reveur81 dit:Le plateau ne s'adapte pas au nombre joueur ?
Non, mais... Mais, les joueurs ont quand même un intérêt particulier à se développer côte à côte. Ce point rend dispensable les éventuelles restrictions de plateau.
Nouveau CR.
Contexte: partie à 2 joueurs: Govin, et Killian, mon fils - durée: 55 mn
(mise en place incluse)Choix des peuples: au hasard
Alchimistes: Killian- pouvoir principal: échange libre: 1 PV = 1 coin / 2 coins = 1 PV
- pouvoir facultatif: 12 Points de puissance immédiats
(one shot) / +2 PV pour chaque niveau de terraformation
(pelle)- particularité: aucune notable
==> souplesse d'adaptation au coup par coup
Cultistes: Govin- pouvoir principal: +1 en culte au choix si l'adversaire récupère des points de pouvoir de notre fait
(construction d'un campement ou amélioration d'un bâtiment)- pouvoir facultatif: +7 PV
- particularités: pouvoirs inutiles si les adversaires ne coopèrent pas un minimum
==> peuple condamné dans une configuration 2 joueurs
(mon fils, plus fourbe que je ne pourrais l'être, snobera les points de pouvoir que je pouvais lui octroyer. Je ne peux pas le blâmer, j'en aurais fait autant.)Implantation initiale:
- Alchimistes: NO et N
- Cultistes: centre et centre O
Déroulement de la partie:
- extrêmement rapide: chaque peuple implante deux villes, sans réellement se gêner.
-Les Cultistes upgradent le niveau de leurs ouvriers jusqu'à leur maximum, dans les 3 premiers tours. Les Alchimistes tarderont un peu plus.
Petite précision: la tuile bonus "Prêtre" est de sortie, au contraire de l'argent qui se fera rare, rendant la case de pouvoir: coins +7 très convoitée.
- singularité de la partie: on aurait dit le jeu du chat et de la souris, un peu comme quand madame dit non au monsieur qui tente tout pour obtenir un oui.
Les Cultistes font tout pour coller les bâtiments des Alchimistes qui se développent en s'éloignant le plus possible.
- Le dernier tour s'éternise: les actions s'enchaînent. Chacun sacrifie ses derniers points de pouvoir, pour là un sou, là un cube, là du nouveau pouvoir actif.
Décompte final:Ce décompte sanctionne la victoire des Cultistes qui ont réussi la gageure d'être au 1er rang dans tous les décomptes de cultes, et d'avoir le territoire le plus vaste: 8 zones.
Il punit également les erreurs commises: les Alchimistes ont glané les PV en cours de partie et se sont envolés, sans anticiper les décomptes.
Oui, ils avaient un plan pour les pistes de culte: récupérer un maximum de prêtres pour les consacrer aux cultes dans le dernier tour, mais les Cultistes, bien que privés de la manne dévolue à leur pouvoir intrinsèque, ont réalisé un travail de fourmi sur ce plan: tuiles bonus, villes vouées aux cultes, et prêtres à minima.
Pour autant, les Cultistes ne sont pas exempts de reproches, notamment concernant l'implantation de leur fort qui, couplé au bonus du dernier évènement: +5 PV pour un fort/sanctuaire, rapportait 12 PV.
En toute logique, sachant le pouvoir facultatif inutile en dehors des PV, les Cultistes ont attendu le dernier tour pour envisager de le placer.
Présomptueux, et négligents, ils ont été. Les Alchimistes ont lu en eux comme dans un livre, et ont d'emblée récupéré les bénéfices du seul bonus de pouvoir pécuniaire: le +7 coins, privant les Cultistes d'une victoire éclatante.
Score final:Cultistes: 106 PV
Alchimistes: 96 PV
conclusion:La configuration 2 joueurs est plus bancale, l'alchimie entre deux peuples peut ne pas fonctionner, comme ce fut le cas lors de notre partie, cependant, sa durée ne la condamne pas tout à fait. A retenter.