[Terra Mystica]: un jeu de terraformage...

urmao dit:
jub dit:J'ai posté un petit truc sur :
http://www.laselectiondudimanche.com/

je viens de voir ton site, j aime beaucoup :pouicbravo:


C'est pas le mien, c'est surtout celui de Martin Vidberg (l'actu en patates).
Je poste juste quelques billets de temps en temps... mais sans les dessins rigolos

ouais !!! pareil je crois que je vais ressortir ma boite ce soir suis tout seul pour faire mumuse !!

bon j'ai pas encore essayé keyflower non plus, mais là franchement on a un jeu de gestion et tactique au top ! etabsolument rien a voir avec Smallworld,
Ja'i du mal à lui trouver un jeu ressemblant, un peu d'éclipse pour le plateau joueur peut être :mrgreen:

EDIt : ortho !! ah m....e faut que je me relise des fois pfff !

Harrycover dit:...
J'i du mal à lui trouvé un jeu ressemblants, un peu d'éclipse pour le plateau joueur peut être :mrgreen:

C'est exactement la réflexion que je me suis faite en voyant le plateau de chaque peuple, eh eh :wink:

Merci govin pour cet excellent résumé !
reste plus qu’à savoir si à 2 c'est bien !!
à 4 c'était parfait, à 5 ça doit rouler très bien aussi car le jeu est dynamique, j'ai parfois eu l'impression d'attendre mon tour mais c'est surtout parce que j'avais hâte de faire un coup de la mort qui tue !!

bon j'ai pas vraiment fait un aussi bon CR que Govin, mais hier au dernier tour, le plus jeune joueur nous a fait un truc de ouf, il avait super bien préparé son coup avec sa 3e écuelle de pouvoir pleine, du fric en veux tu en voilà et une 15aine d'ouvriers, ils nous a très intelligemment laissé jouer en faisant des petites actions secondaires sans trop entamer son pactol. su bien que nous on avait fini nos actions, et lui a du nous faire 5 ou 6 actions tout seul, il a construit, upgradé et fait 2 cités !! la vache on le regardait remonter la piste de point !! :mrgreen: il était fier de lui ce petit con ! et il avait raison !

voilà ce qui m'a bluffé dans ce jeu c'est ça ! tu peux moduler ton jeu et tes actions, faire des gros coup ou pleins de petits, un sentiment de liberté, y a pas vraiment de rails, ça pourrait être casse gueule mais là non ! :lol:

jub dit:
urmao dit:
jub dit:J'ai posté un petit truc sur :
http://www.laselectiondudimanche.com/

je viens de voir ton site, j aime beaucoup :pouicbravo:

C'est pas le mien, c'est surtout celui de Martin Vidberg (l'actu en patates).
Je poste juste quelques billets de temps en temps... mais sans les dessins rigolos


ah oui super, je viens de lire, tu as su parfaitement présenter le jeu !
j’avais pas fait le rapprochement avec toi, j'avais bien aimé celui sur seasons aussi (même si je ne suis pas fan du jeu)

Le plateau ne s'adapte pas au nombre joueur ?

Teuf dit:Hello,
Quelqu'un a t'il eu la curiosité d'essayer à 2 joueurs ?


J'ai reçu ma boite hier, alors j'ai fait une première partie test ce soir avec Madame!

J'avais bien potassé les règles et j'avais peur du jeu à deux, peur de perdre le dilemme du développement adjacent ou non aux autres joueurs (gains de power/ristourne).

Finalement notre ressenti à été très bon (même ma femme, plutôt assez "difficile", est conquise). Ce jeu est une merveille!

Je précise qu'on a joué avec les peuples et placements de départ proposés dans les règles.
Et ce choix est vraiment judicieux: les peuples proposés ont leur propre terrain à l'opposé du cycle de terraformage (du coup tous les terrains sauf un sont au prix d'"une pelle" et donc très convoités), et les placements initiaux sont très proches. Ça pousse bien à la compétition!

De fait il y a toujours eu beaucoup d'interaction, et de la lute à la fin pour le terraformage dans certaines zones.
Au final aucun de nous ne s'est vraiment isolé sur une partie de plateau (faut dire que les ressources sont comptées et que l'éloignement peut coûter cher).

Alors j'ai pas encore testé avec plus de joueurs (ça doit être encore meilleur), mais à deux joueurs et un bon choix de départ le jeu est très dynamique.


La partir a durée deux heures avec explication des règles, et on a hâte d'y retourner!

Chacun à opté pour une stratégie différente (tout en essayant de caler notre rythme sur celui des tuiles bonus de fin de tour), mais à deux joueurs il faut vraiment surveiller son adversaire: je me suis fait doublé sur trois pistes de culte et ça fait mal en PV!
Heureusement que j'ai eu l'avantage sur les villes, et donc plus de travailleurs (et l'action bonus de la forteresse qui aide bien), donc à la fin plein d'actions à jouer et Madame qui me voit remonter la piste des PV!

Score final 98 pour moi contre 92, et on s'y replonge dès que possible!
Le jeu est tellement riche que l'envie d'y retourner (pour tester pleins de trucs) est pressante!

Je crois qu'on va tester Ruhrschifffahrt plus tard finalement!

reveur81 dit:Le plateau ne s'adapte pas au nombre joueur ?


Non, mais... Mais, les joueurs ont quand même un intérêt particulier à se développer côte à côte. Ce point rend dispensable les éventuelles restrictions de plateau.

Nouveau CR.

Contexte: partie à 2 joueurs: Govin, et Killian, mon fils - durée: 55 mn (mise en place incluse)

Choix des peuples: au hasard

Alchimistes: Killian
- pouvoir principal: échange libre: 1 PV = 1 coin / 2 coins = 1 PV
- pouvoir facultatif: 12 Points de puissance immédiats (one shot) / +2 PV pour chaque niveau de terraformation (pelle)
- particularité: aucune notable

==> souplesse d'adaptation au coup par coup

Cultistes: Govin
- pouvoir principal: +1 en culte au choix si l'adversaire récupère des points de pouvoir de notre fait (construction d'un campement ou amélioration d'un bâtiment)
- pouvoir facultatif: +7 PV
- particularités: pouvoirs inutiles si les adversaires ne coopèrent pas un minimum

==> peuple condamné dans une configuration 2 joueurs (mon fils, plus fourbe que je ne pourrais l'être, snobera les points de pouvoir que je pouvais lui octroyer. Je ne peux pas le blâmer, j'en aurais fait autant.)


Implantation initiale:

- Alchimistes: NO et N
- Cultistes: centre et centre O

Déroulement de la partie:

- extrêmement rapide: chaque peuple implante deux villes, sans réellement se gêner.

-Les Cultistes upgradent le niveau de leurs ouvriers jusqu'à leur maximum, dans les 3 premiers tours. Les Alchimistes tarderont un peu plus.
Petite précision: la tuile bonus "Prêtre" est de sortie, au contraire de l'argent qui se fera rare, rendant la case de pouvoir: coins +7 très convoitée.

- singularité de la partie: on aurait dit le jeu du chat et de la souris, un peu comme quand madame dit non au monsieur qui tente tout pour obtenir un oui.
Les Cultistes font tout pour coller les bâtiments des Alchimistes qui se développent en s'éloignant le plus possible.

- Le dernier tour s'éternise: les actions s'enchaînent. Chacun sacrifie ses derniers points de pouvoir, pour là un sou, là un cube, là du nouveau pouvoir actif.

Décompte final:

Ce décompte sanctionne la victoire des Cultistes qui ont réussi la gageure d'être au 1er rang dans tous les décomptes de cultes, et d'avoir le territoire le plus vaste: 8 zones.

Il punit également les erreurs commises: les Alchimistes ont glané les PV en cours de partie et se sont envolés, sans anticiper les décomptes.
Oui, ils avaient un plan pour les pistes de culte: récupérer un maximum de prêtres pour les consacrer aux cultes dans le dernier tour, mais les Cultistes, bien que privés de la manne dévolue à leur pouvoir intrinsèque, ont réalisé un travail de fourmi sur ce plan: tuiles bonus, villes vouées aux cultes, et prêtres à minima.

Pour autant, les Cultistes ne sont pas exempts de reproches, notamment concernant l'implantation de leur fort qui, couplé au bonus du dernier évènement: +5 PV pour un fort/sanctuaire, rapportait 12 PV.
En toute logique, sachant le pouvoir facultatif inutile en dehors des PV, les Cultistes ont attendu le dernier tour pour envisager de le placer.

Présomptueux, et négligents, ils ont été. Les Alchimistes ont lu en eux comme dans un livre, et ont d'emblée récupéré les bénéfices du seul bonus de pouvoir pécuniaire: le +7 coins, privant les Cultistes d'une victoire éclatante.

Score final:

Cultistes: 106 PV
Alchimistes: 96 PV

conclusion:

La configuration 2 joueurs est plus bancale, l'alchimie entre deux peuples peut ne pas fonctionner, comme ce fut le cas lors de notre partie, cependant, sa durée ne la condamne pas tout à fait. A retenter.

merci pour ces beaux CR

effectivement à joueurs ça à l'air de bien dépendre des peuples,de la position de départ des joueurs et de leur façon de jouer.

Sinon je trouve qu'il y a un peu de Hansa Teutonica dedans aussi !! 8)

Harrycover dit:Sinon je trouve qu'il y a un peu de Hansa Teutonica dedans aussi !! 8)

A quel niveau? Merci!

fbdog dit:
Harrycover dit:Sinon je trouve qu'il y a un peu de Hansa Teutonica dedans aussi !! 8)

A quel niveau? Merci!


bon c'est un peu capilotracté quand même

tu as un plateau personnel que tu dépiles pour développer tes actions, tu fais des placements car ils vont gêner les autres et c'est les placements des autres qui vont te rapporter

Et que pensez-vous de l'importance du placement initial ?

Pour ma part, elle est primordiale !
Sans un bon placement, point de vrai développement.

D'ailleurs, c'est comme ca que j'ai perdu sur ma dernière partie, car je n'ai jamais pu bien me développer.

Ne pensez-vous pas que tous se joue (ou presque) à cette phase ?
J'exagère un peu le trait mais c'est pour faire réagir :wink:

difficile de répondre après une seule partie mais je n'ai pas l'impression que l'on puisse foirer une partie en se positionnant mal, surtout qu'avec 2 maisons, on a 2 chances -enfin pas tous les peuples). Après c'est certain que le placement de départ est très important

en regardant les pouvoirs, à mon avis certains peuples peuvent gagner sans faire de grandes connexions ou bien se disperser sur la carte plus facilement et donc ne pas se retrouver coincer :
les 2 peuples noirs qui vont scorer comme des bourrins sur les cultes,
le magicien chaos va prendre 2 faveurs pour chaque batiment sacrée soit 10 au total, :shock:
le géant va devoir payer 2 pelles pour n'importe quel terrain, le pouvoir sa forteresse c'est 2 pelles et donc il se fiche des terrains autours de ses bâtiments
la sorcière se disperse un peu ou elle veut
l'ingénieur grâce a ses ponts pourra se replacer facilement
sans parler du nain et du fakir qui sautent des cases
la sirène qui suit la rivière
et le nomade qui commence avec 3 maisons et peu terraformer une fois par tour gratos avec sa forteresse

Oui, tu as raison, le placement initial est plus important pour certains peuples que pour d'autres.
Va falloir en refaire une rapidement pour valider tous ca :wink:

Merci pour vos retours sur le jeu à 2 :)

De mon côté après 5 parties (1 à 2, 3 à 3 et 1 à 4), et 5 victoires :kingpouic: avec 5 peuples différents, j'ai aussi tendance à penser que les choix de début de partie sont très importants :
- choix du peuple
- choix du placement

Ce n'est pas pour rien qu'on place d'abord les tuiles de score, puis les bonus et qu'ensuite on choisi les peuples.
TM n'est pas un jeu de développement classique. C'est un jeu où il faut prendre les points au bon moment, donc synchroniser son développement sur ce qui est imposé par le jeu (tuiles de score puis points de fin de partie). C'est plus facile à faire avec certains peuples qu'avec d'autres.

De plus le placement des peuples sur le plateau n'est pas équitable. Même s'il y a autant d'hexagone de chaque couleur, leur placement est très différent. Ca oriente leur jeu, mais ça peut aussi en rendre certains assez vulnérables si les autres jouent agressifs.

Hello tous
Quelqu'un se serait-il lancé dans la trad des règles ou au moins un résumé ou un aide de jeu.
Merci d'avance :D

Biomnu dit:Hello tous
Quelqu'un se serait-il lancé dans la trad des règles ou au moins un résumé ou un aide de jeu.
Merci d'avance :D

Pour l'aide de jeu c'est déjà fait :wink:

JF

et la trad dans quelques mois avec filosofia

Merci Jean-François :pouicbravo: