboles

- la combo avec les villas semble plus forte que tout. En plus, elle tient dans la limite de l'équipe de construction, donc on peut imaginer en construire 2 dans le même tour en fin de partie.

Dans la partie qu'on vient de finir, deux villas posées au dernier tour, en plus de 2 autres = 36 points dans un tour rien qu'avec ça => fin de partie et victoire écrasante !
Il doit y en avoir à peu près 5 dans le jeu, il faut donc avoir du bol quand même pour en poser 4, mais ça arrive...

Le jeu étant très court, rien ne nous encourage pas à sortir de ces deux pistes, ça nous paraît trop long à mettre en place.

Partagez-vous ce constat ? Avez-vous vu d'autres combinaisons aussi efficaces et rapides ?

Il est clair que la stratégie fontaine avec centre administratif + parc est particulièrement efficace.

Pour les villas, il faut quand même avoir de quoi piocher suffisamment pour en poser 1 voire 2 par tour, c'est pas si facile que ça à gérer. On se fait généralement dépasser par d'autre stratégie.

J'avoue que j'aime bien jouer avec un combo voiture/caddie. Les caddies permettant de bien piocher rapidement et les voitures marquant assez rapidement des points.

J'ai déjà gagné des parties en jouant sans les symboles. On peut avoir de beaux moteurs de pioches sans... et après on enchaine rapidement avec les cartes à 7 8.

Bref, chez nous, c'est un jeu qui tourne beaucoup en ce moment, sa rapidité et sa simplicité fait que tout le monde y joue et veut rejouer.
La chance reste quand même présente vu que le jeu dure entre 7 et 9 tours généralement (et si on a que des cartes pourries sur le dernier tour on peut perdre).

Les fontaines sont plus faciles, mais l'existence du bâtiment qui fait des points en fonction des fontaines d'un adversaire fait qu'elles peuvent aussi avantager les autres.

Quant aux Villas, j'ai du mal à croire qu'elles puissent être rentables sans Equipe de Construction. Et, hormis un gros coup de pot où tu pioches toutes les villas d'un coup, elles s'équilibrent par le fait qu'elles ne font pas piocher du tout. Mais bon, une fois j'avais fait des bâtiments arrivant à piocher à 8 cartes par tour, et j'ai pioché 4 Villas + l'équipe de construction... j'ai fini au-delà des 100 points, en finissant à 47 à l'avant-dernier coup ^^.

Hebus de Troy dit:Bref, chez nous, c'est un jeu qui tourne beaucoup en ce moment, sa rapidité et sa simplicité fait que tout le monde y joue et veut rejouer.
La chance reste quand même présente vu que le jeu dure entre 7 et 9 tours généralement (et si on a que des cartes pourries sur le dernier tour on peut perdre).

Tout pareil !
:)
teproc dit:Mais bon, une fois j'avais fait des bâtiments arrivant à piocher à 8 cartes par tour, et j'ai pioché 4 Villas + l'équipe de construction... j'ai fini au-delà des 100 points, en finissant à 47 à l'avant-dernier coup ^^.


Ah ouais... :shock:

On est encore des petits joueurs, à côté ! Dans à peu près les mêmes conditions, il me semble que ma femme a dû arriver à 70 environ... seulement !

Oui enfin c'était juste un gros coup de bol, je doute que ça m'arrivera à nouveau.

Disons que le jeu n'avait peut-être pas été mélangé optimalement. :mrgreen:

Bonjour,

pour moi il y a aussi une combo à base des 2 cartes caddies qui permettent de compter les caddies comme des points de victoire.

Elle ne valent pas très chers et en plus si vous avez développer les caddies elles peuvent être super intéressantes car c'est comme si on doublait le nombre de caddies.

il y a La galerie marchande et l-hypermarché je crois .

J'ai vraiment un soucis avec les villas:

3 villas de posées ça fait 21 points par tour pour un cout de pose de 4 par cartes.
Même 2 villas posées ça fait déjà 10 points sur 2 cartes pour un cout de 4 et 4, c'est déjà beaucoup.

Ce n'est pas un synonyme de victoire la pioche de 3 cartes villas?

boudje dit:J'ai vraiment un soucis avec les villas:
3 villas de posées ça fait 21 points par tour pour un cout de pose de 4 par cartes.
Même 2 villas posées ça fait déjà 10 points sur 2 cartes pour un cout de 4 et 4, c'est déjà beaucoup.
Ce n'est pas un synonyme de victoire la pioche de 3 cartes villas?


Le problème des villas c'est que c'est un peu cher et que ça ne fait pas piocher. Son souci c'est la rentabilité:
- seul ça a la même rentabilité qu'un parc de sport.
- En poser 2, c'est plus intéressant mais tant que ça : ça prends 2 tours pour utiliser au total 10 cartes, soit le même besoin que pour poser 1 monument qui vaut 8 en 1 seul tour
- à partir de 3 ça devient effectivement vraiment très bon.

Difficile de partir direct sur les villas :
- si on en qu'une en main, on n'est pas sûr de la valoriser et en première pose elle n'apporte aucune carte et dépense tout.
- Si on en a plusieurs d'emblée et donc l'occasion de les valoriser, on a le problème qu'il faut les garder en main, ça limite les paiements et trouver de quoi piocher pas mal de cartes suffisamment vite. Bref pas gagné.

Il y a 2 moyens pour moi de rendre les villas vraiment efficaces :
- avoir rapidement un bon moteur de pioche et les villas qui se présentent. Il va falloir compter 2-3 tours pour un bon moteur à aux moins 4 cartes + 3 tours pour poser les villas. On approche déjà la fin du jeu.
- faire plein de poses rapides avec l'équipe de construction (2 constructions par tour) et enchaîner genre immeuble résidentiel -> école -> villa à -2$ .

Alors oui 3 villas c'est super puissant, mais comme c'est un truc un peu long à mettre en place, ça n'est effectif que vers la fin du jeu et d'autres auront sans doute des moteurs si ce n'est plus puissants, au moins plus avancés