[Terminé & Financé] Dungeon World - Ulule

[Dungeon World]

Dungeon World VF, du JdR en boite, à consommer dès ouverture !

http://fr.ulule.com/dungeon-world-vf/

Le Jeu de Rôle souffre de quelques problèmes qui semblent être constitutionnels : un format livre qui dénote un peu dans le monde du jeu, par conséquent : du matériel (jetons, cartes, dés, etc...) à acheter en plus du livre ou à avoir chez soi, une grosse préparation pour le "Maître du Jeu" dit MJ (celui qui guide les joueurs dans l'aventure, qui se tape les règles, à qui on dit : "bof, peut mieux faire" à la fin...)...

Oui.

Mais ça, c'était avant. Bientôt, grâce à vous, il y aura Dungeon World en VF !




MAJ 22/06/12 : la VO, après plusieurs années de pré-test, a fait un carton sur Kickstarter (malgré l'absence de boite... que l'auteur de son aveu même envie à la VF) : 1250% en gros, 55 000 Dollars... ça laisse rêveur !

Une VF qu'elle est même mieux que la VO. M'enfin, c'est ce qu'ils disent chez Narrativiste. Pourquoi ?

1. Le format : une Boîte (Rouge !) digne de l'âge d'or du JdR avec du matériel à foison (Un livre des règles, un livre d’aventure, 4 livrets de personnages (un pour chaque classe), un écran du Maitre, un plateau de jeu effaçable 4 volets, des figurines cartonnées à foison, des cartes, des jetons, des dés, des présentoirs de personnages, etc, (Cf plus bas)). Bref du JdR qui revient au vaisseau mère, au Jeu de Plateau.

2. Le système de jeu qui enfin, enfin, ne laisse pas le MJ face aux joueurs comme un certifié tout frais face à des élèves difficiles. Le système est (pour rentrer dans les détails) dérivé du système Apocalypse World (qui sortira chez la Boîte à Heuh (vi, ceux de Sweet Agatha, On Mighty Thews... en format livre si je ne m'abiouze en Septembre 2012). Ce système permet qu'à chaque action corresponde une série de conséquences définies quand d'autres systèmes laissent le MJ dans un flou artistique assez propice au barrage en sucette (mais en ne limitant en rien l'inspiration de chacun, hein, ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dit, je vous voir venir !).

3. Une ergonomie complètement pensée pour permettre de pouvoir jouer dès l'ouverture de la boite.



4. Des illustrations de Russ Nicholson en couleur. Et oui, celui de Donjon



Mais qu'y-a-t-il dans cette Boite ? Et ben tout ça :
- Boite : coffret contenant le livre (voir visuel en introduction) + une boite intérieure contenant le matériel ;
- 1 livret A4 de 64 pages couleurs (approx.) contenant quatre parties (initiation rapide "scriptée", règles, scénario), reprenant des illustrations de la VO et de nouvelles crées par Russ Nicholson ;
- 4 livrets de personnages A5, couleurs, de 8 à 16 pages chacun ;
- 32 Cartes actions pour les personnages + 8 cartes actions spéciales ;
- 25 cartes (approx) des créatures et des fronts du scenario ;
- 1 Plan A3 des fronts et des créatures pour le scénario, centré autour d'une carte isométrique ;
- 1 plateau de jeu couleur "véléda" A3 pliable ;
- 4 planches de figurines et de jetons couleurs sur carton dur, pré-punchés et leur socle en plastique ;
- 4 présentoirs de personnage effaçables, de leur couleur, recto-verso ;
- 7 dés ;
- 1 écran de MJ 4 volets (A4 fermé) couleur, contenant tout le nécessaire au MJ.

La souscription a commencé le 9 Juin sur Ulule, et vous pouvez déjà télécharger la version gratuite des livrets de perso pour vous faire une idée ici : http://www.mediafire.com/view/?a4ln7ofdh2e5wm2 (et en cliquant sur l’icône Download verte en haut à droite parce que sinon, vous n'avez que les 2 premières pages de dispo...).

Vous pouvez aussi voir les news sur le site de Narrativiste (l'éditeur) :
- http://www.narrativiste.eu/2012/dungeon-world-prevente/ avec une FAQ instructive si vous ne voyez pas de quoi on parle...
- http://www.narrativiste.eu/2012/nouvelle-sortie-imminente-dungeon-world-le-dd-du-xxeme-siecle/
- http://www.narrativiste.eu/2012/dungeon-world-livret-persos/
Et en attendant la sortie en septembre, vous pouvez vous amuser avec Danger Patrol, un JdR gratuit qui roxe du poney.

Plus de news, plus d'images, plus de tout... bref des MàJ régulière !

Attention : messages à l'intention des âmes sensibles : cette annonce est rédigée sous une forme pastiche de l'art du moubourrage, elle contient de ce fait certains éléments susceptibles de porter atteinte aux convictions de certains (dont celles de l'auteur de ces lignes), je m'en excuse ! ... et vous souhaite bon jeu !

erestor dit:Le Jeu de Rôle souffre de quelques problèmes qui semblent être constitutionnels : un format livre qui dénote un peu dans le monde du jeu, par conséquent : du matériel (jetons, cartes, dés, etc...) à acheter en plus du livre ou à avoir chez soi


Non.

Le JdR narrativiste, c'est juste une manière différente de raconter et vivre des histoires, qui plairont à certains et pas d'autres.
Franchement, faut arrêter de taper sur le JdR classique pour vendre le JdR narrativiste : ça devient lourd.

LdS, qui achètera sûrement Dungeon World

erestor dit:. Ce système permet que chaque action est une conséquence définie quand d'autres laissent le MJ dans un flou artistique assez propice au barrage en sucette.


J'ai un peu de peine à comprendre le concept... Cela veut dire que le jeu ne laisse pas de place à l'improvisation? Comment cela fonctionne-t-il concrètement? (un peu comme les "livres dont vous êtes le héros"?)

Quel est le rôle du MJ si toutes les conséquences possibles de actions des joueurs sont définies à l'avance?

Loin de moi l'idée de taper sur le JdR classique que je pratique. Mais il est clair que le JdR est clairement à part dans l'univers du jeu. Et même qu'il est devenu à part puisque quand j'ai commencé le JdR, la plupart des jeux commençaient avec une Boite de base et ressemblaient à s'y méprendre à une boite de JdP.

Deuxio, clairement, il y avait de l'ironie dans mon propos, trop d'emphase tue l'emphase... M'enfin, je croyais.

maester dit:
erestor dit:Le Jeu de Rôle souffre de quelques problèmes qui semblent être constitutionnels : un format livre qui dénote un peu dans le monde du jeu, par conséquent : du matériel (jetons, cartes, dés, etc...) à acheter en plus du livre ou à avoir chez soi

Non.


Tu veux vraiment comparer les ventes ? :clownpouic:
Tu n'as pas lu le mot "semblent" ? ou tu penses qu'ils sont réellement constitutionnels et non pas qu'ils "semblent" ?
Et il y en a plein d'autre, la durée d'une partie, la difficulté de trouver des joueurs, etc... C'est aussi ce que l'on peut aimer, ce n'est pas la question, j'adore acheter des bouquins de JdR. Et encore une fois, c'était plus pour une introduction amusante. :oops: :oops: :oops:

erestor dit:Loin de moi l'idée de taper sur le JdR classique que je pratique. Mais il est clair que le JdR est clairement à part dans l'univers du jeu. Et même qu'il est devenu à part puisque quand j'ai commencé le JdR, la plupart commencer avec une Boite de base et ressemblait à s'y méprendre à une boite de JdP.
Deuxio, clairement, il y avait de l'ironie dans mon propos, trop d'emphase tue l'emphase... M'enfin, je croyais.

Un peu trop pour moi en tout cas ! :)
Sinon, la seule raison (à ma connaissance) pour laquelle les éditeurs sont passés de la boîte au livre, c'est pour abaisser le coût d'achat pour les joueurs : TVA pleine pour la boîte et TVA réduite pour le livre.

@William Lee > je laisse des plus chevronnés sur le sujet te répondre en détail mais l'improvisation est au contraire beaucoup plus au centre de tels JdR.

William Lee dit:
erestor dit:. Ce système permet que chaque action est une conséquence définie quand d'autres laissent le MJ dans un flou artistique assez propice au barrage en sucette.

J'ai un peu de peine à comprendre le concept... Cela veut dire que le jeu ne laisse pas de place à l'improvisation? Comment cela fonctionne-t-il concrètement? (un peu comme les "livres dont vous êtes le héros"?)
Quel est le rôle du MJ si toutes les conséquences possibles de actions des joueurs sont définies à l'avance?

Ah, ça c'est intéressant. Bien sûr qu'il y a improvisation, sinon ce ne serait pas un JdR et la liberté y reste total. Le fonctionnement (et je me rend compte que j'aurais dû en parler plus explicitement dans le message initial) repose en quelques sortes sur des mots-clés qui déclenche un jet de dés. Le rôle du MJ (et des joueurs) est de repérer quand la narration (ce qui n'est en rien propre à ce jeu ou à d'autres dits narratifs (dont je ne suis même pas sûr que DW fasse partie, je ne l'ai pas évoqué dans mon intro et pourtant 2 personnes semblent l'avoir lu... étrange)) d'un joueur déclenche ce mécanisme et de le faire préciser au joueur au maximum pour savoir quel mécanisme enclencher.
Et là je te met une citation du traducteur :

En gros, les règles te donnent des conditions fictives et quand ces conditions sont remplies, elles se déclenchent, prennent le relais un quart de seconde, te disent ce qui arrivent ensuite et te rendent la main.
A noter que seuls les joueurs jettent les dés et déclenchent des actions. Le MJ lui a ses crasses à infliger : des gentilles quand il ne se passe rien et qu'il faut relancer la machine, et des bien méchantes quand les joueurs ratent leurs jets ou que les PJ ne bougent pas face à un truc qui leur tombe dessus. Ces crasses c'est des trucs genre "les séparer", "infliger des dégâts comme déjà établis dans la fiction" ou "annoncer une emmerde à venir".

et une autre plus détaillée :
Tu as les actions de base, plus ou moins génériques : agresser quelqu'un, prendre quelque chose par la force, agir face au danger, cerner quelqu'un, faire le point sur la situation, manipuler ou séduire quelqu'un et ouvrir ton cerveau au maelstrom psychique. Celles-là il faut y faire attention parce qu'elles arrivent souvent. Tout le monde peut les faire. En plus de ça, chaque personnage a ses propres actions.
Chaque action commence par "quand ceci cela". C'est le déclencheur. Quand cette condition arrive dans la fiction, la règle s'enclenche et on jette les dés, toujours. Par exemple, "Quand tu essaie de prendre quelque chose par la force, lance 2 dés+Dur..." veut dire que dès qu'un joueur te dit "okay, je bourre dedans et j'attrape la fille à Joe", tu lui répond "okay, lance 2 dés+Dur".
Quand je dis "toujours" c'est "toujours". Si le MJ ne relève pas un autre joueur peut s'amener et dire "dis, parler à la fille à Joe comme ça devant son père, c'est pas agir face au danger qu'il te défonce ta mouille, par hasard ?"
A noter aussi que ce déclencheur doit être fait par le personnage. Si le joueur se contente de dire "je prend ci ou mi par la force," tu lui demandes "okay, comment tu t'y prends ?" parce que tu as besoin de plus de détails, notemment pour choisir la crasse que tu vas lui infliger sur un 6- (j'explique ça dans une minute).
Quand tu jettes les dés, tu fais le total + la stat (de -2 à +3) et tu regardes la table de l'action. Sur 10+ c'est noël, le joueur reçoit les meilleures options. Sur 7-9 c'est pas mal, c'est un succès quand même, mais c'est pas tout à fait ce que le joueur voulait. Sur 6- que dalle, le MJ choisit une crasse sur sa liste de crasses et l'inflige à quelqu'un (ou à plusieurs personnes).
Exemple, toujours prendre par la force : "...sur 10+, choisis 3 options, sur 7-9 choisis 2 options :
• tu infliges des dégâts considérables (+1dégâts)
• tu reçois peu de dégâts en retour (-1dégâts)
• tu prends clairement possession du truc
• tu impressionnes, domines ou fait fuir ton adversaire."
Tu as une action "fourre tout", agir face au danger, qui en gros se déclenche dès que le personnage risque un retour de bâton — quand tout le monde se dit "on devrait pas jeter les dés, là ?" et qu'on sait pas quelle action c'est, généralement c'est braver le danger. Sur une franche réussite, tu y arrives. Sur une réussite mitigée, le MJ amoindrit ton succès, ou pose une condition ("tu peux arriver à grimper jusqu'au deuxième mais tu vas devoir laisser ton fusil d'assaut par terre, il est trop lourd") ou quoi. Sur un échec, pareil que d'habitude, le MJ choisit une crasse dans sa liste et l'inflige à quelqu'un.

C'est plus clair ou bien ?

Langue de Serpent dit:
Sinon, la seule raison (à ma connaissance) pour laquelle les éditeurs sont passés de la boîte au livre, c'est pour abaisser le coût d'achat pour les joueurs : TVA pleine pour la boîte et TVA réduite pour le livre.


Tu as parfaitement raison et pour la plupart des JdR et des rôlistes, ça ne pose aucun problème... Mais quand il s'agit de séduire des NON-rôlistes, des joueurs de jeux de plateau, de party games, de société, etc, etc, là, ça pose problème.

Globalement, quand un joueur entre dans une boutique de jeu, il fait tous les rayons sauf celui du JdR à moins d'être un rôliste, c'est qu'il y a dans le JdR des particularismes (le terme de défauts étant volontairement outré :^:) constitutionnels (ou pas d'ailleurs d'où le "semblent"), mon intro ne visait qu'à dire ça (et encore).

Bonne nouvelle :pouicok:

erestor dit:C'est plus clair ou bien ?


Ou bien.








Je retourne lire les règles de Z-Corps.

BananeDC dit:
erestor dit:C'est plus clair ou bien ?

Ou bien.




Je retourne lire les règles de Z-Corps.


C'est un JDR pour docteurs en physique nucléaire en fait. :lol:

Khelz dit:
BananeDC dit:
erestor dit:C'est plus clair ou bien ?

Ou bien.




Je retourne lire les règles de Z-Corps.

C'est un JDR pour docteurs en physique nucléaire en fait. :lol:



:lol: :lol: :lol:


Perso, j'ai pourtant l’impression d'avoir compris ce que j'ai lu dans les exemples, mais je ne vois absolument aucune différence avec un JDR classique :kingboulet: Je m'explique en attendant les lumières des pros du jeu narratif :


Exemple donné : "Chaque action commence par "quand ceci cela". C'est le déclencheur. Quand cette condition arrive dans la fiction, la règle s'enclenche et on jette les dés, toujours. Par exemple, "Quand tu essaie de prendre quelque chose par la force, lance 2 dés+Dur..." veut dire que dès qu'un joueur te dit "okay, je bourre dedans et j'attrape la fille à Joe", tu lui répond "okay, lance 2 dés+Dur". "

- Cet exemple montre exactement ce qui se passe dans une partie de JDR classique : le joueur décrit une action ( exemple : bourrer dedans et attraper la fille)
et le MJ, en fonction des règles lui dit de faire un jet de force (histoire de pousser ce Joe au sol en récupérant la donzelle) ou bien d'agilité pour se glisser subtilement entre les 2 ou bien autre chose... bref le joueur tente une action, le MJ lui indique la marche à suivre en fonction des règles et de la situation...

[...Quand cette condition arrive dans la fiction, la règle s'enclenche et on jette les dés, toujours] Là je ne suis pas du tout fan du "toujours". Le MJ doit pouvoir aussi décider, en tant qu'arbitre de la partie, de ne pas faire de lancer de dés et décider de la réussite (ou de l'échec) de la situation si cela saute au yeux en vue du bon sens. Rien de pire que les jets de dés à répétition pour casser le rythme et l'ambiance d'une partie (1 ou 2 jets par heure de jeu grand max est la norme sur les différentes tables que je fréquente. On joue à des jeux de "narration", pas au 421^^)

Second exemple : "A noter aussi que ce déclencheur doit être fait par le personnage. Si le joueur se contente de dire "je prend ci ou mi par la force," tu lui demandes "okay, comment tu t'y prends ?" parce que tu as besoin de plus de détails, notemment pour choisir la crasse que tu vas lui infliger sur un 6- (j'explique ça dans une minute). "

- Là aussi dans un JDR classique : si le joueur est trop floue dans la description de son action, le MJ lui demande de re-préciser la chose, tout simplement.

Autre exemple : "Quand tu jettes les dés, tu fais le total + la stat (de -2 à +3) et tu regardes la table de l'action. Sur 10+ c'est noël, le joueur reçoit les meilleures options. Sur 7-9 c'est pas mal, c'est un succès quand même, mais c'est pas tout à fait ce que le joueur voulait. Sur 6- que dalle, le MJ choisit une crasse sur sa liste de crasses et l'inflige à quelqu'un (ou à plusieurs personnes).

...toujours prendre par la force : "...sur 10+, choisis 3 options, sur 7-9 choisis 2 options :
• tu infliges des dégâts considérables (+1dégâts)
• tu reçois peu de dégâts en retour (-1dégâts)
• tu prends clairement possession du truc
• tu impressionnes, domines ou fait fuir ton adversaire."

- Là aussi dans un JDR classique : n'importe quel système indique une marge de réussite et/ou un degré de réussite/échec : Réussite partielle/normale/critique/échec complet ou partiel etc.. avec les bonus/malus et descriptions qui vont bien


Donc : autant je comprend l'argumentaire boite & matos etc... autant les exemples de règles me laissent dans l’incompréhension la plus totale concernant l'innovation de la chose. Où alors j'ai strictement rien compris à ce que j'ai lu :D


EDIT : en fait il y a un truc que je ne comprend pas du tout en terme de règle :

CITATION : "Le fonctionnement repose en quelques sortes sur des mots-clés qui déclenche un jet de dés. Le rôle du MJ (et des joueurs) est de repérer quand la narration d'un joueur déclenche ce mécanisme et de le faire préciser au joueur au maximum pour savoir quel mécanisme enclencher."


Attention, je vais grossir volontairement le trait pour montrer mon incompréhension de cette règle, ou plutôt ce que je comprend (mal j'imagine) :

Je m'explique : le fondement même du JDR (classique ou narrativiste), dans ce qu'il a de plus simple, implicite, de plus inconscient et qui ne ne peut pas se quantifier en terme de règle (on n'apprend pas à respirer, on le fait automatiquement) c'est cet échange entre les joueurs, le MJ et les règles. Dans une partie de JDR on va automatiquement se parler, c'est même le but du jeu, et utiliser des règles pour matérialiser les résultats de ces discussions (je grimpe sur le mur / couteau dans l’œil du chambellan etc.... ) Cela fonctionne comme ça pour tous les JDR de la Création et sans aucune technique de jeu, c'est une loi universelle comme le principe de gravité ou la poussée d'Archimède : certaines phrases ou mots prononcés par les joueurs ou le MJ vont forcément entraîner l’emploi d'une règle. Même un groupe de complets débutants lors de leur première partie de Warhammer saura comment et quoi faire si un joueur dit j'attaque (mot clef donc), ou je veux sauter par-dessus ce ruisseau en armure lourde : là aussi, tout le monde (joueur et MJ) saura quoi faire : un jet de dé (avec les malus ou bonus de circonstance, comme on se doute qu'il faudra utiliser la caractéristique agilité plutôt que le charisme^^ )

Pour faire un bon riz, il faut... un bon riz :mrgreen: La règle de base de Dungeon World (à la lecture de son explication) me donne ce sentiment : Expliquer et mettre en règle l'inutile : quelque chose qui est inscrit de toute façon dans le code génétique de ce type de jeu, quelque chose que tout le monde (débutant ou pro) fait sans même y penser, puisqu’on est là pour le faire tout au long de la partie, et que c'est finalement le but même du jeu (classique ou narratif) : raconter une histoire en discutant, et utiliser des règles de jeu lorsque certains mots ou phrases de la discussion l'exigent. C'est la première pierre, qu'importe le type de jeu ou le système de règle, tout vient après.

Je ne suis pas sûr de me faire comprendre sur ce coup là :D finalement, l'intervention d'un pro du jeu narratif est plus que souhaité. Merci d'avance :1900pouic: Car ce qui m’intéresse c'est l'aspect j'ouvre la boite : et hop je joue. Ce qui doit forcément reposer sur des mécanismes particuliers. Mais si ces mécanismes sont strictement identiques à un JDR classique : autant économiser mon argent en utilisant un des mes vieux JDR et me pointer sans scénario pour la partie : garantie 100 % sans préparation (et 100% sans pépitos pour le MJ :mrgreen:) D'où mes nombreuses interrogations et ce message à rallonge :clownpouic:

erestor dit:Loin de moi l'idée de taper sur le JdR classique que je pratique. Mais il est clair que le JdR est clairement à part dans l'univers du jeu. Et même qu'il est devenu à part puisque quand j'ai commencé le JdR, la plupart commencer avec une Boite de base et ressemblait à s'y méprendre à une boite de JdP.
Deuxio, clairement, il y avait de l'ironie dans mon propos, trop d'emphase tue l'emphase... M'enfin, je croyais.


euh non
pas chtulu ,ad&d 2
ni role master vendu en livre au départ
a quelque exception près j'ai commencé par des livres , d'ailleurs cela permettait a l'époque d'échapper a la loi Lang

erestor dit:C'est plus clair ou bien ?


C'est plus clair.

Mais l'importance que prend ces "mot-clés" ne péjorent-elle pas le storytelling et le role-play? Je veux dire, en tant que MJ, si je dois guetter le moindre mot-clé dans les roleplays de mes joueurs, est-ce que je ne risque pas de me concentrer plus sur ce fameuses "clés" que sur l'histoire qu'on est en train de raconter et sur les actions des personnages?

En clair, est-ce aussi fluide qu'un JDR classique où les choses se font "spontanément", sans avoir à codifier la façond e s'exprimer durant la partie?

William Lee dit:
erestor dit:C'est plus clair ou bien ?

C'est plus clair.
Mais l'importance que prend ces "mot-clés" ne péjorent-elle pas le storytelling et le role-play? Je veux dire, en tant que MJ, si je dois guetter le moindre mot-clé dans les roleplays de mes joueurs, est-ce que je ne risque pas de me concentrer plus sur ce fameuses "clés" que sur l'histoire qu'on est en train de raconter et sur les actions des personnages?
En clair, est-ce aussi fluide qu'un JDR classique où les choses se font "spontanément", sans avoir à codifier la façond e s'exprimer durant la partie?


et bien les naratif ne sont fluide que si les joueurs autour de la tables connaissent tres bien le système et la mécanique afin de raconter une histoire

je dirai que les parties d'initiations ,pour ce que j'en ai vu, sont plus laborieuse

après le coté technique peut prendre le pas sur le coté naratif , et donc de toute façon cela dépend des joueurs
, mais une bonne partie de jdr, depend aussi des joueurs , reste qu'avec un boulet ont peut arriver a terminer une aventure
c'est plus difficile a prendre en main qu'un jdr classique

plus difficile aussi de trouver les joueurs ad oc

Bon... Bon... Bon... En s'absente pour travailler et on se retrouve avec plein de questions en suspens. Je vais essayer d'en faire le tour dès que possible. Bon ça sera peut-être en plusieurs morceaux, ne m'en veuillez pas.

Donc je ne vais pas essayer de classifier Dungeon World dans un type de JdR (classique vs narratif ou autres), ça ne m'intéresse pas des masses mais surtout c'est assez peu pertinent puisque comme beaucoup de JdR actuel, il emprunte beaucoup à plusieurs univers de JdR mais avec une volonté de cohérence par l'auteur qui n'est pas nécessairement le cas d'autres JdR qui ont un petit côté juxtaposition de bons principes, intéressantes mais sans beaucoup de liant.

Bref, ceci dit, le JdR classique étant finalement assez connu dans ses grands principes, il peut être intéressant de montrer quelles sont les tendances du JdR dit narratif que l'on pourra retrouver dans DW :

- les systèmes de ce type de JdR sont directement liés à leur background (par exemple Annalise de la Boite à Heuh où l'on joue les victimes d'un Vampire comporte 2 caractéristiques initiales : Vulnérabilité et Secret et va avoir un principe qui va permettre de rendre les récurrences (portes qui grincent, plans fixes sur la lune, etc, etc) que l'on peut trouver dans les films de genre : l'Appropriation).

- le système nourrie l'improvisation et en cela, il est souvent plus facile d'improviser dans un jeu narratif que dans un jeu classique. Dans un JdR classique, il faudra par exemple interpréter une marge de réussite de 30% quand dans un JdR narratif, une telle marge (bon, ok, des systèmes narratifs à base de pourcentage, c'est pas monnaie courante mais c'est pour l'exemple) te dira tu dois amener tel, tel et tel éléments.

- le MJ y est un joueur à part entière plutôt acteur-réalisateur que juste réalisateur.

Et vous pouvez voir ce que ça (un JdR narratif) donne en téléchargeant le gratuit Danger Patrol (suivez le lien dans le premier message) dont le système est un bon exemple de ce que je viens de décrire : comme l'indique son nom, on y joue des sortes de Super-héros (la fameuse "Patrol ") et pour rendre le côté "Danger" le système fait que plus on se met en danger plus on est efficace... jusqu'à ce que... Ouch !

Bon... Maintenant va falloir que je m'attaque aux spécificités de DW et à expliquer ce qui n'était pas clair... Mea culpa.

erestor dit:[...] dérivé du système Apocalypse World (qui sortira chez la Boîte à Heuh (vi, ceux de Sweet Agatha, On Mighty Thews... en format livre si je ne m'abiouze deuxième semestre de 2012).

Des fois, je me demande si les gens de Narrativiste ou autre ne m'en veulent pas (EDIT : j'dis ça parce que c'est la deuxième fois qu'ils se trompent sur ma date de sortie ;)). Apocalypse World est prévu pour septembre 2012. Et Heuhh c'est pas Heuh. Na! :P

Rhâ là là. Les jeunes de nos jours. :roll:
:wink:

Heuhh dit:
erestor dit:[...] dérivé du système Apocalypse World (qui sortira chez la Boîte à Heuh (vi, ceux de Sweet Agatha, On Mighty Thews... en format livre si je ne m'abiouze deuxième semestre de 2012).

Des fois, je me demande si les gens de Narrativiste ou autre ne m'en veulent pas (EDIT : j'dis ça parce que c'est la deuxième fois qu'ils se trompent sur ma date de sortie ;)). Apocalypse World est prévu pour septembre 2012. Et Heuhh c'est pas Heuh. Na! :P
Rhâ là là. Les jeunes de nos jours. :roll:
:wink:


Sacré Heuhh, tu fatigues ! Septembre 2012, c'est bien pendant le deuxième semestre 2012, non ?

(et je ne fais pas partie de Narrativiste... et je suis grand fan de la BaH... et mon petit cœur saigne !)
...
(cela dit je vais éditer mon message pour mettre Septembre !)

Sinon, tant que tu es là, tu valides ce que je racontes sur le système Apocalypse ?