[TERMINE-FINANCE à 690%] Fireteam Zero en français

Perso on a posé aléatoirement les pions de spawn, puisque de toute façon c'est un lancé de dé qui dit où apparaissent les monstres.

rech dit :

1) Quelqu'un a t-il une information supplémentaire ?

 

Après une petite recherche : les capacités tactiques indiquées sur les cartes héros correspondent aux noms des tactiques présentent dans le deck de base de chaque héros.

Ainsi Frank (tireur d'élite) a "zone de destruction" et "colère divine", regardes ses cartes tactiques dans son deck et tu y verras les mêmes noms.

On lance le Dé 12 et on pose les monsters sur les points de génération que l'on a disposé sur  le plateau aléatoirement au départ et c'est tout....c'est dit dans les régles

Euh non les points de generations sont poses sur les ptis symboles des pts de generations qui sont sur certaines cases des tuiles. Et pas au hasard.

compte tenu des proba autant les poser dans l'ordre 
ça facilite la tâche pour les spawn sinon c'est chiant de trouver les chiffres

En tout cas, le produit fini n'est pas comme promis mais il est très beau.

  A quel niveau les promesses ne te semble pas tenues ?

 Pour les romans la VF n'existe pas, ils sont trouvables sur mamazone.

 La communication est rapide mais AVEC MIKE notamment sur le site de emergent games. Play&win je ne sais pas.

Hier, deuxième partie en solo mais avec trois personnages... gagné :))

J'ai pense également que c'est quand même plus simple qu'avec seulement deux héros surtout quand un des perso peut faire des attaques de zones. J'ai eu cette fois l'impression de mieux maîtriser le hasard. Par contre c'est assez laborieux de gérer 3 deck en même temps et de penser a chaque fois à regarder les réponses au cas où...

Je valide les cartes spécialisation des héros, en fonction de celle en jeu, la façon de jouer un personnage change vraiment :)

Froh dit :Euh non les points de generations sont poses sur les ptis symboles des pts de generations qui sont sur certaines cases des tuiles. Et pas au hasard.

Bizarre comme réponse, pas au hasard et donc posé sur les symboles des cartes ce n'est pas du aléatoire  ?
Ben, si... les jetons de générations comportant un numéro, je ne vois pas comment on peut les poser "pas au hasard"....sur les symboles de générations bien sur....ensuite, et seulement ensuite, on lance le Dè 12 pour poser les adversaires sur ces points correspondants au numéro tiré par le Dé. C'est bien ce que j'ai écrit (ou alors mal dit)

 Me trompe je ??

Je pense qu'il voulait dire "on les pose pas au hasard sur n'importe quelle case du plateau" :).

En effet, on pose les tokens uniquement sur les cases avec l'icône de spawn. Par contre, pour la valeur, c'est totalement aléatoire (mais comme préconisé plus haut, il vaut mieux les mettre "dans un certain ordre" pour pas galérer à chercher le bon point de spawn à chaque fois).

Tu ne place pas tes jetons génération au hasard sur la carte mais uniquement sur les cases sur lesquelles il y a le symbole rouge. Après pour les numéros des jetons, cela n'a aucune importance étant donné que tu jetes un D12, la probabilité est la même pour tous donc tu peux mettre n'importe lequel.

Edit : grillé :D

d'ailleurs à propos du D12, ça aurait pu donner un truc sympa avec 2D6 plutôt et en mettant 2 pions "7" on aurait pu créer des zones plus chaude que d'autre et apporter plus de tactique au jeu. Par exemple en mettant les 6/7/8 au centre on rend le jeu plus difficile car les monstres sont vite sur les personnages ... ou faire l'inverse en concentrant dans un angle du plateau ... Bref, il y avait des alternatives autre que la loterie,  désolé je fais une fixette sur ces points de spawn

Harry Cover dit :d'ailleurs à propos du D12, ça aurait pu donner un truc sympa avec 2D6 plutôt et en mettant 2 pions "7" on aurait pu créer des zones plus chaude que d'autre et apporter plus de tactique au jeu. Par exemple en mettant les 6/7/8 au centre on rend le jeu plus difficile car les monstres sont vite sur les personnages ... ou faire l'inverse en concentrant dans un angle du plateau ... Bref, il y avait des alternatives autre que la loterie,  désolé je fais une fixette sur ces points de spawn

Si tu préfères tu peux utiliser deux dès normaux au lieu d'un D12 pour augmenter les probabilités sur les 5/6/7 mais du coup il faut enlever le 1 :)

EDIT: j'avais absolument mal lu ton message du coup ma réponse ne veut pas dire grand chose :D


Salut,

Première mission gagnée à 2 joueurs hier. Mais reprise de tête sur les différents types d'attaques (pas assez bien définies dans les règles) et la notion de portée (pas définie clairement) à cause de la première carte imprévu qu'on a tirée, une carte qui pour nous n'a SERVIT QUASIMENT A RIEN POUR LE SCENARIO 1. C'est peut-être une erreur de traduction ! En tout cas elle nécessite des explications. A la lire comme ça elle semble normale, mais en fait c'est injouable parce que presque inutile. Il s'agit de la carte "MEMBRES COORDONNES" pour les rejetons de typhon.

"Lorsqu'un suppôt ou un champion effectue une attaque au contact, celle-ci affecte tous les héros à portée de l'attaque".

OK. Mais bon, vu qu'une attaque au contact c'est le symbole "poing" et que les suppôts de typhon ont un symbole balle qui veut dire "attaque à distance", et bien ils sont tout simplement pas concernés par le pouvoir. Lors du premier scénario où il n'y a que des bêtes, elle sert à rien. Car que je sache, si on attaque à portée 0 avec une arme balle c'est toujours les symboles balles et c'est toujours considéré comme une attaque à distance, il y a pas de raison de prendre le symbole poing, correspondant aux attaques de contact. Donc c'est cool ça a pris le premier slot d'imprévus et nous ça nous a rien fait. Tout laisse à penser qu'il y a problème d'amalgame entre l'attaque à portée 0 et l'attaque de corps à corps, et que parfois on l'appelle attaque de contact au lieu de dire "attaque à distance à portée de 0". 

De plus elle fait un peu doublon avec le pouvoir des champions ("les marcheurs") qui ont de base leur "Zone de contagion" : son attaque affecte tous les héros de la zone ciblée." Elle ne leur sert donc à rien non plus contre plusieurs héros dans la même case. Par contre elle leur servira au cas où il y a plusieurs héros à portée sur des cases différentes, alors là il pourra les attaquer tous dans des cases différentes, tandis qu'avec son pouvoir c'était juste tous les héros dans la case ciblée. Bref c'est pas si souvent que cela arrive et les héros éviteront sans doute cette configuration donc la carte servira presque à rien, rien à voir / à la puissance des autres cartes imprévus en tout cas. Je ne vois un intérêt que dans des scénarios avec deux types de monstres et où l'on mélangerait les cartes impévus de deux classes de monstres, là à la rigueur elle pourrait servir aux suppôts "vers", ou aux champions "vermiférés" et "écorcheurs"...

Je veux bien admettre avoir compris de travers mais qu'on m'explique alors ;) Merci d'avance !

J'ai aussi des questions sur le scénario 1 (en attendant les prochaines questions sur les autres scénarios :) ) :

1) Pour l'objectif "échantillons" où l'on doit tuer 3 monstres sans dégâts excédentaires, on a tué 4 monstres direct avec la carte tactique de l'articifier (il n'y a pas de dégâts lancés, on "élimine" directement la figu) et l'un d'entre eux était sur la case du spécialite. Mais on a pas compté le monstre pour l'objectif car il n'y a pas eu de lancé de dé d'attaque. Correct ? Vous l'auriez compté pour l'objectif vous ?

2) L'hélice fait apparaître un Champion en embuscade qui "vous" attaque aussitôt. S'il y a deux joueurs sur la case, il attaque bien celui qui est le premier joueur (ou le plus proche du premier joueur) et non pas forcément celui qui a fait la fouille (règle des héros équidistants).

3) On tue le champion. Pour moi comme il fait partie de la réserve spéciale et qu'il est ressorti du jeu, il ne revient pas lors de la phase de génération. Correct ? Nous nous l'avons pas fait revenir, ce qui a aisé notre pénible retour vers le point d'extraction du scénario.

Enfin ça fait plaisir de gagner ! Bon je dis pas qu'on soit les meilleurs gamers du monde... Mais en même temps les premières fois en solo j'étais en mode cauchemar parce que j'étais trop pressé de jouer et j'avais mal relu la règle des blessures (je fais attention aux règles pourtant d'habitude ;) ) et je mettais au tapis les héros tombant à 0 cartes. Or non c'est quand on est en négatif qu'on va au tapis... C'est déjà ça de gagné et ça permet de jouer sa dernière carte sans mourir ;)... En même temps c'est bien je viens d'inventer la variante "cauchemar" là :).

Enfin, ma petite règle campagne solo ou 2 joueur écrite avant-hier me paraît très bien, mais personne n'a réagit ! Vous trouvez ça nul ?

 

A part l'avatar, pour moi, tous les monstres reviennent mais je peux me tromper par contre.


Les cartes spécialisation et leur usage en fonction des interactions avec les autres joueurs, peuvent donner des choses très intéressantes.

Mais j'ai eu un peu de mal à comprendre la carte artificier "charge creuse" (1) à cause de la carte "à terre" (2). Il m'a fallu tester avec des figus sur le terrain pour en comprendre les différences.

(1) Lorsque vous effectuez une attaque explosion, vous pouvez choisir de ne toucher qu'une seule cible.
(2) Lorsque vous effectuez une attaque explosion dans la zone où vous vous trouvez, vous ne subissez aucun dégât.

Pour le (1) je comprends que la carte annule la règle de base sur les explosifs. Seule votre cible est touchée, ça revient à faire une attaque à distance mais elle quand même considérée comme explosive (symbole grenade). C'est utile s'il y a un allié (ou vous) avec peu de cartes là où vous attaquez. Pour le (2) si vous utilisez à portée 0 votre carte explosifs (entendu qu'on a dit qu'on pouvait le faire même si la carte indique une portée de 1 ou 2) vous ne serez pas blessé, tous les autres héros sur la case le seront, et tous les monstres aussi.

Cas pratiques pour mieux comprendre avec des figus :

Si vous visez un monstre qui est seul alors que vous vous êtes avec un ou plusieurs héros : charge creuse (1) est à mon avis plus forte parce que vous compagnons ne seront pas blessés, tandis qu'avec à terre (2) tous vos compagnons seront quand même blessés, mais pas vous.

Si vous visez plusieurs monstres dans votre case ou il y a plusieurs héros : charge creuse (1) est moins forte parce que vous n'en touchez qu'un mais au moins vos compagnons ne seront pas blessés, tandis qu'avec à terre (2) tous les monstres seront touchés avec vos compagnons (sauf vous).

Les deux cartes sont bien différentes et pourtant (1) a le même effet que (2) dans le cas où c'est vous qui êtes seuls face à un monstre !!! C'est pour cela qu'avoir (1) avec (2) est donc a priori peu intéressant...

Attention dans tous les cas, avec les deux cartes, si vous tuez une bête à l'explosif elle fera 1 point de dégâts inéluctables dans sa case !!!!

Pfff... ;)
 

Ta proposition pour une campagne semble très bien mais je pense que, comme moi, les gens vont en priorité jouer les règles officielles et ce, sur plein de parties avant de privilégier une variante (même si au demeurant elle semble très bien pensée). Je préfère pour ma part jouer avec les règles en l'état surtout qu'elles semblent tenir mis à part les quelques nécessaires éclaircissements.


Oui, tu te trompes j'ai vérifié, CF page 10

"S'ils sont tués, ils doivent retourner à la réserve spéciale (et pas à la réserve) lorsqu'ils sont retirés du plateau."

Par contre :

"S'il vous est demandé d'ajouter un monstre de la réserve spéciale dans la réserve, ce monstre fait désormais partie de la réserve pour le restant de la mission. Il est alors généré normalement durant la phase de menace, et revient dans la réserve s'il est tué."

Donc le monstre de la réserve spéciale va parfois respawner, mais seulement par l'effet d'une carte.

 

Garcimorus dit :Ta proposition pour une campagne semble très bien mais je pense que, comme moi, les gens vont en priorité jouer les règles officielles et ce, sur plein de parties avant de privilégier une variante (même si au demeurant elle semble très bien pensée). Je préfère pour ma part jouer avec les règles en l'état surtout qu'elles semblent tenir mis à part les quelques nécessaires éclaircissements.

Merci ! En lisant attentivement, on se rendra mieux compte que je propose de jouer les règles officielles et que je fais exprès de les respecter. Mais je trouve dommage que l'aspect campagne ne soit pas plus présent. Là, tu peux changer tous tes persos en cours d'opération entre les trois missions et d'un scénario sur l'autre tu ne gardes pas forcément trace de tes choix, tu peux changer toutes tes compétences... Bon, on peut jouer à fireteam en changeant un peu ce côté trop one shot, qui est en décalage avec le texte d'ambiance des scénarios qui eux se suivent.

Pour moi ces "règles" de la campagne sont juste une façon de mettre en place le jeu et, à 100%, on est dans le respect des règles du jeu*.
*Seules les 2 variantes à la fin de mes règles de campagne les changent légèrement si tu veux c'est pour ça que je les propose qu'en variantes.

Chaque partie tu respectes la mise en place normale. C'est juste qu'on gère la team comme si au départ elle était au maximum de ses effectifs et qu'ensuite, à chaque échec elle perdait des membres, jusqu'à ce que la campagne soit gagnée (tu accèdes au 9eme scénario) ou bien perdue tu échoues une mission alors que tu n'avais plus que deux persos sur les cinq de départ, il ne t'en reste qu'un... ce n'est plus assez pour que la team puisse stopper les menaces. Le fait de faire "mourir" un perso après l'échec d'une mission redonne à mon sens un peu plus de danger... au dangers, je trouve "facile" que les héros se relèvent toujours de leurs K.O.

A partir du moment où chaque mise en place est faite dans les règles de l'art et que tu joues normalement je vois pas en quoi jouer en campagne serait un problème, au contraire cela donne une meilleure dimension au jeu et à chaque partie, avec une vraie réflexion sur les compétences et la composition des équipes, sur qui choisir en cas de perte, sur quel perso tu choisis de récupérer quand tu tues un avatar et que tu en as déjà perdu plusieurs. Garder ses cartes d'une mission à l'autre, en montant en compétences, c'est exactement comme dans descent ou imperial assault. La seule chose illogique, mais a conserver justement pour pas changer les règles et l'équilibrage, c'est que si tu joues 2 opérations de suite avec le même personnage, il est forcé de redescendra à une compétence de spécialité pour la mission 1 suivante alors qu'il en avait 3 pour la mission 3 précédente, mais dans ce cas s'il accède à la 5ème mission (attention précision/update de la règle de campagne...) on peut tout à fait lui faire gagner une 4eme compétence maîtrisée au passage du second scénario, puis une 5ème qu'il ne connaissait pas s'il survit jusqu'au 6eme (mais bien sûr il ne joue toujours qu'avec le nombre indiqué de compétences à chaque scénario !).

Est-ce que conserver les compétences acquises ou se priver d'un ou deux perso parce qu'on a subi un ou deux échecs cela change les règles ? Pour moi non, une fois que tu commences la partie, c'est une partie normale, ce sont les dés et tes choix qui font tout. Donc en l'état c'est juste quelques restrictions "logiques", tout dépend comment on voit les choses, cela peut même aider à mettre en place plus vite ou à choisir quoi jouer. A toi de faire les bons choix pour choisir les meilleures cartes et à ne pas perdre des parties pour pas limiter... J'ai cherché à créer plus de lien entre les missions et à créer une proposition d'arbitrage pour dire si au bout de X sessions t'es victorieux ou pas, après tout le background c'est de sauver la planète ou pas... :)

JOER dit :
Salut,

Première mission gagnée à 2 joueurs hier. Mais reprise de tête sur les différents types d'attaques (pas assez bien définies dans les règles) et la notion de portée (pas définie clairement) à cause de la première carte imprévu qu'on a tirée, une carte qui pour nous n'a SERVIT QUASIMENT A RIEN POUR LE SCENARIO 1. C'est peut-être une erreur de traduction ! En tout cas elle nécessite des explications. A la lire comme ça elle semble normale, mais en fait c'est injouable parce que presque inutile. Il s'agit de la carte "MEMBRES COORDONNES" pour les rejetons de typhon.

"Lorsqu'un suppôt ou un champion effectue une attaque au contact, celle-ci affecte tous les héros à portée de l'attaque".

OK. Mais bon, vu qu'une attaque au contact c'est le symbole "poing" et que les suppôts de typhon ont un symbole balle qui veut dire "attaque à distance", et bien ils sont tout simplement pas concernés par le pouvoir. Lors du premier scénario où il n'y a que des bêtes, elle sert à rien. Car que je sache, si on attaque à portée 0 avec une arme balle c'est toujours les symboles balles et c'est toujours considéré comme une attaque à distance, il y a pas de raison de prendre le symbole poing, correspondant aux attaques de contact. Donc c'est cool ça a pris le premier slot d'imprévus et nous ça nous a rien fait. Tout laisse à penser qu'il y a problème d'amalgame entre l'attaque à portée 0 et l'attaque de corps à corps, et que parfois on l'appelle attaque de contact au lieu de dire "attaque à distance à portée de 0". 

De plus elle fait un peu doublon avec le pouvoir des champions ("les marcheurs") qui ont de base leur "Zone de contagion" : son attaque affecte tous les héros de la zone ciblée." Elle ne leur sert donc à rien non plus contre plusieurs héros dans la même case. Par contre elle leur servira au cas où il y a plusieurs héros à portée sur des cases différentes, alors là il pourra les attaquer tous dans des cases différentes, tandis qu'avec son pouvoir c'était juste tous les héros dans la case ciblée. Bref c'est pas si souvent que cela arrive et les héros éviteront sans doute cette configuration donc la carte servira presque à rien, rien à voir / à la puissance des autres cartes imprévus en tout cas. Je ne vois un intérêt que dans des scénarios avec deux types de monstres et où l'on mélangerait les cartes impévus de deux classes de monstres, là à la rigueur elle pourrait servir aux suppôts "vers", ou aux champions "vermiférés" et "écorcheurs"...

Je veux bien admettre avoir compris de travers mais qu'on m'explique alors ;) Merci d'avance !

Je n'ai pas encore joué une partie (ce week end si ca se passe bien) mais j'ai bien l'impression que c'est juste de la sémantique tout ca.
Si je traduis, les monstres qui font une attaque sur un perso au cac (portée 0 donc) touchent tous les héros à portée. Donc si le monstre a 1 en porté, il touchera le perso a 0 mais aussi un ou plusieurs potentiels persos a 1. De même pour le champ qui touche toute personne d'une zone touchera de la même manière tout perso sa porté, donc si tout le monde est au même endroit ca ne servira evidemment à rien (ce qui peut etre une technique du coup ou pas :p)
.
Après j'ai ptet mal compris ta question.

JOER dit :
Oui, tu te trompes j'ai vérifié, CF page 10

"S'ils sont tués, ils doivent retourner à la réserve spéciale (et pas à la réserve) lorsqu'ils sont retirés du plateau."

Par contre :

"S'il vous est demandé d'ajouter un monstre de la réserve spéciale dans la réserve, ce monstre fait désormais partie de la réserve pour le restant de la mission. Il est alors généré normalement durant la phase de menace, et revient dans la réserve s'il est tué."

Donc le monstre de la réserve spéciale va parfois respawner, mais seulement par l'effet d'une carte.

 

Oui 4 cas d'après ce que j'ai compris :
Reserve : ils reviennent tout le temps
Reserve speciale : une fois tué byebye retour reserve speciale en attente d'une carte les faisant revenir
Reserve spécial avec demande d'ajout a la reserve : il reviennent tout le temps à partir de leur premier pop
Avatar : les monstres ne pop plus tant que l'avatar est présent, une fois mort ils repop normalement.

J'espere que j'ai bien compris car je vais jouer avec ca :x